Интервью с автором «Терминатора»

Совершенно случайно наткнулся на ХабраХабре на опубликованное больше года назад интервью Германа Тихомирова, автора игры Терминатор. Да придёт спаситель магазину GaGaGames.
В 2009 году российской компанией «Звезда» была выпущена настольная игра по лицензии фильма «Терминатор. Да придёт спаситель». В принципе, появление настольной игры по известной лицензии не большая новость — книжные магазины завалены поделками про Нарнию, Винни Пуха, барби, Пиратов Карибского Моря и иже с ними не представляющих, по большому счёту, никакого интереса для нормального, пoлoвoзрелого, думающего человека. В случае с Терминатором, однако, вышла занятная штука — игра оказалась качественной, интересной, с отличными миниатюрами и приятным оформлением.
Нам (GaGaGames) удалось поговорить с одним из авторов настольной игры «Терминатор. Да придёт спаситель», человеком, отвечающим за гeймдизайн (механику) игры и разговор вышел очень интересным. Нам всегда был интересен backstage создания игр — как «придумывается» игра, что появляется раньше
курица или яйцотема или механика и ещё сотни вопросов. Герман их все терпеливо выслушал и максимально подробно ответил.GaGaGames: Расскажите, пожалуйста, в двух словах о себе. Чем занимаетесь, как судьба свела Вас с настольными играми, и каким образом Вы решили, что Ваше призвание создавать их?
Герман: Меня зовут Герман Тихомиров. Мне 33 года. Живу в
Санкт-Петербурге . Окончил Российский Государственный Гидрометеорологический Университет.Из увлечений не связанных на прямую с настольными играми можно назвать: историю, военную историю, фантастику, ролевые игры, историческую реконструкцию.
В настольные игры я играю с самого раннего детства. Это были и такие простые ходилки как Барон Мюнхгаузен, и набор традиционных настольных игр «Наша игротека». Довольно рано я познакомился и с такими играми как го, рэндзю, реверси. Играл, конечно и в шахматы.Точно вспомнить момент, когда я решил сам придумать (или переделать по своему вкусу) игру я, пожалуй, не могу. Но был один очень яркий эпизод.
В одном из детских популярных журналов печатали «Игру в кораблики» (кажется, это были Голицинские «Пираты»(1)). Однако мне в руки попал только последний номер, где давались рекомендации по изготовлению фишек. Из текста можно было понять общие принципы игры, но и только. А поиграть хотелось очень (я, вдобавок, незадолго до этого прочитал «Одиссею капитана Блада»)! Тогда я решил исправить ситуацию, придумав эту игру заново. На листах плотной бумаги было расчерчено поле, из картона сделаны фишки с силуэтами судов. Были придуманы около
7-и типов кораблей с различной прочностью, скоростью и вооружением. Направление ветра определялось броском кубика с вариантами штиля и шторма. В игре можно было строить форты, и новые корабли, захватывать порты добывать золото… всех правил я, к сожалению, сейчас уже вспомнить не могу. Но, в итоге, я провел не мало часов, играя в нее со своим отцом.GaGaGames: Как давно Вы занимаетесь разработкой настольных игр? Сколько их выпущено? Какие Вы считаете своим наиболее серьезным успехом и почему?
Герман: С появлением у нас в стране первых настольных игр для взрослых возникло желание попробовать свои силы снова. Сначала это были карточные коллекционные игры и переработки настольных игр, которые я делал ещё в детстве. Была даже попытка самостоятельного выпуска карточной коллекционной игры, но она провалилась.
Уже четыре года я сотрудничаю с компанией «Звезда». Всего, на текущий момент, выпущено около десяти моих игр. Говорить об успехах пока рано (Если не считать успехом сам факт появления в магазинах придуманной тобой игры), Терминатор первая из выпущенных игр, которая рассчитана на взрослого игрока.
GaGaGames: Настольная игра «Терминатор. Да придет Спаситель» — одна из немногих российских настолок, которая получила положительную оценку игрового сообщества. Как долго Вы работали над ней и что, на Ваш взгляд, самое сложное при создании игры? Игрокам было бы интересно узнать, как вообще происходит разработка игры, как долго игры тестируются
и т. п.
Герман: Над Терминатором я работал месяца два. Выделить что-то одно самое сложное в процессе создания игры я не могу. У каждой игры самым сложным оказываетсякакой-то свой этап.В целом процесс создания игры в моем исполнении выглядит приблизительно следующим образом:
1. Рождение идеи игры. Чаще всего изначально есть техническое задание, состоящее из темы игры и возраста предполагаемых игроков. Это, наверное, наиболее творческий этап. Чаще всего формирование первичной концепции игры (сюжета, основных используемых механик, формы воплощения) занимает от 15 минут до часа. Однако этому предшествуют несколько дней, а иногда и недель свободных размышлений на тему игры и сбора информации.
Cложность этого этапа самоочевидна. Дополнительные проблемы возникают с играми по фильмам и мультфильмам, так как весь процесс разработки игры происходит до их выхода на экраны. Приходится думать не только о самой игре, но и о том насколько она будет соответствовать исходному произведению, большая часть сюжетных ходов мне не известна.
2. Можно ли в это играть в принципе? После того, как родилась первичная концепция я (чаще всего немедленно) беру обыкновенную тетрадь «в клетку» и начинаю записывать то, что родилось, составлять списки элементов/карточек/персонажей/свойств и тому подобного, рисовать наброски поля. Создав их этого некое подобие игры, я пробую, сам с собой, сделать несколько ходов. Зачастую тут же выясняются многие неучтённые моменты. Очень редко после этого концепцию приходится переделывать. Чаще всего после нескольких исправлений и дополнений я получаю эскиз игры с основными элементами механики и дизайна. Все получившееся я показываю нескольким людям. И если их мнение совпадает с моим, то я перехожу к следующему этапу.
Здесь сложности возникают, если первичная концепция была не очень яркой и полной. Обычно чем яснее рождается образ игры, тем проще все ее последующее создание (по крайней мере, меньше число переделок).
3. Что это будет? Далее я приступаю к изготовлению макета игры. Обычно на принтере распечатываются поле, карточки, подбираются подходящие фишки, маркеры и прочие элементы из которых будет состоять игра.
Что-то раскрашивается карандашами или фломастерами,что-то вырезается из плотного картона. Пишется предварительная версия правил.Здесь сложность чисто механическая, чем больше компонентов в игре — тем больше требуется времени для их изготовления. Любой игрок, который пользуется протекторами для карт, сможет представить, что такое распихать по кармашкам
полторы-две сотни карт, а ведь их еще надо вырезать. Причём, в дальнейшем, эти карты могут меняться, и весь процесс будет повторяться сначала с периодичностью вдве-три тестовых партии.4. Как в это играть? Собственно далее начинается первое тестирование. Иногда я сам с собой, иногда с другими игроками играются первые пробные партии. Правила, компоненты и даже задачи игры могут на этом этапе меняться прямо в ходе игры.
Сложность здесь та же, что и в предыдущем этапе. Кроме того, требуется много внимания, так играя, требуется думать не только (и не столько) о победе, а еще и о том, что в игре требует изменений, постоянно перестраиваться под новые моменты правил, думать сразу за несколько сторон.
5. Стоит ли в это играть? После того как игра примет
более-менее законченную форму начинается основное ее тестирование. Приглашаются знакомые игроки и играются уже полноценные партии. При этом я стараюсь не рассказывать правила сам, а давать их игрокам читать, для проверки правильности и полноты их составления.Сложность здесь заключается в необходимости тратить много времени и привлекать много разных людей. Кроме того регулярно приходиться возвращаться к предыдущим этапам, выясняя,
что-то в игре требует переделки.По времени тестирование может быть очень разным. В основном это зависит от сложности игры и числа доработок, возникающих в процессе. Чаще всего для детских игр я играю от 10 до 20 партий. Тестирование же Терминатора заняло большую часть времени его создания.
Все выше описанное относится только к той части работы над игрой, которую провожу я. Дальше начинается большой и сложный процесс создания дизайна игры, графики, верстки и так далее, но об этом лучше расскажут те, кто занимается этим непосредственно.
GaGaGames: В какие настольные игры предпочитаете играть? Сами играете в собственные разработки?
Герман: Я играю в самые различные игры, но предпочитаю стратегии «малой» и «средней» тяжести. Из наиболее любимых: Крылья войны, Воспоминания о
44-м (Memoir 44), Звёздный крейсер Галактика (Battlestar Galactica),Скотланд-Ярд , Самурай, Сенатор (Senator).А с собственными играми ситуация забавная. По сути дела придумывать свои игры начинаешь именно с мотивацией сделать игру, в которую хочется сыграть самому. По крайне мере, я начинал с этого. Но дело сложилось так, что сейчас это работа, и большую часть игр я делаю не на свой вкус, а на заказ. Естественно, что я стараюсь не делать не интересных игр, но большая их часть ориентирована на детей, и по тематике и по сложности правил.
Есть несколько неизданных игр, в которые я, иногда, играю. Но здесь мешает отсутствие качественного издания, так как
визуально-тактильная составляющая игры обладает (по крайней мере, для меня) огромной важностью. В Терминатора я, кстати, играю с удовольствием.GaGaGames: Как Вы считаете, с чем связано недостаточное количество качественных настолок российского производства и авторства? Что, как Вам кажется, стоит сделать, чтобы исправить ситуацию?
Герман: На мой взгляд, это связано с тем, что придумать просто игру легко, но сложность создания действительно хорошей игры очень велика.
Ко всем выше описанным проблемам следует добавить ещё две: что бы игра была хороша, мало того, что бы она просто игралась, и не было «дыр» в правилах. Надо что бы в игре присутствовала некая фишка, ради которой игроки станут играть именно в эту игру, а не другую ей подобную. При этом автор игры не в состоянии оценить это, если в его игру с удовольствием играют его близкие друзья — это совсем не значит что, то же удовольствие от игры получат совершенно не знакомые автору люди.
Вторая проблема — не дать себе схалтурить. Больше всего это проявляется во времени потраченном на тестирование и вычитку правил.
Ко всему этому следует добавить, что для хорошей игры требуются и хорошее оформление, и качественное издание.
Локализация же игры требует только ее перевода (причем зачастую только буклета правил и названия) и затрат на печать (что не редко делается в тех же типографиях, что и оригинал). При этом качество самой игры уже проверено временем.
Не секрет, что до самого недавнего времени настольные игры (кроме шахмат и игральных карт) у нас в стране считались развлечением исключительно детским. В итоге созданием игр занялись любители, люди у которых желания, гораздо больше чем умения. Конечно, из ничего — сразу хорошо получиться не может, и первые отечественные игры были, в основном, неудачами. Однако, это необходимый этап, без которого переход к созданию хороших игр невозможен.
Я считаю, что ситуация неизбежно будет меняться к лучшему.
GaGaGames: Ваши пожелания всем игрокам и еще незнакомым с миром настольных игр людям.
Герман: Хочется пожелать тем, кто играет — новых интересных игр, а тем кто ещё нет — открыть для себя удивительный мир настольных игр.
GaGaGames: Традиционный вопрос — Ваши творческие планы на будущее?
Герман: Планы просты — делать новые игры.
GaGaGames: Может быть,
что-то захотите добавить от себя?Герман: Хочется выразить огромную благодарность всем тем людям, которые, так или иначе, способствовали моему развитию как автора игр.
Это, в первую очередь мой отец и старший брат, благодаря которым я увлекся настольными играми. Это сотрудники компании «Звезда», благодаря которым я смог реализовать себя как автор. И, наконец, это все те люди, которые меня окружают, и которые терпеливо играют в то, что я придумываю.
GaGaGames: Герман, большое спасибо за интервью и за отличную игру!
(1) — «Пираты» — настольная игра, придуманная Владимиром Михайловичем Голицыным в 1931 году. С историей создания игры можно ознакомиться здесь
Комментарии:
В начале двухтысячных необходимость проводить долгую и нудную подготовительную работу отпала сама собой. Больше не нужно было отмывать машинки от песка — готовые трассы и оппоненты уже были в Need For Speed. Не нужно было спорить, попал ты в человека из самодельного пистолета или нет — компьютер все делал за тебя. Искусственный интеллект тасовал колоду за доли секунды, а мама не ворчала за разбросанные по полу фишки из «Монополии». Казалось бы, вот оно — коробки из-под настолок больше не собирают пыль по всей квартире. За них это делает системный блок под столом....
03 08 2026 9:25:46
На Таганской нам рубали питание из-за того, что на улице шёл ремонт. Город решил, что нам позарез нужно сделать широкий тротуар и ровную дорогу. И начались отключения. Долгие, смачные и безнадёжные. Магазин вообще выпадал из бизнеса — ни кассы, ни компьютера. Если за пределами Москвы на ЕНВД ещё можно было выдавать бумажные чеки (или вообще обходиться без них), то в столице строго касса. Да, касса может работать в ручном режиме без компьютера, да, бывают аппараты с аккумуляторами — но в магазины мы такие не ставим. Предполагается, что упсов хватает на основные вещи, а если свет отключили — смену можно закрывать. Ремонт никто не предвидел. Свет отключали неравномерно и случайно, поэтому продавцам нужно было стоять смену — вдруг к вечеру оно всё заработает снова....
01 08 2026 3:43:34
Как так вышло, что российская компания стала одним из ведущих производителей миниатюрок в мире?...
30 07 2026 14:38:46
Для усиления экономического влияния в Африке, колониалисты основали 4 крупных торговых предприятия: в Момбасе, Каире, Кейптауне и Сент-Луисе. Между предприятиями должны наладиться крепкие торгово-экономические связи, основанные на торговле фруктами и добыче алмaзoв. Участники игры предстанут в роли акционеров данных компаний, им предстоит: развивать торговлю, захватывать новые рынки сбыта, увеличивать стоимость акций предприятий и скупать их акции, добывать алмазы и вести бухгалтерский учет. Между акционерами четырех связанных компаний завяжется нешуточная конкуренция, в которой победит самый успешный и предприимчивый участник....
28 07 2026 2:27:11
И ещё одно немаловажное для меня обстоятельство. ROTW — игра довольно большая, она требует много прострaнcтва (если конечно, не ютиться всё время на карте Мексики). Для меня это весьма критично, потому как раскладывать большие игры мне зачастую лень. Вон, в Клаустрофобию мы во многим из-за этого не играем, слишком много хлопот с раскладкой (эх, были бы там тайлы подземелья поменьше...). Так вот, в Steam игровое поле, вроде бы, поменьше. В общем, я надеюсь, что Steam понравится мне не меньше, чем ROTW. А может даже и больше....
27 07 2026 2:11:14
Где-то в штате Атланта он примкнул к стрaнcтвующему карнавалу. Ежевечерне помимо аттpaкционов и цирковых представлений там устраивали розыгрыш лото. Лото называлось Beano – номера были вырезаны на сушеных бобах, а боб по-английски Bean. Люди, которые во время Депрессии не могли найти денег на пропитание своей семьи, охотно тратили маленькую сумму денег в надежде выиграть большую. Для Лоу же ставка была незначительной частью карманных денег, поэтому он охотно каждый вечер играл в эту игру....
25 07 2026 21:49:37
Известные мне ПЛЮСЫ и МИНУСЫ моего комплекта ПНП:...
23 07 2026 12:53:44
Почти 4 минуты (время значительное по телевизионным меркам) нам рассказывают о«возвращении» детских настольных игр и возросшей популярности этих игр у родителей и в детских образовательных учреждениях. А из конкретных игр упоминаются«Монополия» в новой версии с кредитными карточками и… готовы?.. «Крестики-нолики 3D»....
19 07 2026 14:50:42
Conan;
The Others;
Mechs vs. Minions;
Scythe;
Star Wars: Rebellion.
Лучшая кооперативная игра:...
18 07 2026 17:36:43
Это дополнение подходит как для игры «Мёртвый сезон: перекрёстки», так и для игры «Мёртвый сезон. Долгая ночь»....
17 07 2026 11:56:58
Собирать желательно сны одного сюжета, потому что тут есть хитрое правило. Когда ты получаешь новую карту, она кладётся справа от предыдущей. И если у тебя формируется ряд минимум из двух карт, под ними можно выложить еще одну карту, вторым рядом. Всего таким образом можно сформировать три «ряда» снов, причем второй и третий ряды приносят удвоенное и утроенное количество очков за карты, так что вы очень захотите их собрать. А для этого верхние уровни крайне желательно делать одноцветными....
16 07 2026 19:55:47
P.S. Сразу хочу предупредить всех фанатов Memoir 44, что автор блога имеет свое устоявшееся мнение и заставить его поменять будет весьма сложно. Готов выслушать разумные доводы, но заставить вступить в холивар меня будет (как?) нелегко. Ну и к тому же у меня тут диктатура 🙂 И да — я фанат Battles of Westeros, поэтому возможно какие-то доводы были взяты из сравнения этих игр. ...
14 07 2026 18:33:17
Эти карты можно использовать в любое время в фазу расстановки (Deploy phase) во время покупки юнитов и до их перемещения.
Боевые карты поддержки (Energize Battle Cards): Любой игрок может использовать эти карты бою, в котором участвуют юниты этого игрока.
Критическая цель (Critical Objective): Эту карту можно использовать непосредственно после окончания сражения (после того, как все юниты атаковали по одному разу). В этом случае в этом же гексе происходит ещё одно сражение. Это сражение считается новым, поэтому карты поддержки, сыгранные в предыдущем сражении уже не действуют. Сыгравший карту игрок является атакующим. Если в гексе находятся юниты трёх и более игроков, атакующий игрок выбирает на кого он будет нападать (есть другой вариант тpaктовки правил – если сыграна эта карта, в гексе происходит ещё одно сражение, причём атакующим и защищающимся являются те же игроки, что и в первом сражении).
Эту карту нельзя использовать чтобы начать сражение в гексе, в котором в этом ходу не было сражения (в свой ход игрок А не может применить эту карту, чтобы развязать сражение в гексе, где есть юниты игроков Б и В, но нет юнитов игрока А).
Регенерация Кристаллоидов (Crystalline Regeneration) / Регенерация Фангоидов (Fungoid Regeneration) / Ярость (Frenzy) / Гравитационная аномалия (Gravity Anomaly) / Обход с фланга (Outflank): Действие этих карт распространяется только на одно сражение вне зависимости от его исхода.
Ярость (Frenzy): Эффект этих карт не суммируется. Вне зависимости от того, сколько таких карт будет сыграно перед сражением, каждый юнит всё равно атакует дважды.
Обход с фланга (Outflank): Эту карту можно использовать в любое время в течение сражения до броска кубиков за один из видов юнитов. Необязательно играть «Обход с фланга» перед началом боя....
12 07 2026 1:24:14
Небольшой обзор игры «Диктатор. Контроль»...
11 07 2026 1:33:17
Политическая настольная игра «Украина»...
10 07 2026 13:14:20
Игровое поле разделено на 10 секторов, что увеличивает реиграбельность за счёт большего количества переменных. А при игре вдвоем используются 7 секторов....
09 07 2026 13:31:26
Игра поставляется в немаленькой коробке. Оформлена она очень хорошо, если больше – красиво. С задней стороны коробки описание игры, указана коплектация, время партии, сложность (по системе оценки разработчиков 4 из 5) и другая информация. Но правда коробка могла быть на ¼ короче и почти вполовину ниже, ибо там остаётся полно свободного места. Карта отпечатана на очень плотном картоне, не помнётся точно и распрямлять ей под прессом не придётся. Кроме самой карты местности на неё нанесена таблица по которой определяется результат боя , таблица влияния местности и другая полезная информация (обо всём этом ниже). ...
08 07 2026 11:13:46
Настольная игра «Боевая платформа «Антиллес» — распечатай и играй...
07 07 2026 21:42:22
06 07 2026 11:29:24
Помимо новой колоды приключений дополнение включает новую колоду мифов, а также 8 новых сыщиков, дополнительные карты предметов, умений, заклинаний и союзников (они добавляются в соответствующие колоды)....
05 07 2026 19:43:45
У нас в России она прямая, в Европе — прослеживается менее выраженная закономерность, а у японцев всё не так. Например, как вам игра за 600 рублей размером чуть больше спичечного коробка, где лежит вот это?...
03 07 2026 16:53:50
Третье. Лезу в комментарии на BGG, смотрю, что пишут люди. Кто-то, как и я, отмечает, что игра сперва напомнила Room 25. Но после знакомства на пpaктике оказалось, что Argo – совсем про другое. Тут важна тактика, местоположение персонажа на поле. И ещё нужно ловить удачный момент для действий. В плане игрового процесса это смесь комaндного режима и формата «каждый сам за себя»....
02 07 2026 2:39:46
Пираты Карибского моря. Пиратские бароны — ...
30 06 2026 20:37:57
Третья раса — Псионы. Псионы — ученые, и имеют большие бонусы при совершении научных открытий. Они получают победные очки за открытия, которых нет у других рас. Соответсвенно, у них шесть фишек ученых вместо трех....
29 06 2026 13:19:44
Надо сказать, что эта игра довольно сильно напоминает Zombie Plague. Идея та же — несколько героев бегают по карте и выполняют задания, спасаясь при этом от ходячих трупов. Но у LNoE есть некоторые принципиальные отличия от "Нашествия зомби"....
26 06 2026 5:53:58
Примерь на себя роль одного из фэнтезийных персонажей — иллюзионистки, барда, дварфа или громилы-полуогра — и оттянись в «Красном Дpaконе» по-геройски! Угощай друзей, рубись в эльфийский покер и прокачивай печень. Правила просты: побеждает тот, кто останется на ногах и при деньгах....
23 06 2026 1:34:24
Ещё я нашёл несколько образцов карточек, которые перевёл на русский язык....
21 06 2026 23:13:52
Вообще говоря по основному своему хобби я варгeймер. Предпочитаю варгeймы с миниатюрами. ...
19 06 2026 4:57:35
Видео-обзор игры «Ticket to Ride: Card Game»...
18 06 2026 2:40:51
По возрасту — игра создавалась с ориентацией на 10-14 лет, но, благодаря дополнительным правилам, усложняющим игру — вероятно будет интересна и для более взрослых игроков....
17 06 2026 23:39:18
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку