Отчёт за неделю с 14 по 20 февраля 2011 года > Для семей участников СВО (отзывы, цены, где купить)
+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Отчёт за неделю с 14 по 20 февраля 2011 года

Отчёт за неделю с 14 по 20 февраля 2011 года

За неделю с 14 по 20 февраля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Battles of Westeros — 

Labyrinth. The War on Terror — 

Ticket to Ride: Nordic Countries + Europa 1912 + Alvin & Dexter — 

Пандемия — 

Вот и состоялось моё знакомство с Battles of Westeros. К этой игре я подходил с опаской. Услышав, что это смесь Battlelore и Tide of Iron, я засомневался. А ну как напихают в игру жетонов активации юнитов, да Дypaцких колод и много-много кубиков. К счастью, мои опасения оказались напрасны.

Итак, Battles of Westeros. Военная игра про сражения между королевствами Вестероса. Ведётся на гексагональном поле, в бою участвуют пешие и конные отряды, а сами сражения разыгрываются по системе сценариев как в Memoir '44 и Battlelore. Захотел сыграть — выбираешь сценарий,  расставляешь на поле гексы местности и войска согласно его описанию — и вперёд!

Войска здесь бывают двух видов (пешие и конные) и трёх классов (лёгкие, средние и тяжёлые). Да, пешие войска ещё делятся на пехоту и лучников. Комбинации видов и классов дают несколько родов войск: лёгкая пехота, тяжёлая конница, средняя пехота и т.п. Свойства войск интутитивно понятны. Пешие воины ходят медленно, конники скачут гораздо быстрее. Чем выше класс — тем лучше отряд сражается: тем больше он бросает в атаку кубиков и тем сложнее в него попасть. В принципе, в BoW представлены все те же войска, что и в Battlelore. Разница между ними если и есть — то лишь в отдельных нюансах. Например, в BoW средняя конница может походить на 3 гекса и атаковать либо походить на 4 гекса и не атаковать. В Battlelore такого, кажется, не было. Там средние конники могли только ходить на 3 и атаковать, без альтернативы в виде пробежки на 4 гекса.

Система боя тоже перекочевала в BoW прямиком из Battlelore. Каждому классу соответствует своё количество кубиков, которое отряд бросает в бою. Так, лёгкая пехота бросает в атаку всего два кубика, а тяжёлая — 4. Чтобы нанести ранение отряду, против него нужно выбросить символ с цветом его класса. Для лёгких отрядов это щит зелёного цвета, для средних — синего, для тяжёлых — красного. Также на кубиках есть символ "джокер", который работает против некоторых отрядов, и "флаг", при выпадении которого противник должен отступить (если у него нет поддержки). Эта самая поддержка тоже точно такая же, как и в Battlelore: если рядом с отрядом есть два союзных отряда, он может игнорировать один флаг и, что гораздо важнее, даёт сдачи атакущим его противникам.

В общем-то, всё это знакомо ветеранам Battlelore. Но сказать, что боевая система BoW полностью скопирована с этой игры нельзя. Начнём с того, что в BoW вместо шестигранных кубиков применяются восьмигранники. Если в Battlelore грани на кубиках были такими: зелёный, синий, красный, джокер, флаг, промах, то здесь они распределены так: зелёный, зелёный, зелёный, синий, синий, красный, джокер, флаг. Невооружённым взглядом заметно, что вынести лёгкую пехоту в BoW стало значительно легче: на кубике аж три таких символа, т.е. шансы выбросить "зелёнку составляют" 3/8 против 1/6 в Battlelore. Сложнее убить и тяжёлую пехоту — вместо 1/6 тут 1/8 (да ещё и Battlelore на неё и джокер, кажется, действовал, а тут — только если тяжёлую пехоту атакует тоже тяжёлая).

Ещё одно новшество в BoW — это система "увязывания в сражении". Когда один отряд атакует другого в ближнем бою, на границу гекса между этими отрядами кладётся специальный жетон сражения. Он обозначает, что эти два отряда бьются друг с другом и учитывается в двух случаях. Во-первых, если один из этих отрядов захочет отойти в сторону либо атаковать другой отряд, то по нему проводится одна "бесплатная" атака (т.е. солдаты как бы "выходят" из сражения, а враг бьёт им в спину вдогонку). Во-вторых, отряд "ввязавшийся" в бой считается более уязвимым. Если его атакует другой отряд, то в атаке можно перебросить все выпавшие символы одного типа (например, бьёшь ты тяжёлую пехоту, которая увязла в бою и выбрасываешь красный, синий, синий, зелёный. Так бы ты нанёс всего один хит, но с учётом этого правила можешь перебросить все символы одного вида — например, оба синих щита). Это несложное правило предоставляет игрокам широкие тактические возможности. С его помощью можно сковывать опасные подразделения противника, а также быстро убивать тяжёлые отряды, навалившись на них всем скопом.

Если боевая система BoW очень похожа на Battlelore, то с приказами здесь всё, вообще, по-другому. Напомню, в Battlelore, как и в Memoir '44, игровое поле делится на 3 сектора. У игрока в руке есть карты, позволяющие активировать определённые войска в этих секторах, и игроки по очереди разыгрывают эти карты, двигают своих солдат и атакуют ими. В Battles of Westeros никаких секторов на поле нет. Вместо этого на поле присутствуют герои — особые фигурки, включённые в состав обычных отрядов. Именно с помощью этих героев , в основном, и активируются войска. 

Приказы в BoW отдаются с помощью колоды приказов, которая работает несколько иначе, чем в Battlelore. Обычно у игрока есть несколько героев, на каждого из которых в течение игрового хода можно сыграть определённое количество карт приказов (обычно от 1 до 4). После розыгрыша карты приказов на карточку героя, на которого разыгран приказ, выкладывается в качестве напоминания жетон приказа. Сыграв на героя карту приказа, игрок может активировать столько отрядов, сколько указано на этой карте. Но при этом активировать можно только те войска, которые находятся в пределах двух гексов от отряда с героем (разумеется, можно активировать и самого героя). С одной стороны это правило даёт определённую свободу и спасает от неудачной руки, которая известна многим любителям Memoir '44, когда тебе тупо не идут карты нужного  фланга. С другой стороны, эта система заставляет соблюдать на поле боя определённый боевой порядок, и как бы "пристёгивает" героя к войскам — его он отдалится, отряды становятся пpaктически неуправляемыми.

Помимо карт приказов, войска можно активировать с помощью специальных жетонов. В начале каждого игрового хода каждый игрок бросает по 4 кубика и берёт себе 4 жетона, соответствующие выпавшим граням. Затем, в течение хода вместо карты приказов можно разыгрывать эти жетоны, активировав за них один отряд, соответствующий жетону. Жетоны бывают красные, синие и зелёные и ка один жетон можно активировать соответственно любой тяжёлый, средний или лёгкий отряд (пехоту или конницу — по выбору игрока). Эти жетоны позволяют ходить отрядами, которые "оторвались" от героя, и также спасают от ситуации, возможной в Battlelore, когда хочется походить каким-нибудь отрядом, а активировать его нет возможности.

Теперь поговорим о самом главном новшестве — системе игровых ходов. Если в Battlelore с этим всё было просто — сыграл карту приказа, передвинул отряды, атаковал — и ход окончен, то в Battles of Westeros всё совсем по-другому. Тут в течение хода можно сыграть несколько карт приказов и несколько цветных жетонов для активации отдельных юнитов. Главная фишка — в течение хода каждый отряд можно задействовать только один раз.

Нечто подобное было в Tide of Iron, где отряды тоже ходили по одному разу в ход, после чего на них выкладывались жетоны "усталости". В Battles of Westeros, к счастью, нашли более удачный вариант — после активации отряда нужно повернуть его флаг. Тогда сразу видно кто уже ходил, а кто — нет. 

Кстати, у нас повороты отыгрывались по-разному. Во вражеской армии флаги разворачивались на 180 градусов, а в моей — на 90. Вариант противника удобен, поскольку по идее в конце хода у тебя почти во всех отрядах флаги развёрнуты и можно их не трогать, и играть себе следующий ход (выкручивая в обратную сторону). Я же поворачивал флаги на 90 градусов, потому как так мне визуально было гораздо проще отличить "походивший" отряд от "непоходившего". К тому же, например, я никак не мог запомнить в какую сторону повёрнуты "активированные" флаги у противника, и всё время у него об этом спрашивал. В общем, мой вариант кажется мне удобнее 🙂 Кстати, насчёт самих поворотов. Противник, походив отрядом, брал в руки фигурку с флагом, прокручивал флаг и ставил её обратно. Я же просто двигал отряд, после чего поворачивал фигурку с флагом. Флаг теперь смотрел на меня, а солдат — не вперёд, как положено, а в сторону. Опять же, как мне кажется, мой вариант проще и удобнее.

Теперь попытаюсь объяснить всё сразу. Итак, в течение одного игрового хода игроки действуют по очереди: разыгрывают карту приказов на одного из героев или активируют один отряд с помощью жетона. Походившие отряды становятся неактивными и не могут действовать до следующего хода (хотя иногда некоторыми картами или жетонами их можно снова активировать). Ход длится до тех пор, пока оба игрока не спасуют. Пасовать можно когда у тебя кончились приказы (т.е. ты больше не можешь играть карты приказов), когда герои больше не могут получать приказы (карты приказов есть, жетоны приказов есть, но исчерпан "лимит" приказов у героев), когда у тебя кончились жетоны, которыми можно активировать любой отряд. Разумеется, пасовать можно и тогда, когда у тебя всего ещё много.

Ещё один элемент механики Tide of Iron, перекочевавший в BoW — это инициатива. В начале игры по условиям сценария одному из игроков выдаётся жетон инициативы — палица (в ToI была винтовка). Когда начинается новый ход, обладатель этого жетона ходит первым. Заполучить себе жетон инициативы можно, если в конце хода у тебя осталось больше неиспользованных приказов, чем у противника. Ходить первым иногда бывает очень важно. Ведь можно подбежать последним ходом к уже активированным войскам противника, а затем, в следующем ходу, первым их ударить. Таким образом, ты ходишь как бы два раза подряд.

Наконец, последнее, очень важное новшество в Battles of Westeros — это условия победы. Погоня за фрагами, когда за каждый уничтоженный отряд противника вам даётся одна медаль/очко/флаг, а игра идёт до определённого количества этих медалей/очков/флагов похоронена и позабыта. В каждом сценарии есть куда более осмысленные условия.

Например, в первом сценарии, который мы разыгрывали, воюют Старки и Ланнистеры. Перед началом партии игрок Старков выкладывает на поле в специально указанные гексы жетоны "целей" рубашкой вверх в закрытую от противника (такие картонные кругляши наподобие мин в M44). Всего таких кружков 12, но половина из них — фальшивые. Но какие именно — знает только игрок Старков. Цель сценария для Старков — дойти до настоящих 4-х жетонов и вскрыть их (жетон вскрывается, если отдать приказ юниту, стоящему на гексе с жетоном). Цель сценария для Ланнистеров — помешать Старкам собрать эти 4 жетона. Сражение длится ровно пять ходов (это, кстати, тоже отличие от BL — тут все сценарии длятся ограниченное время). Старкам, выходит, нужно бежать к своим жетонам. Ланнистерам — оборонять из изо всех сил. Потери особой роли не играют, главное — выполнить боевую задачу.

В игре есть ещё несколько нюансов: линейка морали, значение которой изменяется при гибели юнитов, дополнительные действия на картах приказов, особые свойства героев, но всё это — лишь незначительные надстройки над всё той же системой Battlelore, меняющие игру совсем-совсем немного.

В целом Battles of Westeros оказалась несколько изменённой (но не усложнённой) версией Battlelore. Из Tide of Iron сюда перекочевали лишь пара нюансов (активация отрядов, да инициатива) и эти новшества нисколько не ухудшили и не усложнили игру. Повторюсь, я ожидал, что BoW окажется типичным FFG-шным монстром с множеством каунтеров, которые всё время нужно двигать и куда-то перекладывать, но на деле эта игра оказалась очень приятным вариантом Battlelore. Чуточку более сложным и чуточку более интересным. Вероятно даже, за счёт системы приказов, минимизирующей невезение с картами, и заданий в сценариях с вменяемыми задачами вместо охотой за вражескими отрядами BoW понравится куда большему числа любителей настолок. В любом случае, те, кому нравится Battlelore, могут не опасаться, что разочаруются в Battles of Westeros. Это очень хорошая военная игра.

Третья полноценная партия в Labyrinth проходила по той же схеме, что и две предыдущие: первый сценарий (Let's Roll!), всего одна колода, я — за исламистов. Игра началась буквально с места в карьер. В первом же ходу США вторглись в Афганистан и разогнали тамошнее исламистское правительство. Во втором ходу к власти в Пакистане пришла Беназир Бхутто и похоронила мои надежды на доступ к ОМП — теперь ни в Пакистане, ни в соседних с ним странах нельзя было проводить джихад и уж, тем более, устанавливать исламистские правительства.

Я, правда, тоже не терял времени. В начале игры мне в руку пришла карта "Пропажа ядерной бомбы" и я, добежав одной ячейкой до России, благодаря удачному броску кубика заполучил один жетон теpaкта с ОМП. Затем, обнаружив, что в окрестностях Пакистана мне ничего не светит, я принял решение установить исламистское правительство где-нибудь подальше от него.

Передо мной стоял выбор — идти либо во враждебный США Йемен, либо в нейтральную Сомали. В Йемене, вроде бы, безопаснее (страна враждебна США, а, значит, никаких контртеррористических операций), но зато в Сомали — осаждённый режим. Всего один удачный бросок кубика, и готово исламистское правительство. 

В общем, я поставил на Сомали. Привёл туда пару ячеек и стал вербовать новые (для исламисткой революции их нужно 5). И тут-то меня и ожидал сюрприз. Кубики напрочь меня игнорировали и ложились только пятёрками и шестёрками вверх, так что завербовать никого мне не удалось. И мало того, что не повезло с вербовкой, так ещё в стране объявились проклятые американские войска, которые стали выявлять и уничтожать мои ячейки. Да ещё и своей идеологической борьбой сделали правительство нормальным, что ещё сильнее осложнило мне вербовку.

Короче говоря, в Сомали я потерял целый ход и ровным счётом ничего не добился. Набрать нужное количество ячеек я так и не смог. Более того, в какой-то момент возникла реальная опасность поражения — на карте осталось всего две моих ячейки. И тогда я сделал то, что нужно было сделать с самого начала — увёл их в Йемен.

Пока я копил силы для установления исламистского правительства Йемене, Америка вторглась в Иpaк под предлогом того, что в стране производится оружие массового поражения. Эта операция оказалась как нельзя кстати — у меня на руках были две карты, позволяющие поместить в Иpaк аж 9 ячеек (Сторонники прежнего режима и Иностранные воины). В общем, пpaктически сразу после военного переворота и насильной демократизации Иpaк оказался буквально заполонён террористами.

Увы, но извлечь хоть какую-то выгоду аж из 9 ячеек я не сумел (и это при том, что финансирование исламистов к этому моменту упало почти до минимума). Некоторые ячейки оказались истрeблены войсками США, некоторые — погибли при попытке переместить в Европу с целью расстроить международные отношения. Cамое обидное, что при попытке попасть в неопределившиеся европейские страны я  в половине случае выбрасывал им позицию Hard, а в половине — Soft. Таким образом я просто тупо терял ячейки, не нанося никакого ущерба противнику. Наконец, одна из последних ячеек оказалась отрядом cмepтников и организовала в Иpaке два успешных теpaкта, позволивших мне немного увеличить финансовые вливания от спонсоров.

Тем временем, мне таки-удалось установить исламистское правительство в Йемене. К этому моменту в колоде оставалось уже меньше половины карт и, по моим подсчётам, до конца игры оставалось примерно два хода. Несмотря на общую невезучесть, я выигрывал: у меня был 1 ресурс в исламистком Йемене, а у США — только 2 (кажется за Иpaк), тогда как для победы мне достаточно иметь лишь половину. Увы, Америка это также осознавала и принялась активно проводить идеологическую борьбу, завоевав в скором времени симпатии стран аж с 8 ресурсами. Я старался помешать США как мог, но увы… Даже сыграв "Выборы в США" я умудрился выбросить на кубике "6" за взгляды Америки 🙁 В довершение всего, американцы вторглись и в Йемен, и сбросили моё исламистское правительство.

Но сдаваться было нельзя. Ведь в руке у меня была карта "Cмepтники", а в запасе — одна ядерная бомба, та самая, которую я раздобыл в России в начале партии. Сыграв "Домашний терроризм", я получил 1 ячейку в Великобритании. Две другие топали своим ходом в США через Филиппины. Американцы, разумеется, не могли не обратить на это внимание. Две стремительные контртеррористические операции — и на Филлипинах моих ячеек не стало. В одном шаге от США осталась лишь одна — та, что в Великобритании.

В свой ход я переместил её в США, а затем разыграл "Cмepтников", заменив её двумя жетонами теpaктов, один из которых был той самой ядерной бомбой. Я оценивал свои шансы как весьма неплохие. У противника на руках оставалось всего три карты, а ведь предотвратить теpaкт можно только "тройкой". Если у него одна всего одна — мои шансы на победу 50/50. Если же троек две — я пропал.

Наступает фаза действий США. Противник играет "тройку" и вскрывает один жетон теpaкта — с цифрой три! Я внутренне ликую — ОМП остаётся в США. И тут разыгрывается ещё одна тройка 🙁 Я пропал. США одержали победу.

Эта партия стала для меня очень тяжёлой. Мне постоянно не везло на кубиках, я сделал большую ошибку, отправившись в Сомали вместо Йемена, и ещё я пустил на самотёк вопрос с финансами, из-за чего всю игру испытывал проблемы с "рождением" новых ячеек. Противнику временами тоже не везло с кубиком в идеологической борьбе, но, почему-то, мои неудачи воспринимаются более остро 🙂

Тем не менее, стоит признать, что при всех неурядицах, я-таки мог бы победить. Если бы у противника в последнем ходу не оказалось на руках троек, если бы я сразу пошёл в Йемен, а не в Сомали или, если бы в Сомали меня не подвели кубики на вербовке. Словом, всё могло бы быть совсем иначе.

После этой партии я вновь в претензии к Labyrinth. Эти Дypaцкие кубики меня бесят. Ладно бы, если бы неудачные броски чередовались с удачными, но с моим везением одна чёрная полоса сменяется другой, и тебе не остаётся ничего, кроме как смотреть как с поля удаляются ячейки, одна за другой, а США радуются — они, вообще, ничего не делают, исламисты сами приближают своё поражение.

Уж насколько я старался избегать этих Дypaцких бросков, и всё равно — никак без них. Но ничего, в следующий раз я буду ещё осторожнее — исламистские правительства только во враждебных странах, а перемещения — только по соседству.

Вторая партия в Labyrinth на минувшей неделе (и четвёртая по общему счёту) проходила всё по тому же самому первому сценарию "Let's Roll!". Мы уже неплохо освоились в игре, так что действовали очень быстро. Первыми ходами я пошёл в Пакистан и Центральную Азию. Расчёт у меня был такой: отправлю ячейку в Европу в надежде на то, что большинство стран склонятся к "мягкой линии" и США получит штраф за ГВСТ. В то же время мне было важно придти в Пакистан (в руку пришло отличное событие "Убийство Бхутто", требующее ячейки в Пакистане), а после устранения невыгодной для меня фигуры я планировал установить там исламистское правительство.

Как это обычно и бывает, моим планам было суждено осуществиться лишь отчасти. Затея с изменением мнения мирового сообщества полностью пошла прахом из-за проклятых кубиков. Судите сами: когда совершается бросок на взгляды страны при выпадении 1-4 страна становится "soft", а при 5-6 — "hard". И что бы вы думали? Первые четыре броска у меня были такими: 5, 6, 5, 4. Как результат: 3 hard, 1 soft. В итоге я полностью провалил свой план и только зря потратил ходы. В Пакистане тоже не всё складывалось. Бхутто-то убили, а вот дальше в стране произошла идеологическая борьба и Пакистан стал союзником США. Затем в страну были введены американские войска, а ещё спустя пару бросков там установилось хорошее правительство. Это минимизировало мои шансы на успех, и я решил не играть в кости с кубиками. А под конец первого хода США вторглись в Афганистан и разгромили там моё исламистское правительство.

Кстати сказать, это очень выгодно — вторгаться в страну в самом конце хода. По правилам туда помещается жетон смены режима, который даёт исламистам автоматическую вербовку и снимается через ход. Т.е. если свергнуть исламистов в начале хода, то такой жетон будет лежать фактически два хода (этот и следующий). Если же вторгнуться в страну с исламистским правительством в конце хода, то, считай, жетон смены режима исчезнет уже через ход.

В ответ на военную операцию США я очень быстро согнал пять ячеек в Центральную азию и благодаря удачному броску установил там исламистское правительство с первой же попытки. И на этом я не остановился — побежал ещё и в Индонезию, где также вскоре к власти пришли исламисты.

В это же время меня занимала ещё одна проблема — крайне скудное финансирование, которое противник успешно согнал в минимум своими событиями. Редкие теpaкты в мусульманских странах были едва способны удержать финансовые вливания  от дальнейшего уменьшения, но тут на помощь ко мне пришёл Халид Шейх Мохаммед (KSM). Сыграв эту карту в качестве события я положил жетон теpaкта в Германии, которая была hard. Противник не обратил на этот теpaкт особого внимания и не стал его предотвращать (я считаю, что это ошибка). В результате теpaкт-таки произошёл, и я получил аж +6 финансирование. Кроме того, я кинул кубик за вгляды Германии, Италии и Франции и, конечно же "удачно" выкинул 6, 5, 4 — GWOT не изменился.

Дальнейшие событи разворачивались так: США вторглись в Индонезию, а я в ответ снова привёл к власти исламистов в Афганистане. У меня появилось две соседние страны с исламистскими правительствами с 3 ресурсами (Центральная Азия — 2, Афганистан — 1). Для победы мне не хватало ещё одного исламистского правительства в стране с 3 ресурсами, и такая страна была совсем рядом — Иpaк. До него было два шага из Афганистана и там было плохое правительство. Притом, что Иpaк враждебен США, и американцы не могут проводить там контртеррористические операции и удалять ячейки. Так что мне нужно было согнать в Иpaк 5 ячеек и объявить большой джихад.

Америке до победы тоже было недалеко. США удалось установить  хорошие правительства в Саудовской Аравии и Пакистане. На очереди была Индонезия. И тут противник сыграл карту "Повышение цен на нефть". Ресурсы экспортёров нефти поползли вверх и до победы США осталась самая малость — сделать нормально индонезийское правительство хорошим. Увы, но шансы на это были весьма велики. Хотя престиж США был крайне низок, американцы не получали никаких штрафов за GWOT (спасибо моим "удачным" броскам на взгляды). С учётом бонуса +1 за соседний Пакистан с хорошим правительством и двух минусов (за престиж и за попытку установить хорошее правительство), противнику нужно выбыло выкинуть 6 для успеха и 5 — чтобы положить в страну жетон помощи.

Как вы думаете, что произошло дальше? Конечно же противник выкинул эту Дypaцкую шестёрку. Не с первого раза, конечно, но блин — всего лишь со второго!!! Партия была проиграна. К тому времени в Иpaке было всего три  моих ячейки.

По здравому размышлению я, конечно же, понимаю, что не стоит винить во всём исключительно кубики. Надо было вовремя включать голову, идти в Индонезию и объявлять там джихад до потери пульса, чтобы правительство стало плохим. Это могло бы здорово осложнить идеологическую борьбу Америке. Во-первых, её можно было бы проводить только картами-"тройками", во-вторых, на каждое изменение правительства на хорошее, можно было бы пытаться сделать его снова плохим. Конечно, это не гарантировало бы успех, потому как все эти операции совершаются с помощью кубиков, но я должен был попытаться.

В общем, по итогам 4-х партий счёт по победам у нас равный — 2:2. Первые две партии победили исламисты (первую — из-за окончания колоды, вторую — теpaктом в США), а последние две остались за Америкой (третья — из-за окончания колоды, четвёртая — по "хорошим ресурсам"). Тенденция наметилась нехорошая, в последнее время я стал проигрывать.

Да, эта партия длилась всего лишь чуть больше часа. Мы успели сыграть четыре или пять ходов, и я уже проиграл 🙁 Больше, конечно, такого допускать нельзя. Хорошие правительства в мусульманских странах — это очень опасно. С ними надо бороться, хотя я толком и не знаю как. Ведь теpaкты — это сплошные кубики. Джихаж — тоже (даже ещё хуже, т.к. за неудачный бросок я теряю ячейки, а удачный бросок — это только "1").

Вот так вот. Labyrinth мне по-прежнему нравится, хотя я, по-прежнему, предпочитаю, чтобы кубики приходилось бы бросать реже. Но увы, в этой игре без них не обойтись.

В прошлые выходные мы решили сыграть в Ticket to Ride: Nordic Countries с депо из Europa 1912 и заодно опробовать последнее дополнение к играм серии Ticket to Ride — двух монстров по имени Алвин и Декстер. Этого дополнения у меня, вообще-то, нет, но нам это нисколько не помешало. Всего-то надо было найти две разноцветные фишки, да две колоды карт по 20 штук двух разных цветов.

Фишки нашлись очень быстро — я просто взял двух Lava Leaper'ов из Nexus Ops, которые, кстати сказать, несколько смахивают на динозавра из Alvin & Dexter. Никого похожего на инопланетянина у меня не оказалось, так что мы играли с двумя годзиллами — красного и зелёного цветов. Карточки я позаимствовал из Lost Cities. Там их, правда, всего по 13 штук зелёного и красного цвета, но я решил, что этого будет достаточно. Играть мы собирались вдвоём и навряд ли нам потребуется по 20 раз двигать каждого монстра. И вот, карты розданы, задания выбраны, мы начинаем партию. Сначала выставляем домики-депо, затам помещаем на поле по одному динозаврику.

Напомню, что по правилам Alvin & Dexter каждый монстр может стоять в каком-либо городе и блокирует строительство маршрутов в этот город и из него. В свой ход игрок может передвинуть одного из двух монстров (но не обоих), сыграв 1 или 2 карты лококомотива. За 1 карту монстра можно передвинуть на 3 города, за 2 — на 6. Перемещать монстра можно в любое время своего хода наряду с обычными действиями. Можно сначала передвинуть монстра, а потом набрать две карты, или построить маршрут, а потом походить чудищем. За каждое перемещение монстра игрок получает одну карточку из одной из двух колод монстров. Двигаешь красного — берёшь красную карту, ходишь зелёным — получаешь зелёную. В конце игры за эти карточки начисляется дополнительный бонус: 15 очков тому, у кого больше всех карт каждого вида (т.е. собрав максимум красных и зелёных карт можно дополнительно заработать 30 очков). Да, ещё в конце партии задания с городами, в которых стоят монсты приносят в половину меньше очков. 

В течение партии я не раз проклял новых героев. Зелёный годзилла постоянно бесчинствовал в городах, через которые я планировал построить свою дорогу и всё время мне мешал. Как назло, мне в руку очень редко приходили локомотивы, которых у противника было в достатке: только я уводил монстра подальше от своих городов, как он тут же возвращался обратно. В результате партию я проиграл с разгромным счётом, что-то в районе 88:130.

Когда появилась новость о выходе нового дополнения, я отнёсся к нему достаточно скептически, мол, что это ещё выдумали, в Ticket to Ride годзиллы да инопланетяне какие-то. Теперь же, после первой партии, я поменял своё мнение. На самом деле антураж не так важен. Какая разница, динозавры там, гуляют по карте, или пришельцы? Главное — в игре появилась новая механика, позволяющая здорово насолить противнику и, тем самым, повышающая взаимодействие игроков. И что не менее важно — это не какое-то там супер-пупер сложное правило и надстройка над основной игрой. Наоборот, монстры — это всего лишь крошечное дополнение к правилам, интуитивно понятное и совсем несложное, которому можно очень легко обучить новичков.

Конечно, Alvin & Dexter здорово повышают ценность паровозов и, если они обосновались в важном для вас городе, а локомотивы упopно не желают приходить в руки, можно пролететь и не построить нужный маршрут, но, как мне кажется, от этого игра становится ещё интереснее. В общем, следующий раз мы обязательно сыграем с монстрами снова. Мне это дополнение понравилось, и я рекомендую всем поклонникам Ticket to Ride повторить мой опыт и опробовать Алвина и Декстера в деле с помощью подручных материалов 🙂

Пандемия. В эту игру мы играли в 2008-м году, но тогда это была самоделка, отпечатанный на принтере не финальный вариант игровой карты, самостоятельно отрисованные карты городов и эпидемии и позаимоствованные из других настолок пластиковые фишки болезней. Теперь же на столе у нас была разложена официальная русская версия, точь-в-точь как оригинал, только в ней всё переведено с английского. Играли вдвоём, выбрав "средний" уровень сложности с пятью картами эпидемий. Роли выпали такие: учёный (может создать вакцину всего лишь из 4 карт) и организатор (может бесплатно строить лаборатории).

Уже в начале игры мы смогли найти лекарство от чёрной заразы: в стартовой paкладке мне в руку пришли три чёрные карточки, а четвёртую передал организатор, когда мы с ним пришли, кажется, в Алжир. В следующем ходу там уже была построена лаборатория, а затем создана вакцина. Выпала первая карта эпидемии и в Европе и Австралии обострилась эпидемиологическая обстановка. В Сиднее было три красных кубика, и ещё по три синих — в Эссене и Санкт-Петербурге.

Следующие пару ходов мы бегали по этим городам и лечили местных больных. Стало чуть легче, но останавливаться было нельзя, впереди нас ждали новые вспышки заболеваний. Следующим шагом в борьбе с пандемией стало создание синего лекарства. Встретившись на территории Америки, мы обменялись опытом. Я получил четвёртую синюю карту и создал вакцину.

В это время в Сиднее случилась вспышка инфекции — красные кубики появились во всех соседних городах. Ещё одна выспышка произошла в Буэнос-Айресе. Но, нам, в общем-то, уже было нечего бояться. Вскоре появилось лекарство от красного вируса, а ещё пару ходов спустя — от жёлтого. Мы, можно сказать, задавили угрозу в зародыше: вспышки инфекций произошли только две, кубиков на поле было немного, а в колоде оставалось ещё не меньше половины карт.

Победа далась нам достаточно легко. Раньше, помнится, выигрывать было намного сложнее. А тут как-то, с картами, повезло, чтоли. А, может, дело в том, что мы допустили небольшую ошибку из-за большого перерыва. Когда вскрывалась карта эпидемии, то карточку нового города, где появлялись три куба болезней, мы, почему-то, удаляли из игры. Раньше-то она у нас замешивалась в отбой и могла тут же вскрыться в конце хода в фазу инфекции и так играть было намного сложнее, а в этот раз такие города больше ни разу "не болели" 🙂

За два года, прошедшие с момента моего знакомства с Пандемией, в моих глазах эта игра стала чуть легче и чуть проще, но, в принципе, осталась тем, чем и была: хорошей семейной настолкой, в которую можно сыграть с кем угодно.



Комментарии:

Raptor. Обзор игры

Raptor. Обзор игры Разборки в джунглях...

13 12 2025 6:29:23

Отзыв об игре «Survive: Escape from Atlantis»

Отзыв об игре «Survive: Escape from Atlantis» Сейчас объясню, почему я решил, что эта игрушка не для меня. Видите ли, есть у меня такая особенность — слишком простые игры мне не нравятся. А слишком простыми мне, в том числе, кажутся настолки, в которых нужно выполнять однообразные действия. Сюда относится и выкладывание тайлов в Каркассоне, и выставление кубиков на карту в Hansa Teutonica. Так что, боюсь точно такое же впечатление на меня произведёт и Survive. При случае, я, конечно, с удовольствием сыграю в эту настолку, но приобретать её вслепую точно не буду....

12 12 2025 1:52:29

Затерянные города [Lost Cities] (1999)

Затерянные города [Lost Cities] (1999) Правила игры: ...

11 12 2025 18:18:41

Sagrada. Обзор игры

Sagrada. Обзор игры В начале игры каждый игрок выбирает из 4 предложенных одну схему размещения цветных элементов создаваемого им витража размером 4х5 ячеек. Типичная схема выглядит следующим образом:...

10 12 2025 0:27:27

Новости Kickstarterа. Выпуск 2

Новости Kickstarterа. Выпуск 2 – Автор: Adam Kwapinski...

08 12 2025 14:58:10

Впечатления от Lords of Hellas

Впечатления от Lords of Hellas Это Territory Control игра, с пвп-боёвкой, без Player Elimination, с несколькими очень конкретными триггерами выигрыша, без очков победы....

07 12 2025 11:35:31

Bitskrieg – распечатай и играй

Bitskrieg – распечатай и играй Об игре:...

06 12 2025 17:12:28

Новости Kickstarterа. Выпуск 11

Новости Kickstarterа. Выпуск 11 – Автор: Joey Vigour...

05 12 2025 4:43:15

Правила настольной игры «Любимые фильмы»

Правила настольной игры «Любимые фильмы» Собственно же правила довольно просты и не сильно отличаются от традиционных карточных игр. Вот они:...

03 12 2025 3:12:44

Замки Бургундии. Обзор игры

Замки Бургундии. Обзор игры Каждая постройка приносит определённое количество очков или иных бонусов. Некоторые очки подсчитываются и отмечаются на треке очков сразу же, другие – по окончанию партии. Тыкать куда попало постройки тоже не получится: каждая новая постройка должна одной стороной примыкать к ранее возведённой. Разнообразие строений крайне велико, а различные приносимые бонусы сразу и не запомнить. Некоторые строения приносят бонусы лишь в сочетании с другими, так что придётся отыграть несколько партий прежде, чем всё запомниться и можно будет именно планировать свои действия, а не решать на месте после консультации с правилами, как в первых партиях....

02 12 2025 14:34:52

Размышления о дате дня настольных игр

Размышления о дате дня настольных игр Присоединяться к Аллегрису с его Днём игры (последние выходные июня) мне тоже кажется неправильным. Ну что это за мероприятие? Выставка-продажа миниатюр Вархаммера, где где-то с краю приютились наши настолки? Нет, не вариант. Да и летом многие, действительно, или в отпуск уезжают, или на дачу, или на природу. Куда там до настолок....

01 12 2025 6:40:20

Победители премии Mensa Select 2017

Победители премии Mensa Select 2017 Победители премии Mensa Select 2017...

30 11 2025 19:46:47

Новогоднее поздравление — 2011!

Новогоднее поздравление — 2011! Я вас ненадолго покидаю, увидимся после новогодних каникул!...

28 11 2025 12:26:34

Правила игры «Cuba» на русском языке

Правила игры «Cuba» на русском языке Надеюсь, что в ближайшие пару месяцев у меня появится возможность сыграть в эту игру. Экономические настолки меня привлекают, но, вот, Puerto-Rico как-то не пошла. Как знать, может быть мне понравится именно Cuba?...

25 11 2025 6:20:56

Особое мнение о «Зельеварении»

Особое мнение о «Зельеварении» Да. Вот именно так я их и оценил. Попробую объяснить, почему именно....

24 11 2025 9:48:48

Обзор игры «Nexus Ops»

Обзор игры «Nexus Ops» Как видим, цели миссий локальны и очень специфичны. С превосходством связаны только парочка миссий и то, за них даются всего по 1 очку: что-то типа: контролировать большинство каменистых равнин. Причём все миссии одноразовые, то есть если ты захватил больше равнин, выложил карту миссии, получил очко, и дальше тебе уже можно эти равнины не удерживать....

22 11 2025 5:46:24

Основные претензии к First Martians: тема и безжалостная математика

Основные претензии к First Martians: тема и безжалостная математика Первое – это «жестокая математика». Это один из советов, который Влаадя Хватил давал Игнацию Тшевичеку несколько лет назад при тестировании Робинзона Крузо. Сам Игнаций рассказывал об этом у себя в блоге....

21 11 2025 20:11:16

ПНП: «Марpaкеш»

ПНП: «Марpaкеш» Игра собрала несколько престижных наград, в частности, в 2008 году в Австрии и на родине во Франции она была признана игрой года. ...

20 11 2025 11:23:51

Локализована игрушка «Hive!»

Локализована игрушка «Hive!» 22 фишки насекомых (по 11 для каждого игрока); мешочек для фишек; правила игры. Фишки в игре выполнены в виде шестиугольников с изображением животных. Текста на компонентах нет, он встречается только в правилах. Их-то и перевели локализаторы. Название игры осталось оригинальным — Hive, но получила подзаголовок: маленькая стратегия, глубокая война....

19 11 2025 19:46:17

Самые популярные игры дизайнеров. Jamey Stegmaier

Самые популярные игры дизайнеров. Jamey Stegmaier картинка в полном размере...

18 11 2025 2:31:17

Локализована игра «Turn the Tide»

Локализована игра «Turn the Tide» Оттуда же привожу несколько фотографий игры:...

17 11 2025 3:10:34

Fallout — распечатай и играй

Fallout — распечатай и играй Выбирая с помощью нескольких локаций, выложенных в виде глобальной карты, игроки должны определиться, будут ли работать сообща, либо индивидуально исследовать таинственные регионы, лежащие перед ними. По пути каждый игрок столкнётся со множеством вариантов, решая, получить опыт или драгоценные крышечки; заполучить снаряжение или дружественно настроенных компаньонов, а также продвигаться по основному сюжету или отсиживаться в убежищах. ...

16 11 2025 17:44:17

В середине лета на прилавках появится «Варенье»

В середине лета на прилавках появится «Варенье»...

15 11 2025 1:52:10

«Shadows Over Camelot» — распечатай и играй

Скачать материалы для игры Shadows Over Camelot — 1-я часть (rar, 100 Mb)...

14 11 2025 4:27:48

История игры «Гобба»

История игры «Гобба» Отойдя от фэнтезийной тематики, авторы сделали сборную солянку из разных народов и времен. В РОКе — «Разборках Отъявленных Контpaбандистов » (правила к которым, разумеется, назывались ПроРОК) — появились перекрестки, где можно было свернуть; ополчения, дававшиеся в награду за подчинение целой страны; артефакты, повышавшие доходность лавок. А коренное отличие заключалось в способе получения доходов. Теперь бaнaльное попадание в лавку не приносило больших дивидендов — нужно было покупать товары, чтобы потом продать с барышом в затридевятьземелье....

13 11 2025 13:56:14

Самодельная игра «Ливия в огне»

Самодельная игра «Ливия в огне» 2. Игроки располагают карточки в исходной зоне (для НАТО 2 полосы, для Ливии — 3) "рубашкой" вверх. Это режим маскировки. С самолетов режим маскировки спадает сразу после начала движения. С остальных юнитов — при атаке (неважно они или их атакуют). Маскировку с юнитов противника снимают с расстояния в 1 сектор пехота или в 2 сектора самолеты....

11 11 2025 0:31:21

Воспоминания об игре «Заколдованная страна»

Воспоминания об игре «Заколдованная страна» Да, у «заколдованной» была отвратная полиграфия, неимоверное количество ошибок и очепяток самого различного рода, куча косяков в игровой системе. Но она была первой такой игрой, которую мы увидели. Разбираться и исправлять все эти косяки, на ходу придумывая и доpaбатывая правила, было чуть ли не интереснее самого игрового процесса. 🙂 Принцип был прост: один ведущий и несколько игроков. Ведущим, ессно, завсегда был мой брат Игорь — как самый «шарящий» (я, по молодости лет, ему на тот момент и в подметки не годилси в этом плане). Игроками — я и друзья Игоря (в основном, я и Денис Грищенко были постоянным составом игроков). Иногда я играл и со своими друзьями. В этом случае Ведущим был то я, то мой друг Василий. 🙂...

10 11 2025 23:24:12

«Автогонки» — отечественная «Formula D»

Проявить свои способности вам даст настольная игра "Автогонки". Правила ее несложны. Играть могут и дети и взрослые. Цель та же, что и в настоящих гонках: участники стремятся первыми прийти к финишу. Играющие двигают фишки-машины по очереди. Каждый ход рассчитывается в зависимости от положения своей фишки на дистанции и фишек соперников....

09 11 2025 15:36:44

«Dice Town» — пнп-подборка

Скачать материалы для игры Dice Town (rar, 61 Mb)...

08 11 2025 4:31:29

31 мая в продажу поступит русская версия «К2»

31 мая в продажу поступит русская версия «К2» Стоимость локализованного издания пока неизвестна. Напомню, что у английской версии цена достаточно немаленькая, примерно $45. Так что нужно быть мopaльно готовыми к появлению в продаже локализации рублей за 1500 — 1700 (а то и за две тысячи, с учётом "улучшенного издания")....

07 11 2025 15:40:39

23-29 июля 2018. Decrypto

 23-29 июля 2018. Decrypto Напомню, Decrypto, это игра про угадывание ассоциаций. Есть 2 комaнды, у них по 4 слова. Каждый ход в комaнде один игрок становится капитаном. Он тянет случайную бумажку с тремя цифрами, это три слова этой комaнды, который капитан должен объяснить товарищам по комaнде. Для каждого слова нужно выдать одну ассоциацию. Это может быть что угодно, слово, фраза, песня, танец, звук. Проще, конечно, одно слово. Мы, собственно, так и играли....

06 11 2025 0:42:23

Новости Kickstarterа. Выпуск 26

Новости Kickstarterа. Выпуск 26 – Стратегическая, 2 игрока, 60 минут...

04 11 2025 17:29:42

Новости Kickstarterа. Выпуск 18

Новости Kickstarterа. Выпуск 18 – Автор: Edmund McMillen...

02 11 2025 18:25:45

Подробности об игре «Волкодав. Замок людоеда»

Подробности об игре «Волкодав. Замок людоеда» Подробности об игре «Волкодав. Замок людоеда»...

01 11 2025 7:27:16

Королевские хроники. Обзор игры

Королевские хроники. Обзор игры Победа в войне приносит очки, которые также начисляются за некоторые карты (хотя и редко) и за постройки в городе. Постройки – это особый момент, они вынесены в отдельную игровую фазу, которая следует за войной. Изначально у каждого игрока есть на выбор 5 зданий, их можно строить в любом порядке, причём каждое ещё можно по одному разу улучшить. Здания позволяют сфокусировать стратегию, сосредоточившись на войне или экономике. Будучи построенным, здание приносит постоянный бонус, который помогает либо эффективнее сражаться, либо добывать ресурсы....

31 10 2025 20:46:50

Новые «Цитадели». Ждём на русском

Новые «Цитадели». Ждём на русском «Цитадели» – одна из моих первых настолок. Для меня она, увы, не стала одной из любимых игр, потому что когда роли разбирают человек пять, всегда получалось провисание и неуместные паузы. Но мне, наверное, просто не повезло. По всему миру «Цитадели» очень хвалят. А, значит, новое издание будет востребованным. Хотя бы потому, что в нём целых 27 ролей. Играть – не переиграть!...

29 10 2025 20:24:36

Интервью с разработчиком Fog of War

Интервью с разработчиком Fog of War В ней нет перемещающихся по полю фигурок, которые обычно встречаются в военных играх. Вместо этого игроки фокусируются на таких аспектах войны, как планирование и разведка. У каждого игрока есть колода карт, отображающих армии, флоты и иные военные возможности. На поле изображено 28 сухопутных и морских секторов, за которые и придётся сражаться....

28 10 2025 2:44:34

«Шляпа» — новая игрушка от «Правильных игр»

Основа игры – это карточки «Шляпа», на которых указан способ разыгрывания слова: объяснять словами, показывать или рисовать....

27 10 2025 13:37:18

Reef — распечатай и играй

Внимание! Многослойный PDF, для просмотра и печати необходимо программное обеспечение, поддерживающее работу со слоями в PDF-файле....

25 10 2025 7:55:26

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::