«Кодекс». Что это такое?

После появления новости о планах ГаГи выпустить на русском языке карточную игру Codex, основанную на идее компьютерных стратегий реального времени, я заинтересовался этой настолкой и обнаружил довольно-таки подробный её обзор, который в своё время был опубликован на Тесере, в русском переводе. Как из него следует, Codex – это дуэльная карточная игра с возможностью декбилдинга и с доступным пулом карт (как в Mage Wars).
ПРЕДИСЛОВИЕ
Я большой поклонник дизайна игр Дэвида Сирлина и в прошлом выполнял для него работу на добровольных началах: писал, поддерживал сообщество и общался с медиа. Но мне не платили за написание этого обзора (напротив, я с радостью поддерживаю Сирлина на «Патреоне» каждый месяц) ; он представляет моё честное мнение. Никто в Sirlin Games не читал предварительно сей опус и не знал, что я его пишу. Я взялся за это как фанат, и надеюсь, что и вы разделите моё восхищение.
ВКРАТЦЕ
Кодекс, возможно, моя самая любимая игра. Вам нравятся ККИ или ЖКИ? Игры с декбилдингом? Стратегии в реальном времени? Или, может быть, дуэльные игры, глубокие, сбалансированные и с интересным гeймплеем? Тогда вам нужно попробовать «Кодекс». Он вроде как похож на множество других игр, но при этом уникален. Если вы прочтёте этот или другие обзоры, вы найдёте много сравнений с другими играми (Magic: The Gathering, Hearthstone, Netrunner, Dominion, Puzzle Strike, Warcraft 3, StarCraft, Mage Wars и т.д.), потому что в «Кодексе» есть много элементов, напоминающих другие игры.
Как бы то ни было, когда вы играете, это немного похоже на поедание сложного деликатеса: если вы сконцентрируетесь, вы сможете почувствовать отдельные вкусы, но общее ощущение — гораздо больше, чем сумма ингредиентов. Как и следовало ожидать от превосходного шеф-повара, в «Кодексе» есть несколько полностью новых и удивительных вещей. Ощущения от игры в «Кодекс» так же сложно передать словами, как и вкус. Тем не менее я попытаюсь это сделать в нескольких тысячах слов.
Если ещё не ясно, «Кодекс» предлагает свежий опыт соревновательного гeймплея, который не совпадает с любой другой карточной игрой, в которую я играл.
ВОПРОС
Если вы просто хотите знать, как работает игра, пролистайте ниже или прочитайте другие обзоры. Я не собираюсь тратить время на описание компонентов, так как этот обзор основан на PnP и прототипах, которые я тестировал, так что я не видел окончательную версию компонентов (у меня есть все основания полагать, что они будут очень высокого качества, основываясь на предыдущих играх, выпущенных Sirlin Games). Я сыграл где-то около 50 матчей, что может быть много для большинства игр, но мне кажется, я едва затронул малую часть. Я бы играл больше, но я ограничен временем (маленькие дети затрудняют игры). Я очень рад, что игра наконец близка к выпуску, и мне будет легче искать оппонентов. Однако, думаю, у меня достаточно опыта, чтобы рассказать, как я её люблю.
Эта игра много для меня значит. Я верю, что «Кодекс» заслуживает внимания и стоит вашего времени во многом благодаря своей идеологии. Разъяснение, что такого особенного в этих идеях — занятие небыстрое, и мне придётся сосредоточиться почти исключительно на механике.
«Кодекс» — игра, которую Дэвид Сирлин (автор Puzzle Strike, Yomi, Flash Duel) разpaбатывал более 10 лет. Я впервые сыграл в тестовую версию ещё в августе 2012, и хотя игра с тех пор значительно изменилась, основные концепции остались. На самом деле именно чтение статей Сирлина про «Кодекс» и философию его дизайна впервые меня побудило обратить внимание на его игры.
Чтобы помочь вам понять привлекательность этой философии дизайна для меня лично, позвольте отклониться от темы. Я был захвачен ККИ-манией — доминирующим хобби в середине 90-х после успеха «Магии». Мне было 12 лет, когда я увлёкся MtG ещё в 1994 году, и был поглощен игрой в течение нескольких лет. Организованная игра была менее организованной, чем сейчас, но я регулярно играл с друзьями и в несанкционированных турнирах в местном игровом магазинчике.
Я тратил каждый свой цент на карты, и не только на «Магию». Назовите любую ККИ, выпущенную между 1994 и 1997, и я, скорее всего, купил как минимум стартовый набор (помню, как старался убедить своих друзей: «ККИ Sim City очень крутая! Вы посмотрите на эти карты!»). Через некоторое время я перегорел. Это касалось не только плохоньких ККИ; даже MtG, которая мне всё ещё нравилась, начала казаться немного чудной.
В частности, я начал задаваться вопросом, почему я должен продолжать покупать тонны новых карт. Я возражал не против расходов как таковых, потому что был рад потратить все мои деньги на любимое занятие, но против того факта, что как только я начинал чувствовать, что понял все комбинации карт и колод, всё менялось с новым набором карт. Я до сих пор с удовольствием играл старыми картами! Что ещё хуже, доминирующий формат турниров (тогда он назывался «Тип 2», а теперь просто называется «Стандарт») определённо дал понять: «Вы больше не можете играть своими старыми картами».
Я понимаю, что в этом есть смысл. Основная бизнес-модель построена вокруг продажи большого количества новых карт, а с точки зрения дизайна просто невозможно дать игрокам доступ к тысячам (или десяткам тысяч) возможных карт для использования всех сразу в создании своих колод. Поэтому решили регулярно отказываться от использования устаревших карт, ибо в противном случае игра была бы совершенно недоступной для новых игроков и, вероятно, слишком сложной даже для большинства ветеранов.
Но я действительно хотел игру, которая позволила бы мне подольше играть моими любимыми картами. Если у вас есть колода, которая вам нравится, то почему вы не можете ей играть много лет? Шахматам не нужно дополнение каждый год, но люди играют в них веками. Го ещё проще и до сих пор обеспечивает глубокий гeймплей. Я хотел игру, предлагающую хорошую глубину вкупе с гeймплеем и декбилдингом, которые мне так нравились в ККИ. Я спрашивал себя: «Почему нет игры, столь же захватывающей, как ККИ, но позволяющей мне не выбрасывать мои карты?»
В результате я в некотором роде отдалился от ККИ. Я иногда поглядывал на них, но волшебство исчезло. Я играл больше в видеоигры, открыл для себя еврогeймы и RPG, попал в бум замечательных настольных игр, который мы имеем последние 10–15 лет. Мой вопрос о ККИ был, можно сказать, в глубине подсознания, но я не думал об этом особо.
Оказывается, кто-то другой задался этим же вопросом, и этот кто-то другой был игровой дизайнер Дэвид Сирлин. И вместо того, чтобы просто не обращать внимания на вопрос, как это сделал я, он провёл десятилетие, выясняя, как ответить на него. Я получил ответ на свой вопрос примерно через 20 лет.
«Кодекс» — та самая игра.
Она выглядит как ККИ. По ощущениям как ККИ. Но это что-то новое.ПРОБЛЕМА
У ККИ (и их более поздних потомков, ЖКИ) есть несколько свойств, которые работают против цели «быть глубокой без добавления новых карт». Я не осознавал это как проблему, пока не прочитал несколько старых постов в блоге Сирлина о разработке «Кодекса». Одной из основных проблем является то, как они предлагают асимметрию: каждый игрок строит колоду (обычно около 60 карт) до начала матча. Декбилдинг по большей части неограниченный; игроки могут комбинировать карты почти любым способом, каким хотят.
Казалось бы, звучит великолепно, и это одна из тех вещей, что сделали ККИ популярными в первую очередь. Но проблема в том, что пpaктически неограниченный выбор оказывается ловушкой. Очень быстро вы обнаружите, что вы делаете колоду «Камень», которая всегда сокрушает колоду «Ножницы», но проигрывает колоде «Бумага». Знание, какие типы колод вы, вероятно, увидите сегодня у других игроков («Ножницы» очень популярны, так что мне нужно принести «Камень» на турнир на этой неделе), приводит к метагeйму. Метагeйм означает, что вы должны потратить много времени, думая, что могут делать ваши оппоненты, до начала матча.
Получается, что метагeйм начинает затмевать саму игру. При игре на высоком уровне бесконечный выбор колод сводится к небольшому количеству жизнеспособных колод, и вашей колоде лучше уметь противостоять наиболее популярным из них. Кроме того, вам придётся часто играть скучные матчи, где одна сторона сильно выигрывает по сравнению с другой, что на самом деле не доставляет удовольствия никому из игроков. И то, что декбилдинг происходит полностью вне живой игры, означает, что оптимальный способ играть на победу — просто выйти в интернет и найти колоды, составленные ведущими игроками. Получается, средний игрок, принимающий игру всерьёз, в основном незамысловато играет матчи, в которых нет большого количества интересных решений.
А если какая-то конкретная колода слишком хороша по сравнению с другими? Ну, всё в порядке, следующий выпуск карт в течение нескольких недель сделает её устаревшей в любом случае!
Современные «колодострои» (как «Доминион») решали эту проблему путём перемещения метагeйма в саму игру. Вместо того, чтобы застрять с колодой, созданной перед матчем, вы начинаете с минимальной колодой карт, которую можно настроить в ответ на действия оппонента. Это действительно интересно, и Сирлин сделал очень увлекательую игру в этом стиле под названием Puzzle Strike, но декбилдинг — существенно другой тип игры, нежели ККИ. Как правило, декбилдинг занимает собой почти всю игру, не используя тактические и стратегические решения (эффективность использования отдельных карт, темп, преимущество в картах), которые есть в ККИ, ориентированных на прямую конфронтацию, таких как MtG или Hearthstone.
РЕШЕНИЕ
«Кодекс» объединяет эти два стиля теснее, чем я мог представить, с использованием возможно неожиданной модели — стратегии в режиме реального времени (RTS). В играх типа StarCraft вы выбираете свою фpaкцию, а затем строите здания, которые позволяют производить юниты и другие здания. У вас есть доступ к широкому спектру зданий и юнитов, но в каждом отдельном матче вы построите лишь небольшую часть этого разнообразия. Последовательность, в которой вы строите здания, формирует весь ваш план игры, и метагeйм выражается в знании различных стилей развития для каждой фpaкции и попытке предсказать — и предотвратить — то, что делает ваш оппонент, на основе того, что вы видите из его построек. Это динамичный метагeйм с тонной возможностей для блефа, обмана и других прелестей стратегической игры. На самом деле динамика RTS (с акцентом на выбор стиля развития в самом матче, а не предварительное составление колоды), переложенная в карточную игру, исправляет кучу проблем в ККИ.
В соответствии с моделью «Кодекс» требует выбрать 3 героев из 20, каждого со своей колодой из 12 уникальных карт. Это сродни собиранию вашей фpaкции в StarCraft, так как карты, связанные с каждым героем, формируют игровой «кодекс» — колоду из 36 разных карт, которые вы держите в своём альбоме. Герои разделяются по цветам (красный, зелёный, синий, чёрный, белый, фиолетовый и нейтральный), и вы будете выбирать стартовую колоду из 10 карт, которые соответствует цвету одного из ваших героев.
Это означает, что весь гигантский метагeйм обычной ККИ (что может означать выбор 20 уникальных карт из нескольких сотен) сжимается до четырёх решений: выбора трёх героев и стартовой колоды. Если не хочется усложнять — вы получаете бонус при игре героями одного цвета, так что можно просто сказать: «Я хочу трёх зелёных героев и зелёную стартовую колоду».
На данный момент я научил этой игре 15 человек, и само по себе это гораздо легче, чем учить средней ККИ. Я просто показываю новому игроку цвета и говорю выбрать любой, который нравится; вникать в смешанные колоды можно позже. Существует также стартовый режим, где каждый играет одним героем, хотя лично я обнаружил, что могу прекрасно научить в режиме трёх героев. Возможно, с него лучше начинать, если вы и ваш оппонент оба новички.
НАЧАЛО
Окей, у вас есть 3 героя, кодекс с 36 картами (на самом деле у вас есть две копии каждой карты, так что всего в вашем кодексе 72 карты и 36 разных карт) и стартовая колода из 10 карт. Каждый игрок тасует стартовую колоду, тянет 5 карт, и игра начинается.
Вероятно, прежде всего вы захотите нанять рабочего. В «Кодексе» рабочие генерируют ваши ресурсы; каждый ход вы получаете 1 монету за каждого вашего рабочего. Сыграть карту из руки обычно стоит денег, что примерно аналогично землям в MtG (и очень похоже на рабочих в игре типа Warcraft). Первый игрок начинает с 4 рабочими, а второй — с 5.
Но за исключением этих начальных карт рабочих, которых вы получаете в начале игры, нет специальных карт ресурсов. Вместо этого для найма рабочего вы тратите 1 монету и играете любую карту из руки лицом вниз. Это имеет ряд интересных последствий:
1. Вы гарантированно получаете рабочего каждый ход, если хотите (нет зависимости от прихода карт маны)!
2. Стоимость строительства рабочего — 1 монета и карта — является реальной ценой выбора, которая заставляет вас взвесить инвестиции в долгосрочное экономическое преимущество и трату денег на юниты или героев, которые могли бы быть помочь в более близкой перспективе.
3. Карты, которые превращаются в рабочих, покидают колоду, что делает её тоньше и эффективнее, позволяя прокручивать её быстрее.
4. Эти удалённые из игры карты-рабочие сыграны взакрытую, следовательно, противник потерял информацию о вашей колоде. Он не знает, что именно вы сыграли как рабочего, так что он знает о ваших возможностях меньше, чем секунду назад.
Смотрите, с самого начала в том решении, которое может быть автоматическим в другой игре (действительно, давайте обсудим, хочу ли я сыграть это болотце, которое приносит мне чёрную ману), «Кодекс» предлагает вам настоящий, осмысленный выбор. И наоборот, когда противник не играет рабочего на первый ход, он телеграфирует вам тонну информации (вероятно, он собирается вкладывать средства в военные юниты, и вам лучше быть готовым защищаться), и ваша задача — найти ответ.
ВЫБОР ВАРИАНТОВ
Большинство ходов протекает немного знакомым для игроков в ККИ и/или RTS образом. Вы тратите деньги, чтобы сыграть карты с руки или призвать героев (которые сначала сидят в так называемой «зоне комaндования» в ожидании найма). Вы можете потратить деньги, чтобы поднять уровень призванных героев, улучшая их хаpaктеристики и способности. Если у вас есть 6 и более рабочих (второй игрок может сделать это уже на первом ходу, если хочет), вы можете потратить деньги на строительство техздания, что позволит вам позже производить продвинутых юнитов.
Ещё раз обратите внимание на тщательно продуманный дизайн игры, который уже здесь предлагает интересные варианты:
1. В начале вы потянули 5 из своей колоды в 10 карт. Это значит, что вы увидели половину своей колоды и, вероятно, потянете остаток в конце своего хода. Удача в начальной руке может диктовать большую часть плана игры в типичной ККИ, но здесь её влияние сводится к минимуму благодаря маленькому размеру колоды.
2. Даже если по какой-либо причине вам не нравится ваша рука, вы всегда можете вызвать героя и вкладывать деньги в него.
3. Если ваша рука вам нравится, вы можете полностью игнорировать своих героев и просто играть юниты или другие карты из руки. Можно и играть карты из руки, и тратить деньги на героев.
4. Так как вы начинаете с 4 или 5 рабочими, и, следовательно, с 4 или 5 монетами, у вас есть ресурсы, чтобы действительно принимать какие-то значимые решения в первый ход. Вы не должны бездумно играть карту за 1 ману, которую удалось вытянуть в начальной руке, как в других ККИ.
5. Всё ещё недовольны? Тогда ладно, вы можете сохранить свои деньги (до 20 монет), так что если вы предпочитаете рискнуть сейчас для последующего выигрыша, у вас есть такая возможность. Примечание: не делайте этого без очень хорошей причины — если вас убьют с большими деньгами в запасе, вы всё равно проиграете.
БОЙ
Прежде чем нападать, вам надо принять много решений. Юниты и герои не могут атаковать в том ходу, когда их сыграли, если у них нет свойства Haste. Для боя используется испытанная и верная механика ККИ: герои и юниты имеют атаку и здоровье и наносят урон. Если здоровье карты падает до 0 или ниже, она умирает (юниты отправляются в сброс, а герои возвращаются в зону комaндования, где их можно будет снова нанять через ход).
Зона патруля является значительным нововведением в игре: атакующий должен разобраться с патрульными прежде чем атаковать другие цели.Когда вы закончили ход, вам надо сделать ещё два финальных шага. Во-первых, вы можете назначить юнитов или героев в свою «зону патруля». Это изящная инновация, реализующая в «Кодексе» глубокие тактические решения, которые в «Магии» сделаны через назначение блокирующих юнитов. Патруль обеспечивает динамичный асинхронный гeймплей, который не зависит от сложностей стека и тонких правил о возможностях разыгрывания своих карт и способностей, прерывающих ход оппонента. Перед тем, как вы передадите ход оппоненту, вы можете назначить юнитов или героев в слоты патруля, каждый из которых даёт свой бонус в ход оппонента: Комaндир получает 1 броню, Элита — 1 атаку, Мародёр даёт 1 монету, когда умирает, и т.д.
Когда вы нападаете на врага, вы обязаны сначала атаковать патрульных (начиная с Комaндира, если он есть). Конечно, очень хочется уничтожить вон то вкусное техздание, чтобы не дать оппоненту построить продвинутые юниты, но сначала придётся тратить ценные атаки на убийство 1/1 скелетов в зоне патруля, и, может быть, вы тем самым дадите оппоненту карты и деньги! Помимо прочего, это создаёт новые сорта взаимодействия между картами: способности, которые могут оттеснять патрульных (выводить их из зоны патруля), или проскальзывать мимо них в невидимости, или пролетать над патрулём (но остерегайтесь противовоздушных юнитов!).
ПЕРЕСМОТР ДЕКБИЛДИНГА
Последняя вещь в ходу, которую вы делаете — это сбрасываете руку и набираете новую. Количество карт, которые вы тянете, зависит от количества сброшенных карт (чем больше сбросили, тем больше потянули). Это позволяет концепции «преимущества в картах» из ККИ оставаться в «Кодексе» (карты в руке являются ценным ресурсом, так что вы не хотите остаться без них), используя постоянное прокручивание колоды, что необходимо для работы декбилдинга. Если у вас закончились карты и нужно тянуть ещё, вы перетасовываете сброс и тянете оттуда (ограничение — один раз за ход, чтобы предотвратить создание движков бесконечных потягов карт).
Это приводит нас к самой-самой последней части хода, хотя технически она, скорее, происходит после хода вашего оппонента. Как правило, в конце его хода вы берёте 2 карты из кодекса и кладёте их лицом вниз в свою стопку сброса. Вы имеете право изменять своё решение, пока противник не закончит свой ход, так что можете реагировать на его действия, но на пpaктике можно положить эти карты, пока он делает свой ход. Благодаря этому игра протекает достаточно быстро.
Добавляя по 2 карты из кодекса каждый ход (можно этого не делать, если у вас есть 10 рабочих, то есть не раньше 4–5 хода), вы создаёте свою колоду в процессе игры. Это похоже на развитие в RTS: у вас есть 36 разных карт, из которых вы можете выбирать, но в каждой отдельной игре вы будете использовать лишь часть из них. На этот выбор будут влиять предшествующие действия оппонента, ваши действия, и вы не скованы сборкой колоды, которую вы придумали на прошлой неделе.
Дух «Кодекса» — возможность использовать асимметричные «колоды» или кодексы (наверняка у вас с оппонентом будут разные герои), но не застревать в заведомо неудачных матчах. Предположим, вы играете тремя синими героями и хотите собрать тяжёлую контролирующую колоду с акцентом на специализацию «Закон», но ваш оппонент проявляет раннюю агрессию. Вы можете, вкладывая из кодекса в свой сброс другие карты, резко сменить стратегию с чистого контроля, переключиться в специализацию «Правда» и получить в распоряжение кучу дешёвых иллюзий, которые позволят вам выиграть немного времени, пока превосходство в экономике не обеспечит вам победу.
Конечно, ваш оппонент наверняка поймёт, что вы делаете, и сменит направление стратегии на что-то другое. Чёрт, может, его ранняя агрессия была уловкой, чтобы заставить вас переборщить с иллюзиями. Это прямо как ККИ, где можно менять колоды посреди игры! (Более точное, но менее весёлое сравнение я видел у Сирлина — ККИ, где у вас маленькая колода и огромный сайдборд).
Есть кое-что неочевидное в дизайнерски ограниченном декбилдинге, что очень важно упомянуть: невозможно сделать безнадёжно плохую колоду. Нельзя свободно смешивать и комбинировать карты для создания своего кодекса. Вы должны выбрать героев и объединить их «специализации». Каждая специализация разработана так, чтобы быть самодостаточной, и имеет целый ряд инструментов. Даже в обучающем режиме (1 герой) вы никогда не будете вкладывать все 12 различных карт вашего героя в свою активную колоду, и всегда будет запас возможностей. Это гарантирует, что вам всегда будут доступны разные ответы противнику, независимо от того, с какими картами он начинает в своём кодексе или какие карты он добавляет во время игры.
Вот, наконец, ответ на вопрос, который я впервые задал себе 20 назад: как бы нам получить интересную ККИ, не нуждающуюся в новых картах? «Кодекс» уверено демонстрирует, что достаточно обеспечить каждому игроку разнообразие вариантов с самого начала матча и возможность настраивать свою колоду в процессе игры.
Сюрприз! Акулы!ИТОГИ
Вот в общем и ядро ??гeймплея. Получайте деньги, нанимайте рабочих, вызывайте и прокачивайте героев, играйте карты, стройте здания, чтобы играть более мощные карты, атакуйте, назначайте патрульных, сбрасывайте и набирайте руку и вкладывайте новые карты. Этот обзор до смешного длинный, и всё ещё есть множество важных вещей, которых я даже не касался. Например, каждый герой и связанная с ним специальность имеют ярко выраженную индивидуальность (от всяких глупых штучек, вроде внезапных акул анархиста Зейна до грозной Вэнди, Королевы демонов, и её мощных существ, которые могут обратиться не только против противника, но и против владельца). Не коснулся я и очень интересного и непростого выбора между добавлением в колоду юнитов или заклинаний (которые нельзя сыграть без героев, из-за чего они могут ненадолго стать мёртвыми картами, если противнику удастся временно избавиться от ваших героев). Или того факта, что «Кодекс» не требует от вас охотиться за хорошими картами, тратя огромные суммы денег на набитые случайными картонками бустеры. Или того, что полностью асинхронный гeймплей прекрасно подходит для игры по почте или на форуме. Или, или, или…
Думаю, я написал достаточно. Я не собирался писать столько, но я начал и слова полились сами собой. Я обожаю эту игру! Она полна интересных, увлекательных решений. Она сбалансирована так, что не даёт автоматического преимущества одному игроку над другим. В ней есть глубина, и выбор, и разнообразие.
Это игра, которую я ждал 20 лет.
Stephen Keller
Перевод: Валентина Majo, Леонид Metalize.
Комментарии:
Скачать редизайн игры Ужас Аркхэма. Карточная игра...
04 08 2026 15:10:10
Во-вторых, из-за яркости карт цифры на них получились малоконстрастнымыи, что людям с ослабленным зрением удовольствия доставит мало. Тем более что это напрямую влияет на гeймплей – пока ты вглядываешься, какое там число, другие уже кидают его быстрее тебя....
31 07 2026 18:13:50
Ведь так уже было с Охотниками и собирателями, Колонизаторами и другими играми...
30 07 2026 23:42:27
29 07 2026 18:31:26
Кстати о картах, в игре есть колода, где их три типа. События, цели и эволюция. Эволюция уже упоминалась, она позволяет «прокачивать» муравьёв. События дают возможность сделать разовое мощное действие или совершить пакость по отношению к товарищу. Цель – это нечто глобальное, что приносит очки в финале игры или каждый ход....
27 07 2026 4:22:31
В пресс-зоне все как обычно классно. Огороженный кусочек фестиваля, где гарантированно есть свободный стол, присутствует широкий пул игр, да еще и можно зажевать печеньку и запить ее чаем. Ну и пофотографироваться на фоне пресс-вола. Здорово! Встречаем тут еще Катрин Джаммаль и Михаила Акулова, человека, без которого этих ваших игроконов не было бы вообще....
26 07 2026 22:31:30
Теперь о стоимости. Игра продается по заоблачной цене, если нужен весь набор. На базовый вариант цена относительно нормальная. Возможно вы спросите, стоит ли она того? Не могу утверждать, я лишь высказываю мою точку зрения. Как я это вижу. Игра стоила мне примерно 130 евро. За один час на работе мне платят 10 евро, поэтому для меня нормально было бы заплатить за один час игры до 10 евро. Cthulhu Wars обычно занимает 90-120 мин, после 6-7 игр я бы наиграл на эту сумму. Сейчас я сыграл уже более 15 игр и не собираюсь останавливаться. Со временем, возможно, она мне надоест, и я более чем уверен, что смогу продать ее и вернуть часть потраченного. Хобби – это привилегия, а привилегия стоит дорого....
24 07 2026 1:30:37
Партия заканчивается, когда игроки разберутся со всеми варварами (окружат специальные жетоны строениями) или выставят на поле все фишки храмов....
22 07 2026 18:12:33
С обменом карты дело обстоит веселее. Ты берёшь в руку одну из двух карт стола, а затем кладёшь на стол одну карту руки. Это может быть и та же карта, которую ты только что взял. С одной стороны, попытаться улучшить свою руку – идея хорошая, но если карты стола перед тобой кто-то уже смотрел, то вычислить, какая из них могла тебя заинтересовать, а значит и угадать твои карты, ему будет проще....
20 07 2026 23:18:34
* 5-6 игроков. На последних страницах книги, предусмотрены различные варианты игры, в том числе и для пяти и шести игроков, но знакомство с игрой не рекомендуется начинать в таком количестве....
19 07 2026 5:55:21
Немного истории. Дома уже имеется Ticket to Ride: Europe, но захотелось карту для 2-3 человек. Как известно, в Европу рекомендуется играть вчетвером-пятером, а мы часто играем и вовсе вдвоём. На момент горячих поисков Северные страны ещё можно было найти в продаже, но они как-то сразу отпали: зачем нам ещё один набор вагонов и карт? Перерыв кучу ресурсов, я понял, что нормальных материалов для распечатки нет. Распечатав пробный вариант, найденный на просторах интернета и посмотрев на него, захотелось выброситься из окна: качество картинки на четырёх А3 было ужасающим. Было принято решение подрихтовать картинку....
18 07 2026 19:18:27
Игровой процесс заключается в следующем: игроки выставляют в различные районы на поле своих слуг-приспешников и периодически строят там здания. Ещё на поле иногда появляются жетоны неприятностей, они возникают, когда район уже заняли чьи-то слуги, а туда приходят представители другого игрока. Так продолжается, пока кто-нибудь из игроков не выполнит условие победы – поставленную перед ним задачу. А цели в игре у всех разные. Кому-то нужно бaнaльно разбогатеть, первым накопив n-ную сумму; кто-то стремится установить контроль над определённым количеством районов; кто-то побеждает если Морпорк будет охвачен неприятностями. Есть персонаж, который выигрывает «по таймеру» — если до конца партии никто из соперников не выполнит своего задания....
17 07 2026 13:53:56
...скоростное оружие будет, кроме того будет возможность ускорения некоторых, исходно не-скоростных модулей. Комб — непрерывных цепочек действий будет больше и они будут длиннее, по сути на них теперь будет значительная часть игры 😉...
15 07 2026 2:52:11
— иногда двойной клик по цели во время проигрывания анимации вызывает зависание игры. Пока эта ошибка ещё не исправлена, и игрокам рекомендуется пользоваться методом "drag-n-drop" вместо двойного клика;
— возобновление прерванной партии пока что не работает. При появлении диалогового окна с надписью "Do you want to resume your game? (Не желаете ли возобновить игру?) жмите "нет" (NO). Кстати, если игра зависла, игрокам возмещается затраченное на неё "золото". ...
14 07 2026 13:24:42
Материалов для печати получилось не так уж много. 11 листов А4, вместе со всеми полями. Поле для карточек переводить было уже лень, тем более в принципе и так понятно на какие позиции какие карточки класть) Единственное чего не хватает так это фишек колонистов. Вместо их мы используем монетки либо пуговицы. Так же в комплекте правила на русском языке....
11 07 2026 23:37:17
Кроме того, в игре есть ещё вспомогательные карты, это обстановка, помощники и черепица. Карты обстановки позволяют получать дополнительные очки, помощники – это разовые специальные свойства, а черепица – это такая игра в игре, собери 4 карты одинакового цвета либо разных цветов и получи дополнительные очки....
08 07 2026 8:29:28
В принципе, всё это очень хорошо, вот только появятся ли эти дополнения на русском языке? Ведь локализованная версия WOW:TAG выйдет в ближайшие месяцы....
06 07 2026 5:16:45
Clash of Cultures (2012)
– Автор: Christian Marcussen
– Стратегическая, 2-4 игрока, 210 минут
– Ancient, City Building, Civilization, Economic, Exploration, Medieval, Territory Building
– Action Point Allowance System, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Trading, Variable Player Powers
– Игроки TTS: 5119
– Игроки BGG: 1712
– Список игр на BGG
Соперничество древних цивилизаций....
02 07 2026 6:52:14
Так же здесь есть фотография уже готовой моей игры — играл с друзьями в баре. Есть еще пара советов — я печатал на самоклейке, затем пошел в Фикс Прайс и купил там детсскую книжку с толстыми, картонными страницами. Обелеял их материалом и вырезал) Второй совет — в качестве подставок использовал канцелярские зажимы) держаться хорошо, не падаютт)...
30 06 2026 18:19:23
Игровое поле представляет собой замкнутую территорию из 26 игровых клеток. Соседние клетки соединены между собой одноцветными линиями. Движение осуществляется по часовой стрелке. На каждой клетке поля могут одновременно стоять несколько фишек....
28 06 2026 16:59:46
Д: Я планирую восемь расширения вообще; Дополнение Hinterlands выходящие в октябре этого года будут шестым...
27 06 2026 22:52:55
Valor & Villainy: Minions of Mordak (2019)
– Автор: James Van Niekerk
– Тематическая, 2-6 игроков, 120 минут
– Action Point Allowance System, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Partnerships, Role Playing, Variable Phase Order, Variable Player Power
– Проект заканчивается: 16 февраля
– Помощники: 1955
– Список игр на BGG
Совместная борьба против злого колдуна в сказочной стране....
25 06 2026 10:47:12
PS: Удивлены, что в этом списке нет Small World? Всё просто, SM вышла в начале прошлого года, и Бруно назвал её лучшей игрой 2009 года...
22 06 2026 5:47:56
Интересно было бы узнать, почему Мир Хобби пошёл на такой шаг. Может быть виной тому экономические причины (дешевле было взять оригинальные компоненты, а не печатать отдельный тираж с русскими наименованиями) или это какое-то принципиальное решение, например Days of Wonder (вдруг локализаторам запретили трогать поле и карты). Может быть есть ещё какие-то факторы....
21 06 2026 0:47:55
Переиздание «Кролика и черепахи» (Hare and Tortoise)...
20 06 2026 21:30:15
Пока что GoW позиционируется как кооперативная игра, но учитывая тягу FFG к выпуску дополнений, не исключено, что в обозримом будущем нам будет представлена возможность порулить и монстрами по системе "один игрок против всех остальных", которая также задействована в Doom....
19 06 2026 18:35:53
Pillars of the Earth заработала несколько престижных наград, и я ожидал, что эта игра мне очень понравится, но она оставила у меня лишь умеренно хорошие впечатления. Да, это хорошая евроигра, но ничего более. Думаю, если бы она попалась мне год или два назад, я бы рассыпался в комплиментах, но сейчас это лишь ещё одна хорошая игрушка на фоне многих других. Честно говоря, я даже не уверен, что мы сядем за неё снова....
17 06 2026 4:56:49
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку