История эволюции игральных костей

Знаете, откуда есть пошли игральные кубики? В сообществе «Мира Хобби» в сети «ВКонтакте» опубликована обширная статья по истории этих аксессуаров, уходящая корнями почти на 2000 лет назад.
Случай. Провидение. Судьба. Воля богов. «Жребий брошен». «Никогда случаю не пересилить судьбу». «Бог не играет в кости со Вселенной». Мистику, историю, поэзию, науку объединяет один предмет – настолько древний, что его эволюция связана с эволюцией всего человечества: игральная кость.
Менялись эпохи и цивилизации, менялся вид игральных костей, но суть оставалась прежней – человек играл с неизвестностью с помощью маленького рукотворного многогранника и неких значений, указанных на его сторонах.
Результат такой игры будет честным настолько, насколько честно сделаны сами кости: каждая грань должна иметь равные шансы оказаться наверху. Условие, казалось бы, очевидное – однако так было не всегда. Достаточно внимательно посмотреть на древние игральные кости – такие, например, как на заглавной фотографии – и сразу возникает вопрос: неужели на протяжении столетий игроков не волновало, что свою судьбу и свои деньги они вверяют этим кривобоким штуковинам? А затем в пытливом уме ученого может возникнуть следующий вопрос: когда и почему всё изменилось? Что произошло в истории человечества?
Одна игральная кость в разных проекциях. I – III век нашей эры, материал – кость. Место находки – берег Дуная, Восточная Европа. Фото с сайта ancientresource.comЙелмер Иркенс (Jelmer Eerkens) и Алекс де Вогт (Alex de Voogt), американские антропологи голландского происхождения, не только задались этими вопросами, но и смогли предложить кое-какие ответы. Благо сфера интересов обоих ученых не ограничивается одной специальностью: Йелмер Иркенс – профессор антропологии в Калифорнийском университете Дэвиса, по образованию археолог и дипломированный инженер-компьютерщик; Алекс де Вогт – сотрудник Американского музея естественной истории, антрополог, лингвист, этнограф и специалист по древним настольным играм.
Результат совместной работы – весьма любопытное исследование со скучным названием «Эволюция игральных костей от римлян до Нового времени в Нидерландах» – был опубликован в декабре в журнале Acta Archaeologica, а к февралю разошелся по научно-популярным изданиям.
Игральные кости с точки зрения археологов – относительно редкая находка. И, что занятно, по большей части случайная. Они почти не попадаются при раскопках жилищ, но могут внезапно «всплыть» при изучении древних свалок и мусорных куч. Их редко находят в захоронениях, зато они могут обнаружиться на поверхности кладбищенской земли. Или в других, порой весьма неожиданных местах.
Как следствие, игральные кости трудно поддаются датировке. Американские голландцы несколько лет искали материал для своего исследования, осмотрели сотни экземпляров в разных музеях и хранилищах, в результате отобрали 110 игральных костей разных эпох, начиная с древнеримской. Почти все они были найдены на территории Нидерландов и все удовлетворяют двум условиям – кости точно датированы и имеют ту форму, которая впоследствии оказалась наиболее популярной и успешно дожила до наших дней: куб с шестью мечеными гранями, так называемый Dice-6 или просто D6.
Кости подобной формы появились в 3-м тысячелетии до нашей эры в Юго-Западной Азии, однако в Голландию «кубики» впервые завезли римские завоеватели, когда около 55 года до нашей эры войска Юлия Цезаря оккупировали земли на юге современных Нидерландов.
Сам по себе факт такого «культурного импорта» не удивителен: известно, что римляне были страстными игроками в кости и нарды (в Риме они назывались «игрой двенадцати знаков» и «табулой»). Юлию Цезарю приписывается крылатое выражение Alea iacta est! («Жребий брошен») – в буквальном переводе оно означает «кость брошена»: alea – одна из трех костей для игры в нарды, которую можно использовать и для азapтной игры в кости.
Удивительно другое: по мнению авторов исследования, при всей популярности игры в Древнем Риме (в кости продолжали играть даже несмотря на суровые запреты) не существовало никакого стандарта для самой важной детали: собственно игральных костей. Римляне делали их пpaктически из любых доступных материалов – стекло, бронза, медь, свинец, серебро, дерево, камень, кость, олений рог, глина… Впечатление, что древнеримские кубики имеют кубическую форму, обманчиво: это очень корявые кубики, поэтому ученым приходится называть их «кубоидами». Несимметричные грани, небрежно отшлифованные стороны с впадинами и бугорками, криво срезанные углы – а ведь любые неровности влияют на то, как кости лягут на игральную поверхность и, в конечном счете, какой результат выпадет.
Сейчас трудно понять, почему подобное допускалось. По какой-то причине древнеримских игроков не беспокоила ущербность главного атрибута игры. Возможно, они считали, что результат броска определяют высшие силы, для которых такая мелочь как кривобокие кубики не имеет значения. Во всяком случае, это объяснение предлагают авторы исследования, за неимением лучшего.
Древнеримская свинцовая игральная кость с маркировкой в виде точек, найденная археологом-любителем в Лестере (Великобритания). Фото: The Portable Antiquities Scheme / Wikimedia CommonsЗато маркировка древнеримских костей абсолютно современная: рисунок в виде кругов или кругов с точками и расположение очков в соответствии с принципом «семерки» – разметка, при которой сумма очков на противоположных гранях равняется семи (1 + 6, 2 + 5, 3 + 4).
Буйное разнообразие параметров и хаpaктеристик отличает все игральные кости, изготовленные до падения Западной Римской империи и немного позже, до 650 года. Затем в истории игральных костей наступает долгая пауза: в Темные века, между 400 и 1000 годами нашей эры, индустрия азapтных игр пришла в упадок – во всяком случае, в Голландии археологи нашли ничтожно мало игральных костей, которые можно было бы уверенно датировать этим периодом.
К слову – в ту же эпоху, под конец первого тысячелетия, по Европе начинают распространяться стратегические игры, такие как шахматы: «Вести.Наука» рассказывали об этом в недавнем материале «В древнейшем городе Норвегии археологи нашли «арабскую» шахматную фигуру».
Следующий период, выделенный учеными – с 1100 по 1450 год: триумфальное возвращение игр с использованием игральных костей. Это подтверждают и более многочисленные археологические находки, и письменные источники – в средневековых мaнycкриптах можно найти подробные описания правил для различных игр в кости.
Однако системный подход позволил Иркенсу и де Вогту заметить то, что раньше ускользало от внимания археологов: возвращение иной маркировки. Расположение очков на сторонах средневековых кубиков не соответствует древнеримскому (и современному) принципу «семерки» (1 напротив 6, 2 напротив 5, 3 напротив 4, сумма очков на противоположных сторонах равна 7). В Средние века очки располагались по более древней схеме, хаpaктерной для игральных костей Месопотамии и Древнего Египта, где использовалась конфигурация «простых чисел»: 1 напротив 2 (в сумме простое число 3), 3 напротив 4 (в сумме 7), 5 напротив 6 (в сумме 11).
Иркенс и де Вогт уже занимались этой темой: предыдущие исследования показали, что за последние 2000 лет именно эти две конфигурации, «семерка» и «простые числа», были наиболее популярными вариантами разметки игральных костей D6 из 15-ти возможных. Среди изученных костей ученым попался и третий вариант разметки, «поворотный» (1-3, 2-4, 5-6), широко распространенный в древности и полностью исчезнувший вместе с окончанием римской эпохи.
Ученые также отметили начало стандартизации игральных костей: большинство артефактов 1100-1450 годов имеют более правильную кубическую форму и меньший размер по сравнению с римскими образчиками, а из всего разнообразия материалов доминирует органика (кость, слоновая кость, олений рог).
Средневековые игральные кости, найденные в Нидерландах. Материал – кость. Фото: Jelmer EerkensНаиболее яркая взаимосвязь между игральными костями и развитием человечества обнаружилась в следующем, последнем периоде, выделенном учеными в рамках исследования. Он начинается в 1450 году, в эпоху Ренессанса, и продолжается через эпохи Реформации и Просвещения до конца Нового времени (1900 год).
Рождение философии гуманизма и развитие научного мышления сказались и на таком обманчиво простом объекте как игральные кости: начиная с эпохи Возрождения их дизайн становится более «честным» и приближенным к современному.
Около 1450 года принцип маркировки игральных костей вновь меняется – производители отказались от конфигурации «простых чисел» и вернулись к конфигурации «семерки», ставшей с тех пор стандартной и сохранившейся по сей день.
Сама по себе такая разметка не делает игру более честной, однако возможно, что подобное расположение очков – «уравновешивание» больших и малых значений на противоположных сторонах кубика – казалось более справедливым. Изменились и другие атрибуты – например, от сложного рисунка в виде кругов и точек остались только точки, как на современных кубиках.
Изображение: Jelmer Eerkens. Примеры игровых кубиков из Нидерландов:
А) римский период,
B) средневековый,
C) постсредневековый.Игральные кости эпохи Ренессанса отражают очевидное стремление к единообразию. С одной стороны, стандартизация может быть связана с переходом от кустарного к массовому производству игральных костей. С другой — «появление стандартных параметров игрального кубика, таких как симметрия сторон и расположение очков, могло быть одним из способов сделать игру более справедливой, снизить шансы мошенников и шулеров в манипулировании костями для изменения результата броска», — говорит Йелмер Иркенс.
Европейские игроки впервые начали осознавать, что результатом игры управляют не сверхъестественные, а какие-то иные законы. Первые математические исследования поведения игральных костей провели в XVI веке итальянские ученые Джироламо Кардано и Николо Тарталья, затем – Галилео Галилей. Лучшие умы Возрождения быстро заметили, например, что в игре с двумя костями сумма «семь» выпадает чаще остальных – в отличие от других значений, семь очков на двух кубиках можно получить шестью способами (1 и 6, 2 и 5, 3 и 4, 4 и 3, 5 и 2, 6 и 1) и вероятность, что выпадет именно эта сумма, наиболее высокая.
«Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей. Их открытия легли в основу современной экономики — от страхования и маркетинга до биржевой игры…», — пишет в своей статье «Рискни костями! История игровых кубиков» российский писатель Дмитрий Скирюк (к слову, разделяющий увлечение древними настольными играми и, в особенности, африканской игрой манкала с одним из авторов исследования, голландцем Алексом де Вогтом).
«В эпоху Ренессанса родился новый философский и научный взгляд на мир. Такие ученые как Галилей и Блез Паскаль занялись разработкой понятий случайности и вероятности. Из письменных источников нам известно, что в некоторых случаях они действительно консультировались с игроками. Мы полагаем, что игроки в кости тоже восприняли новые идеи, касавшиеся равных и справедливых условий игры, а также понятий случайности и вероятности», — поясняет Иркенс в пресс-релизе на сайте Калифорнийского университета Дэвиса. Мистика, тысячелетиями окружавшая игральные кости, постепенно рассеялась: вера в провидение уступила место осознанию случайности происходящего.
Для большей надежности своих выводов Иркенс и де Вогт сравнили данные по Нидерландам с хаpaктеристиками 62 точно датированных игральных костей, найденных в Великобритании. Общие тенденции и хронология изменений в целом совпали.
Ученые сожалеют, что археологи не считают игральные кости значимой находкой, проводя их по категории «…и другие мелкие артефакты». По большинству найденных костей отсутствуют не только данные лабораторных исследований, но даже такие элементарные «знаки внимания» как качественные фото, замеры и описание. Исследований, посвященных изменению хаpaктеристик игральных костей по периодам и регионам, очень мало.
Подобное отношение привело к серьезным трудностям с датировкой. Например, в каталоге британской базы данных для непрофессиональных археологов, знаменитой Portable Antiquities Scheme, можно найти примеры игральных костей, датированных с невиданной щедростью – как этот свинцовый кубик из Чешира с редкой «поворотной» разметкой (1-3, 2-4, 5-6), который «может относиться к любому периоду, от римского до постсредневекового, с 43 по 1700 год нашей эры». Однако, как показало голландское исследование, этот вариант разметки был распространен в древности, в Европе он пpaктически исчезает после падения Римской империи.
Свинцовая игральная кость, найденная в Чешире (Великобритания). Время изготовления не определено. Фото: The Portable Antiquities SchemeПомощь в уточнении датировки – один из прикладных аспектов проведенной работы. Иркенс и де Вогт предлагают использовать полученные данные как отправную точку для объединения разрозненной информации и создания евразийского «каталога» игральных костей по пяти основным параметрам: тип материала, вариант разметки, рисунок точек, симметрия, размер. Анализ и классификация позволят в дальнейшем использовать эти «мелкие артефакты» для датировки археологических объектов.
Заодно улучшится понимание взаимосвязей между разными культурами и людьми, тысячелетиями игравшими в игры. Кости, как и многие другие артефакты, лишь отражают перемены в наших воззрениях и верованиях. По мнению ученых, развитие игральных костей следовало за эволюцией человеческих представлений о случае и судьбе. И, вопреки утверждению Малларме, случай все-таки пересилил судьбу.
Источник: www.vesti.ru
Комментарии:
“Too Many Bones” и “Talisman” сошлись вместе для избиения людей в темных переулках....
20 06 2026 23:24:28
Скачать перевод карт для игры Dominant Species (doc, 36 Kb)...
19 06 2026 16:42:55
Бизнес-модель издательства Asmodee несколько отличается от Days of Wonder, так что нам нужно будет применять новые процедуры при издании наших проектов....
18 06 2026 7:44:32
Материалы для игры «Return of the Heroes»...
17 06 2026 5:40:17
В «Лордах фьордов» вы начинаете игру в бедной деревне с одним кораблем на пирсе и несколькими купцами. Каждый ход игроки берут из мешка некое количество миплов, которые бывают трёх разных цветов. Каждый означает определённый тип специалистов, и в ваш ход вам нужно выбрать только один цвет для выполнения одного типа действий: строители (жёлтые) позволяют вам строить новые корабли и храмы; советники (синие) отлично справляются с дипломатическими и торговыми делами; воины (красные) необходимы для нападения на другие деревни. Начиная игру с одинаковыми ресурсами, все игроки должны найти свою собственную стратегию....
16 06 2026 20:47:38
И тут очень интересно посмотреть что подготовил пан Тшевичек. Плюс, игра максимально доступна, ведь нас ждёт русская версия. Показывать её будут на стенде GaGa Games....
14 06 2026 18:29:58
1. перерисованы гексы всех 17 официальных армий в 3-х размерах под 300 dpi — 4 х 3.45 см (pdf) — 5 х 4.35 см (pdf) — 8 х 6,94 см (psd + слои)...
11 06 2026 23:53:44
Claustrophobia была впервые издана компанией Asmodee в 2009 году. Действие игры происходит во вселенной варгeйма Hell Dorado. На данный момент игра занимает 166 место в списке лучших игр сайта BGG....
10 06 2026 18:15:48
Теперь игроки ходят по очереди. Сначала игрок должен отдать столько очков славы, сколько у него секторов с цифрами не занято. Т.е. в начале игры игрок отдает два очка. Кстати, очки славы – это победные очки в Роме. За неприятным началом идут более интересные действия. Человек бросает три кубика и расставляет их на игровом поле. Допустим, на одном из кубиков выпала пятерка. Если кубик положен на сектор с деньгами, то игрок получает пять монет. Если же кубик на секторе с картами, то игрок берет пять карт с верха колоды, оставляет себе одну, остальные кладутся в сброс....
06 06 2026 5:49:36
Там изображается сам владелец коробки или его близкий человек в скафандре как настоящий исследователь космоса! И это ещё сопровождается уникальным тиражным номером...
04 06 2026 9:32:51
Все поданные на конкурс обзоры будут опубликованы у меня на сайте (обзор победитель — в последнюю очередь)....
02 06 2026 13:58:18
Прежде, чем пускаться во все тяжкие, сделаю маленькую оговорку – все, написанное ниже, касается первой редакции Dungeon Twister. Текущая редакция – вторая, но разница достаточно незначительна, поэтому в общем и целом на этот обзор можно ориентироваться. Об известных мне различиях напишу в конце....
01 06 2026 5:21:17
Новые герои для настольной игры «Кандамир»...
31 05 2026 14:53:15
Дополнение «Белоснежка» добавляет новых героев и специальные предметы, образующие необычные сочетания. История обретает неожиданные сюжетные повороты и концовку: от жуткого принца и таинственных гномов, до прославленного отравленного яблока и хрустальный гроба....
30 05 2026 11:19:26
«Boardgameby» — новый сайт о настолках...
29 05 2026 23:25:39
Начнем с того, что игра выполнена очень качественно. Фигурки главных героев-участников сделаны из толстого картона и устойчиво расположены на пластиковых подставках. Краска с карточек-бонусов, персонажей, предметов не стирается....
28 05 2026 13:19:34
Мой вариант: "Если на пастбище построить хлев, то вместимость пастбища удваивается"....
27 05 2026 12:56:23
Переименовал файлы для удобства печати. Если нужна панель капитана на планшете радисте, печатаем со значком +...
25 05 2026 9:36:50
Для этого воспользуйтесь, пожалуйста, следующими советами. Помните, что в этом деле не стоит чураться грязных приёмов. Цель оправдывает средства....
24 05 2026 2:53:55
Вход платный, но перед открытием всё равно очередь...
23 05 2026 0:38:14
Помните про передвижение по принципу «Ужаса Аркхэма», о котором я говорил в начале? Так вот, персонажи ходят по схожему принципу: какой значок присутствует на разыгранной карте, в направлении такого же значка искатель сокровищ и двигается. В свой ход можно выложить несколько карт, при этом есть возможность заходить за край «карты» и выходить с другого края на этом же ряду или столбце. Начинают все приключение с тайла вертолета либо любого по желанию, если была такая договоренность....
22 05 2026 1:20:54
Удобный органайзер, не лишенный недостатков. Карты в протекторах не помещаются в отведённые им места, поэтому приходится задействовать два соседних отделения под жетоны. Воздух Японии присутствует в меру, а остальные компоненты удобно располагаются в оставшихся нишах. И какие компоненты! ...
21 05 2026 23:50:42
«Memoir ’44» — видеозапись высадки на пляж «Омаха»...
18 05 2026 12:23:29
Очередная новинка от GaGa Games, которая будет ждать вас в этом году — Holmes: Sherlock & Mycroft. В этой дуэльной игре вам предстоит взять на себя роль одного из гениальных братьев. Собирайте улики, воруйте их у противника, блефуйте, предугадывайте действия оппонента и не забывайте, что Мориарти где-то рядом. ...
17 05 2026 11:45:54
Потому что вы играете в логику, а надо играть в ситуацию на лодке, то есть — отыгрывать роли. Вся прелесть игры — в диалогах и ситуации. Например, логика подсказывает, что Миледи нужно побить за предмет, а Боцман вдруг может сказать, что женщину бить нельзя. Вообще....
13 05 2026 9:20:31
Первая игра в серии «игр-головоломок» Уве Розенберга. Продолжает идеи, заложенные в Patchwork, но это не простой «продолжатель», а некое переосмысление концепции. В чём-то удачное, в чём-то не очень. Следующая игра в серии — Листопад / Indian Summer (PnP Листопада тоже планируется), завершение трилогии — Spring Meadow (BGG), её сканов нет....
12 05 2026 8:10:46
Кстати, если что, игрушку можно изготовить самому. Есть официальный PNP-набор....
10 05 2026 18:52:45
Некоторые подробности об элементах игры, впервые появившихся в расширении «Проклятие Тёмного Фараона»:...
09 05 2026 10:53:28
46 карт поиска с предметами, которые можно найти при обысках. В этой колоде также есть карта заражения;
20 карт исследования с локациями, которые задействуются в ходе миссии;
12 карт персонажей, по 2 карты для каждого игрока, которые отображают контролируемых игроком персонажей;
12 карт проверок, которые используются в ходе теплового сканирования чтобы обнаружить заражённых. В игре 6 карт положительных результатов (красные) и 6 карт отрицательных результатов (синие).
12 деревянных дисков персонажей, которые используются для обозначения местонахождения героев игры, по 2 каждого цвета: солдат и андроид;
10 деревянных дисков паразитов, 5 чёрных (сильные) и 5 серых (обычные) паразита.
18 карт инфекции, 6 наборов по 3 карты каждого цвета, которые используются для заражения людей. Рубашка этих карт такая же, как у карт предметов в колоде поиска.
1 четырёхгранный кубик, который используется при размещении и движении паразитов;
1 поле теплового сканирования, которое используется для формирования двух стопок карт в процессе сканирования.
Станция стpaxa – параноидальная кооперативная игра, в которой вы управляете двумя персонажами в «отряде зачистки», отправленном правительством на поиски чужой формы жизни. Игроки перемещают своих андроидов и солдат, исследуют базу и находят снаряжение, которое поможет выполнить миссию: найти и уничтожить логово паразитов, спрятанное где-то в мрачных глубинах. Чтобы победить, кто-то из игроков должен добраться солдатом до логова и сыграть 3 карта топлива чтобы заправить и задействовать свой огнемёт....
07 05 2026 20:42:19
Изменения лишь косметические. Перед нами та же самая игра, в которой местами подправили правила. В целом всё осталось прежним, и хорошее, и плохое. По большей части плохое. Дизайн рас тот же самый, что мы видели в TI3, никаких новых идей насчёт создания новых свойств, соответствующих концепциям каждой расы. Внедрены улучшения юнитов и карты обещаний, но это лишь попытка скрыть тот факт, что фундаментально игра не улучшилась....
06 05 2026 19:19:37
Подробности на http://zany-family.com/project/podari-igru/...
05 05 2026 12:32:54
Memoir '44 — Sword of Stalingrad — ...
02 05 2026 20:11:15
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку