Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов > Для семей участников СВО (отзывы, цены, где купить)
+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов

Сравнение разработки настольных игр и программных продуктов

На «Хабрахабре» опубликовано интервью с Сергеем Абдульмановым («Мосигра»), посвящённое общим чертам разработки программного обеспечения и разработки настольных игр. По большей части этот материал адресован IT-шникам, но и настольщикам должно быть интересно. 

— Есть известный тезис из книги «Мифический человеко-месяц»: «если в отстающий от графика софтовый проект добавлять больше людей, это лишь сильнее его затормозит». А в разработке настольных игр тот же эффект проявляется или нет?

Сергeй: Это смотря каких людей. Есть горизонтальное масштабирование, это когда одна комaнда лабает одну игру 5 месяцев. Берёшь и делаешь 10 таких комaнд, скорость вырастает в 8 раз. А есть вертикальное – это когда ты всё разбиваешь на микросервисы и ждёшь, что каждый участок будет идти быстрее. Мы попробовали и то, и другое, и третье. Думаю, да – если добавлять людей, можно расти в скорости. Но это должны быть профессионалы. Второй вопрос – где их взять или как обучать.

Вообще, моя пpaктика показывает, что с профессионалами дешевле работать. Даже если они дороже.

— Зачастую программисты по сравнению с другими сотрудниками считаются очень сложными в управлении («это как пасти котов»). Вы видели управление и программистами, и непрограммистами — по-вашему, насколько это представление соответствует истине?

Сергeй: Слушай, мужик, чего ты до меня докопался? Я интроверт. Я не знаю, мне одинаково сложно со всеми. Но разработчиков я хотя бы понимаю.

Если серьёзно – нет, таких проблем нет. Есть другие.

— Обычно про разработку говорят, что это стремительно меняющаяся индустрия, где постоянно надо переучиваться и приспосабливаться к новому. А разработка настольных игр по сравнению с этим — тихая заводь, или там на самом деле тоже всё бурлит и только успевай переучиваться?

Сергeй: У нас ключевые навыки сохраняются подольше, но у нас самом рынок меняется и развивается. Да и компания, знаешь, не самая спокойная. Девиз есть — «если ты не идёшь вперёд, то ты идёшь на…», ну, в общем не туда идёшь.

Самое крутое, что может сделать сотрудник — это принимать решения сам и нести за них ответственность. А это всегда страшно. Вот этому надо учиться.

Тут ещё надо учесть, что мы с нашим 9-летним опытом (а у кого-то он раза в два меньше) сейчас пытаемся вылезти на западные рынки. И получается. А там конкуренция куда сильнее. Вот там реально всё бурлит. Мы для них плюшевые с точки зрения разработки – ничего не знаем во вкусах их людей, а они для нас – с точки зрения розницы. В итоге как-то необычайно хорошо сошлись с голландцами. Они там работают, судя по играм, в изменённом состоянии сознания – и очень хорошо нас понимают.

— В софтовой разработке нередко оказывается так: на управляющую роль назначают успешного программиста, но в этой роли он оказывается куда менее успешен, и в итоге никто не рад, но кем его заменить — тоже непонятно. А в случае с настольными играми возникают ли подобные сложности?

Сергeй: Это ты про дядьку Эдисона, да? У нас другая проблема – разработка отсматривает сотни игр в год от авторов. Поэтому ей запрещено работать над своими проектами. А вообще, у нас недавно ИТ-директор стала главой розницы. Вот это был реально крутой финт ушами.

— Вы рекомендовали на Хабре книгу «Психбольница в руках пациентов», где описываются стереотипы мышления программистов/дизайнеров и сложности, которые это вызывает у пользователей. А насколько её содержание применимо к настольным играм — возникают ли там из-за отличий «типичного создателя игры» от «типичного потребителя игры» подобные сложности?

Сергeй: О, в полной мере. Коммерческий успех игры складывается из двух вещей: красоты арта и интерфейса. Второе – ну чисто инженерная тема. Как оптимизировать время размышления, как сократить нужный объём памяти человеческой подсистемы, как фееричнее генерировать случайное число в нужном диапазоне, какой таймер использовать, где на карте нужен символ и какая это иконка, как правильнее сформулировать правила, — всё это надо понимать.

А типичные сложности немного другие. Не знать, например, как ведёт себя белая коробка на полках (пачкается от прикосновений и смотрится грязной почти сразу), не уметь спроектировать коробку, чтобы компоненты внутрь не просыпались, написать такие правила, что с поллитрой не разберёшься. Всё это влияет не очень сильно поотдельности, но складывается. И это видно по продажам. Лучше метрики нет.

— Разработка софта — это всегда сочетание «что запланировали изначально» и «что выяснилось в процессе», и даже при чётком начальном ТЗ всё может заметно уйти в сторону. А как в настольных играх соотносятся «вводные данные» и «что получилось» — много ли вводных вообще, и насколько часто в процессе приходится отказываться от задуманного изначально?

Сергeй: Если это работа по локализации западной лицензии — то обычно результат совпадает с планом. Хотя, например, мы делали «Trains» (будет мегакрутая игра «Экспресс», я прямо очень жду серийных копий, чтобы утащить сразу кучу на подарки) — это японский бестселлер. Они там на поездах просто чокнутые. Так вот, у неё очень тонкий баланс, завязанный на игровое поле. А игровое поле — это карта железных дорог Японии. А надо России, потому что по Японии играть нашему игроку будет не очень интересно. Мы почти полгода делали заходы, чтобы сохранить изначальный баланс — и получилось. Потом ещё железнодорожнику показали, и прям пронесло, что он только некоторые термины поправил, и ни до чего больше не докопался. Я в этом процессе напрямую не участвовал, но интересовался. Когда в Австралии в Пейн-Крик встретил смотрителя железнодорожной станции, было о чём поговорить. Он думал, я вообще русский железнодорожник.

А если чисто разработка — то тут ещё ни разу по изначальному плану не пошло. Во вводных обычно просто сегмент рынка и потребность на нём. Как решить — это уже вопрос к разработке. Из нерешённого — очень хочется игру по «Элите» уже несколько лет, и вот только-только доходит примерно, как должен выглядеть коммерческий продукт. Или вообще мечта — игра по This War of Mine. Безумная лицензия, но настолку по ней потенциальные противники сделали, и сделали не очень играбельной, увы. Многие проекты прошлых лет лежат, ждут своего часа — когда мы поймём, что и как с ними делать. Опыт копится постепенно.

— Разработчики часто говорят о том, как важно тестирование и к каким плачевным результатам может приводить пренебрежение им. Но при этом в софте есть хотфиксы и возможность отката до предыдущей версии. А в вашем случае, когда готовишь физический товар, цена ошибки «отправил не то в продакшн» оказывается гораздо выше, или нет? Как выглядит тестирование в случае с настольными играми, и насколько оно дотошное?

Сергeй: Отзыв тиража — это толстая полярная лисичка. И случается ведь. Мы вот посчитали потери на переделках внутри процесса — ещё до релиза, чисто на бете, и поняли, что занимаемся какой-то непродуктивной фигнёй. Но это системно-обусловленная вещь, фреймворк разработки такой. Надо всё менять, а мы не можем. Поэтому сейчас ещё вариант пробуем одного процесса.

Ну и это, правильно сравнивать с бизнес-требовниями в разработке. Это когда ты пилишь-пилишь софтину, а потом по ходу пьесы меняются бизнес-требования внутреннего заказчика. Тут откат не спасёт. В хорошем смысле этого слова.

Что ещё печальнее, тестирование даёт далеко не всё. Тут юнитом не покроешь, очень многие вещи численно неизмеримы. Надо выпускать тираж и смотреть, успешен проект или нет. Очень многое решает интуиция и понимание рынка. Не всегда это можно формализовать.

— Софт выделяется «итеративностью»: пока многие другие продукты создаются «раз и навсегда», тут постепенные изменения, на 1.0 работа не заканчивается, и консерваторы вообще только с версии 1.1 начинают чем-либо пользоваться. А игры обычно выходят сразу в окончательном варианте, или у них тоже второй тираж отличается от первого?

Сергeй: У нас бывают хотфиксы — это новые версии правил или эрраты. К турнирам обычно делаются отдельные правила с турнирным регламентом, они отличаются сильно от обычных — например, иначе оговаривается ситуация допустимых ничьих.

Сам тираж обычно отличается мало, да и 1.1 не выпустишь – сразу 2.0 идёт через полгода-год. Конечно, собираем все мнения, смотрим отзывы, иногда меняем что-то на уровне механики. Сейчас самый частый запрос — сложно играть дальтоникам. Наносим специальные узоры на карты, делаем дополнительную индикацию часто. Ещё от тиража к тиражу знания о производстве растут и линии новые в строй входят — можем менять компоненты, например, дерево на стекло — получается и красивее, и экологичнее (хотя как посмотреть) и дешевле.

— Известно, что многие айтишники любят настольные игры. Наблюдаете ли вы какие-либо более конкретные корреляции в этой связи? Например, среди разработчиков популярнее одни жанры, а среди сисадминов — другие.

Сергeй: Общий коррелят — это игры, где ты можешь показать навык. То есть обычно глубокие тактики. Яркий пример — Улей. Второй коррелят — это простые игры типа Дженги, на побухать-социализироваться. Их в офисы берут чаще всего.
Хотя не, чушь это всё. Это я про то поколение, которое 80386 вживую видело.

— О компьютерной игре Factorio вы писали, что это «своеобразный язык программирования». А среди настольных можете ли назвать такую, которая для вас в наибольшей степени перекликается с программированием?

Сергeй: Конечно, Нейрошима-6, это прямо воплощённая отладка и готовый язык. Отличная тактическая игра Михаила Орача. У нас по ней турниры шли регулярные, причём приходили дети, смотрели как большие бородатые дяди играют, быстро усваивали логику и выигрывали в них. Один такой Эндер прямо пару раз на турнирах серьёзных игроков рвал, но выше второго места, увы, не поднялся.

Шиму я рекомендую сначала скачать — есть бесплатная версия в магазинах приложений, она помогает понять, ваше это или нет. А играть потом уже, если вставит. Пост вот.

Была хорошая игра про программирование «Роборалли», очень детям для обучения. Её Ричард Гарфилд писал, это у нас почти как Ленин. Но в России давно уже нет, только если залежалась у кого.

Ещё вот будут чудо как хороши Trains. Там вообще конструирование колоды внутри игры, такая постоянная рекурсия. Их и сейчас можно на английском достать, но уже совсем скоро будут русские.



Комментарии:

Siam — распечатай и играй

игровое поле размером 5 х 5 клеток; 5 слонов; 5 носорогов; 3 скалы. Подготовка...

13 12 2025 17:12:23

Весёлые картинки, № 81 «Фразы, которые вы никогда не услышите — 2»

Весёлые картинки, № 81 «Фразы, которые вы никогда не услышите — 2» Если тебе понравились Колонизаторы, то понравится и эта игрушка!...

12 12 2025 22:35:44

Нужен логотип

Нужен логотип Нужен логотип...

11 12 2025 8:11:19

Татьяна Соколова уходит из «Звезды»

Татьяна Соколова уходит из «Звезды» Ухожу пока " в никуда", отдохну немного и начну рассматривать вакансии...

10 12 2025 11:40:25

The Thing – новая настолка по мотивам фильма «Нечто»

Создатели «Заражения на станции №31» попытались во всех красках передать атмосферу паранойи и постоянного напряжения из фильма «Нечто». Игроки пытаются выжить в замкнутом прострaнcтве станции, постоянно ожидая удара в спину, пока Нечто саботирует оборудование, пожирает ученых и планирует побег. Люди должны как можно быстрее найти и обезвредить организм, не забывая: любой из них может оказаться не тем, кем кажется....

09 12 2025 3:16:43

Мнение об «Eminent Domain»

Мнение об «Eminent Domain» Eminent Domain — на редкость гармоничная смесь из Dominion, Glory to Rome и RftG. Вариативностью игра не дотягивает до RftG, но для многих-многих настольщиков это даже хорошо. При сравнении с Dominion все игроки выбрали Eminent Domain. Мне самому кажется, что обе эти игры находятся на одном примерно уровне, просто в Dominion народ несколько переиграл....

08 12 2025 3:14:39

Обзор игры «Дpaкула»

Обзор игры «Дpaкула» Обзор игры «Дpaкула»...

07 12 2025 17:28:58

Довольно умная игра

Довольно умная игра В синем секторе представлены числа, выпавших суммарно на белом и синем кубиках – от 2 до 12. Их тоже нужно зачёркивать. Результат игрока зависит от числа зачёркнутых чисел – указано вверху....

05 12 2025 5:31:35

One Deck Dungeon – распечатай и играй

One Deck Dungeon – распечатай и играй Скачать материалы для игры One Deck Dungeon: Forest Shadows...

04 12 2025 22:32:45

Ещё один настольный дозор?

Ещё один настольный дозор? Ещё один настольный дозор?...

02 12 2025 13:32:23

Мачи Коро – 2018

Мачи Коро – 2018 Мачи Коро – 2018...

01 12 2025 3:47:50

Планы Rio Grande Games на 2008 год

Планы Rio Grande Games на 2008 год Увы, эти названия мне мало о чём говорят. За редким исключением о перечисленных играх мне ничего неизвестно. Не думаю, что мы сможем поиграть во что-нибудь из вышеперечисленных игр в 2008 году. По крайней мере, какие-либо предпосылки для этого отсутствуют....

30 11 2025 10:34:38

«Беовульф» — первый взгляд

«Беовульф» — первый взгляд...

27 11 2025 5:54:21

All Things Zombie: гексы, каунтеры и живые мертвецы

All Things Zombie: гексы, каунтеры и живые мертвецы Она же — на поле увеличенного размера из Memoir ’44...

26 11 2025 10:34:19

Dark Souls получит карточную версию

Dark Souls получит карточную версию Американские продажи Dark Souls: The Card Game стартуют уже 16 марта, но о какой-либо возможности выпуска новинки в России речь пока не идёт. Игра рассчитана на часовые партии и включает в себя три небольших игровых поля, четыреста с лишним карт, шестьдесят жетонов и правила. Весь этот набор продают за $50....

23 11 2025 16:45:59

Выпущено дополнение к «Эволюции»

Выпущено дополнение к «Эволюции» Дополнение представляет собой набор из 42 карт, на обложке которых представлено привычное всем животное, а с другой стороны — одно из 10 новых свойств.  Чего же следует ждать от дополнения? Чтобы сохранить небольшую интригу, я не буду подробно описывать свойства, но немного расскажу о новых элементах механики игры. Кроме того, хотелось бы немного рассказать о том, как шло тестирование....

22 11 2025 16:19:49

Точилки в форме кубиков

Точилки в форме кубиков По моему у настоящего настольщика, даже точилки должны быть в виде кубиков....

21 11 2025 21:23:18

Открыты предзаказы на «Детектив»

Открыты предзаказы на «Детектив» И ещё она предлагает инновационный процесс. Тут нет привычного поля с фишками и карточками. Кое-какие компоненты есть, но для них не нужен стол. И тут нужно примерить на себя роль детектива. Вам придётся расследовать дела. Как настоящим полицейским....

20 11 2025 1:33:23

Рецензия на игру «Затерянные города»

Рецензия на игру «Затерянные города» Итог: Райнер Книциа создал две сотни игр, но войдет в историю благодаря единицам. «Затерянные города» — из этих единиц. В них можно играть партию за партией зимними вечерами — а можно положить колоду в карман, принести в институт и между парами успеть объяснить однокашнику правила и перекинуться с ним раз-другой. И в том, и в другом случае удовольствие гарантировано....

19 11 2025 11:29:21

Путеводитель по миру настольных игр!

Путеводитель по миру настольных игр! Где найти новые настольные игры...

18 11 2025 8:17:29

Самодельная игра «Crystal Souls»

Самодельная игра «Crystal Souls» На этом я, пожалуй, умолкну и передам слово автору игры:...

16 11 2025 6:41:32

Новости Kickstarterа. Выпуск 25

– Стратегическая, 2-4 игрока, 45 минут...

15 11 2025 8:51:52

Обзор игры «Arcana»

Обзор игры «Arcana» ...

14 11 2025 3:17:30

Народный отчёт, № 211

Народный отчёт, № 211...

13 11 2025 9:34:47

Впечатления от игры «Arkham Horror»

Впечатления от игры «Arkham Horror» Добавлю, что сложность составляли не только правила, игра сама по себе непроста. В неё по-настоящему ТРУДНО выиграть. Надо напрягать мозги, надеяться на удачу, планировать и осуществлять совместные забеги. К слову, даже наполненный лишениями и неудачами путь приносит львиную долю фана. Редкий случай, когда можно испытать настоящее удовольствие от игры, даже позорно проиграв 🙂...

12 11 2025 17:44:27

Летом выйдет «Свинтус 2.0»

Летом выйдет «Свинтус 2.0» Пока что Свинтус 2.0 проходит предварительное тестирование. В нём, кстати, могут принять участие все желающие. Для этого всего лишь нужно отправить заявку по адресу bretteur [at] gmail.com. Затем нужно будет скачать и распечатать несколько листов формата А4, вырезать карты, сыграть в игру и написать отчёт....

11 11 2025 11:20:43

3-9 апреля 2017. Arcadia Quest

 3-9 апреля 2017. Arcadia Quest Arcadia Quest – это настольный рогалик. Ну, там, подземелье, монстры, герои, которые их мочат. Уникальные свойства, разнообразное оружие ближнего и дальнего боя. Магия. Прокачка между миссиями. Боёвка с кубиками, которые отдельно бросаются на атаку и на защиту. Вроде бы ничего оригинального. Много раз и много где такое видели....

10 11 2025 1:21:54

Механики боёв в настольных играх

Механики боёв в настольных играх Эта колонка не ставит целью поругать разработчиков за ретроградство. Если одна и та же идея кочует из игры в игру, почти не изменяясь, может, это потому, что с ней всё в порядке? Давайте лучше рассмотрим самые популярные подходы к отыгрышу игровых конфликтов и вспомним экзотические альтернативы, а там уже решим, нужно ли открывать Америку или всё и так прекрасно работает....

09 11 2025 22:13:54

Обзор игры «Nightfall»

Обзор игры «Nightfall» Если помните, применительно к «Громовому Камню» я весьма ругался на отстойную коробку с чрезвычайно неудобным хранением. И, видимо, не я один. Издательство сделало выводы: коробка «Сумерек» намного компактнее (примерно с малое дополнение к «Доминиону», лишь на несколько миллиметров толще), содержит внутри себя около 300 карт, и может вместить ещё раза три по столько, причём вполне удобным способом....

08 11 2025 8:37:40

Cthulhu Wars. Коротко о гениальном

Cthulhu Wars. Коротко о гениальном Судя по себе и своей компании можно разделить желание победить на несколько типов:...

07 11 2025 14:59:52

Red 7 — распечатай и играй

Red 7 — распечатай и играй Скачать материалы для игры Red 7 — редизайн...

06 11 2025 8:41:43

В Екатеринбурге пройдёт турнир по «Зельеварению»

В Екатеринбурге пройдёт турнир по «Зельеварению» Вход в клуб платный — 200 рублей. ...

04 11 2025 15:47:23

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта....

03 11 2025 14:14:15

В Архангельске состоится турнир по «Starcraft»

В Архангельске состоится турнир по «Starcraft» PS: Это уже третий архангельский турнир по  настольному Старкрафту. ...

02 11 2025 22:49:39

Выставка «Игрушка 2008»

Выставка «Игрушка 2008» Выставка «Игрушка 2008»...

01 11 2025 15:27:36

Galaxy Defenders – распечатай и играй

Galaxy Defenders – распечатай и играй Galaxy Defenders — кооперативная тактическая игра, вдохновение для которой черпалось в культовых научно-фантастических фильмах 80-х и 90-х гг. Игрокам предстоит действовать сообща, чтобы остановить вторжение инопланетян. ...

31 10 2025 3:19:15

Фотоконкурс на Tesera.ru

Фотоконкурс на Tesera.ru Полные правила конкурса читайте на сайте Tesera.ru....

30 10 2025 2:47:47

Подробная демонстрация «Колонизаторов» для MS Surface

Подробная демонстрация «Колонизаторов» для MS Surface Подробная демонстрация «Колонизаторов» для MS Surface...

29 10 2025 16:56:12

Fury of Dracula — распечатай и играй

Fury of Dracula — распечатай и играй Скачать материалы для игры Fury of Dracula...

28 10 2025 19:38:24

Том Леман об игре Race for the Galaxy: Jump Drive

Том Леман об игре Race for the Galaxy: Jump Drive Разогнаться до скорости света...

27 10 2025 9:34:56

«Диктатор Онлайн» уже скоро

«Диктатор Онлайн» уже скоро...

25 10 2025 7:28:41

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::