Разработчик «Eclipse» о своей игре

На BoardGameGeek появилась заметка одного из двух авторов Eclipse — Touko Tahkokallio. В неё он рассказывает о типичных проблема конфликтных игр и о том, как велась работа над игрой, а также рассуждает о том, насколько в Eclipse велика роль случайности. Мне заметка показалась интересной, поэтому я перевёл её на русский.
Примечание: я занимался разработкой Eclipse вместе с Sampo Sikio. В ходе работы над игрой мы публиковали подробные заметки разработчика на форуме игры. В этом материале я постараюсь не дублировать их, а поговорить об игре по-новому. Хотите узнать больше, о том, как проходила наша работа? Полное собрание наших дневников приведено здесь.
Краткое введение в Eclipse
В Eclipse каждый игрок возглавляет космическую цивилизацию и старается сделать её самой могучей и известной. Но на этом пути имеется множество препятствий – какие-то части галактики уже заняты могущественными Древними, а в остальных зародились другие развивающиеся империи, также вынашивающие планы по галактическому доминированию.
Eclipse – это 4X-игра, это аббревиатура от eXplore, eXpand, eXterminate и eXploit (исследование, расширение, уничтожение и использование). В начале партии перед вами неизведанная галактика. В процессе партии вам предстоит исследовать неизвестные секторы космоса и колонизировать звёздные системы. Игроки могут изучать новые технологии, строить огромные флоты и вести войны. Флотилия может состоять из кораблей различных типов, а каждое судно можно оборудовать по своему усмотрению. Некоторые технологии позволяют улучшать боевые корабли, устанавливать на них более мощные двигатели, оружие, источники питания, защитные системы и paкеты, делая их стремительнее и опаснее.
В начале партии игроки выбирают, за кого они будут играть. Можно выбрать земные фpaкции или одну из инопланетных рас. Все земляне одинаковы, они являются достаточно гибкими и их можно приспособить к любому стилю игры. У каждого из шести видов инопланетян есть свои плюсы и минусы. В первых партиях рекомендуется играть людьми, а после, освоившись с игрой, можно попробовать и инопланетные расы.
В Eclipse нет гарантированного пути к победе. Игроки могут заpaбатывать славу различными путями. Можно контролировать звёздные системы, развивать технологии, вести войны, исследовать космос, строить монолиты колонистов и устанавливать дипломатические отношения. Некоторые расы получают дополнительные очки за свои особые возможности. Очками поощряются и сражения (как между игроками, так и с нейтральными Древними). Возможно заработать очки славы и мирными способами, воевать для этого не обязательно.
Eclipse – стратегическая игра для 2-6 игроков. С опытными игроками игра длится по 30 минут за каждого участника. Игрушка издана компанией Lautapelit.fi в сотрудничестве с международными партнёрами: Asmodee, Ystari, REBEL.pl и Asterion Press. Первая партия из 450 экземпляров была отправлена в Эссен и там и распродана. Остальной тираж должен вот-вот поступить в продаже (если уже не появился на полках магазинов). Для меня довольно удивительно, что издательство уже распродало всю партию. К счастью, в 2012 году запланирован дополнительный тираж игры.
Кое-что обо мне
Я люблю тематические игры! Ну, по крайней мере, в теории. На пpaктике после знакомства с тематическими играми я часто оставался расстроен. Почему так получалось? Полагаю, так происходит из-за того, что во многих играх для получения очков приходится делать что-то, что противоречит духу игры. Типичный пример – военная стратегия, в которой для победы желательно избегать сражений. Если играть на результат, ощущения от такой игры будут совсем не те, как если бы вы играли небрежно, наслаждаясь атмосферой. Но как только за столом собираются конкурентоспособные игроки, атмосфера внезапно исчезает. Иногда бывает и так, что в погоне за атмосферностью получаются не очень интересные игры.
Полагаю, ключевой момент заключается в том, что я люблю играть в конкурентные игры и наслаждаюсь вызовами, которые встают передо мной в ходе партии. Я осознаю, что не все игроки находят это важным, но я уверен, что многие придерживаются такой же позиции. И, конечно же, это не означает, что в наших играх могут победить только «конкурентные игроки». Как сказал однажды Рейнер Книциа: «Цель в игре – победить. Но важна цель, а не победа». Я считаю это высказывание верным.
Категория игры
Таким образом, при разработке Eclipse одной из главных задач было добиться сочетания темы со сбалансированными стратегиями. Удалось ли это сделать? Всегда можно добиться лучшего, но я считаю, что у нас получилось неплохо. Однако, если бы нам пришлось выбирать что-то одно, на первом месте оказался бы баланс (по вышеописанным причинам). Однако я считаю, что нам не пришлось ничем пожертвовать в плане тематики, тема и механики шли нога в ногу от начала до конца.
На первых порах некоторые игроки обвиняли Eclipse в том, что игра основана на удаче. Я бы хотел объяснить, почему я с этим не согласен. В игре задействован случай при вскрытии тайлов, а также тут есть кубики, то есть элемент удачи налицо, поэтому те, кто решительно против рандома, возможно будут недовольны. Однако я не считаю, что фактор удачи в игре является решающим и способен определить кто победит, а кто проиграет.
Рассуждая о случайностях в игре нужно отметить следующее. Во-первых, само по себе наличие элемента удачи ничего не означает, нужно принимать во внимание то, какое влияние оказывает удача на ход партии. Ведь существуют настолки, в которых игрок своими действиями может нивелировать рандом. Основываясь на собственном опыте, я утверждаю, что Eclipse во многом основывается на навыках и решениях игрока. Не знаю, хорошие это для вас новости или нет, но учтите: опытные игроки здесь выигрывают чаще новичков.
Во-вторых, наличие рандома само по себе не означает, что игра – несбалансирована. В нашей игре случайности заложены для того, чтобы партии отличались друг от друга. Уверен, вполне возможно сделать игру, в которой могут происходить различные события, примерно равные по эффективности. Мы хотели сделать нечто подобное в части исследования космоса и сбалансировали возможные варианты наилучшим образом. Разнообразие при исследовании космоса и изучении технологий — это важный фактор, позволяющий сделать каждую партию неповторимой.
Использование кубиков в боях, разумеется, приводит к некоей не-предопределённости и оставляет простор для сюрпризов даже для самых опытных игроков. Тем не менее, «тюнинг» кораблей позволяет игрокам повысить шансы на успех различными способами. Однако «повысить», не означает «гарантировать», исходы случайных событий не всегда будут такими, как вам хотелось бы. По крайней мере, в этой части вселенной.
Заметим, в Eclipse нет гарантированных стратегий, и во многом это из-за возможных случайностей при исследовании космоса. Игроки, которые придерживаются одной стратегии и пытаются реализовать её в каждой партии, скорее всего, потерпят поражение. Они, вероятно, будут утверждать, что им «не повезло» и при исследовании выпало не то, что им хотелось бы. Опытные игроки поведут себя иначе, они не будут уповать на то, что при исследовании выпадет нужный результат, а будут стараться извлечь максимальную выгоду из результатов исследования и строить на этом свою стратегию. Мне доводилось видеть, как некоторые игроки заканчивают несколько партий подряд с высоким результатом (35-60 очков). Не уверен, что это возможно в игре, основанной на удаче.
Типичные проблемы конфликтных игр
К работе над этой игрой меня привели несколько факторов. Одним из них, вероятно, стала серия видеоигр Master of Orion. Но основной мотив заключался в следующем: мне не всё нравилось в известных мне играх про построение цивилизации.
Некоторые отмечают, что поля игроков в Eclipse похожи на поля в Through the Ages: A Story of Civilization. Так оно и есть. Я играл в Through the Ages, и идея о подобном способе управления производством мне понравилась. Размышления об этом привели меня к способам производства, применённым сегодня в Eclipse, и стали отправной точкой для всей игры.
Единственное, чего мне не хватало в моей коллекции игр, это цивилизационная игра с расширением игрового поля и сбалансированными прямыми конфликтами. Например, в Through the Ages упор сделан на непрострaнcтвенных аспектах цивилизации. Вероятно это мудрый выбор, поскольку конфликтные игры с полем имеют типичные проблемы. Бывает так, что раннее вступление в войну оказывается очень важным (по-другому в игре просто не победить). Или бывает, два игроки сражаются друг с другом, и оба проигрывают тем, кто отсиживается в стороне. А если добавить сюда возможность экономического развития (экономика, растущая как снежный ком), уравнение становится ещё более сложным. Я подумал, что если сделать всё правильно, результат может оказаться интересным, поэтому мне хотелось найти новые способы решения этих проблем.
Наше решение в Eclipse с начислением очков репутации за сражения позволяет гарантировать успех, как для агрессивного пути развития, так и для мирного существования. Механизм диска приводит к тому, что если игроки захватывают обширные территории, их действия становятся всё более дорогими. Однако идея была не в том, чтобы уравнять всех игроков (чего, в любом случае не происходит, так как большие империи получают выгоду от массового производства), это приводит к новым проблемам в управлении большой империей и необходимости противодействовать эффекту снежного кома в экономике.
Ещё одной типичной проблемой для конфликтных игр с полем является открытость карты. Особенно остро она может в стать в играх с гексагональным полем. Поскольку каждый шестиугольный фрагмент поля соединяется со многими соседними фрагментами, поле открывается очень быстро, особенно в космосе, где мало естественных препятствий.
Чтобы подчеркнуть эту проблему, приведу такой пример. Предположим, что игроки Анатолий, Борис и Владимир – соседи в конфликтной игре с открытой картой. Анатолий атакует Бориса и отправляет большинство своих кораблей вглубь вражеской территории. В это время Владимир нападает на Анатолия, поскольку у того почти не осталось флота для защиты. Как вариант, если игроки действуют очень осмотрительно, Анатолий отказывается от нападения на Бориса, поскольку предполагает, что в этом случае следует ожидать атаки Владимира. В этом случае игрокам приходится «черепашиться», поскольку атаковать первым – не выгодно.
Основное решение для такой ситуации – сделать поле, более ограниченное, чем гексагональное, и сделать так, чтобы игроки могли повлиять на топографию поля в процессе его формирования. Именно поэтому корабли в Eclipse могут покрывать огромные расстояния только через галактические червоточины. С точки зрения тематики это неплохое решение.
При исследовании космоса игроки могут определять расположение червоточин, выбирая, как будут сориентированы гексы. Грамотное расположение тайлов позволяет создавать перевалочные пункты, способные помочь в обороне империи. Более агрессивные (или склонные к дипломатии) игроки могут попытаться сделать карту открытой, чтобы иметь связь с различными частями галактики.
Несколько заключительных слов
Eclipse сейчас почти нет в продаже, и я до сих пор восхищён тем, как эта игра была принята сообществом. Мы очень рады видеть, как люди наслаждаются нашей игрой. Возможно, это приведёт к тому, что однажды мы когда-нибудь придёт к официальному дополнению, материалы для которого уже заготовлены…
Комментарии:
В этой игре мы должны избавиться ото всех своих карт первым, чтобы победить. Да, прямо как в Uno. Нет, на самом деле совсем не как в Uno. Кроме сброса карт, вам предстоит составлять предложения из случайных слов. Запоминать разные штуки. Возможно, рисовать всякую чушь. Но больше всего прочего вам предстоит веселиться, по крайней мере, у нас было именно так....
04 08 2026 2:58:30
1. Никогда не расслабляйтесь. У меня была ни одна партия, когда я был в шаге от того, чтобы полакомиться последним учёным на поле, а в итоге позорно сливал. Всегда будьте на чеку и играйте в полную силу!...
03 08 2026 1:28:56
«Наше Море» (Mare Nostrum: Empires) — доработанное, дополненное и значительно улучшенное издание игры Mare Nostrum 2003 года от Сержа Лаже (автор Shadows over Camelot и Mystery of the Abbey). Новые варианты победы, множество стратегий, качественные компоненты, отличное сочетание баланса и разнообразия партий....
02 08 2026 0:15:22
— удовольствие для новичков и для опытных гeймеров;...
01 08 2026 7:16:29
Blue Moon City, являющаяся идейным наследником довольно популярной карточной игры Blue Moon, имеет в основном чисто эстетическое сходство со своей предшественницей. Сходство это заключается, прежде всего, в стилистике карт обеих игр, и в очень милых и симпатичных фигурках трёх дpaконов, сопровождающих нас на протяжении всех приключений в мире Синей Луны....
30 07 2026 2:19:20
Охотники побеждают убив либо графа, либо всех его невест. Дpaкула побеждает, если уничтожит или превратит в вампиров всех охотников....
29 07 2026 22:51:21
3) вырезать их и играть!...
26 07 2026 7:13:27
Распаковка Dragonheart from Iaroslav Syngaievskyi on Vimeo....
25 07 2026 0:17:56
Внутри коробка — это просто коробка. Никаких наполнителей, перегородок или отсеков для компонентов. И правила, и карты, и фишки просто лежат вповалку. Правила, к тому же, немного не умещаются, из-за чего их верхний край несколько загнут....
24 07 2026 1:14:39
Видео-обзор игры «Курск 1943. Огненная дуга»...
23 07 2026 14:43:34
«Agressor» — нападающий первым.
«Progressor» — двигающийся вперед.
«Liberator» — освободитель.
«Defenssor» — защитник.
«Dominator» — повелевающий.
«Intellector» — значит умный, дословно с латинского «понимающий». Здесь это главная фигура. И действительно, в этой игре побеждает умный, сообразительный, сумевший понять замысел соперника. Здесь умение предвидеть развитие ситуации, умение понять другого человека, нестандартное мышление, цепкая память — это те качества, которые развивает эта игра и которые, как и в жизни, дают неоспоримые преимущества.
...
22 07 2026 16:16:38
«Эволюция. Климат» — основное дополнение к настольной игре «Эволюция. Естественный отбор» (Evolution)....
19 07 2026 9:47:40
Интервью с Леонидом Кутырёвым-Трапезниковым...
16 07 2026 5:26:15
Подробности об игре «Волкодав. Замок людоеда»...
15 07 2026 20:14:59
игровое поле; 26 фишек (включая фишки с лазерами); батарейки; правила игры. ...
10 07 2026 3:52:40
Д: Я планирую восемь расширения вообще; Дополнение Hinterlands выходящие в октябре этого года будут шестым...
09 07 2026 20:57:37
22 фишки насекомых (по 11 для каждого игрока);
мешочек для фишек;
правила игры.
Фишки в игре выполнены в виде шестиугольников с изображением животных. Текста на компонентах нет, он встречается только в правилах. Их-то и перевели локализаторы. Название игры осталось оригинальным — Hive, но получила подзаголовок: маленькая стратегия, глубокая война....
08 07 2026 15:32:41
В игре Herbaceous идёт соревнование в умении собирать комплекты различных целебных трав....
06 07 2026 2:13:19
Разыскивается правообладатель игры «Воздушный бой»...
05 07 2026 7:49:18
Ю.Т.: Ты хотя и хорошо сегодня известен в рунете, вероятно, есть люди, которым ты не знаком. Пожалуйста, вкратце расскажи, чем ты сегодня занимаешься помимо настольных игр. Вроде бы, у
тебя работа как- то связана с IT?...
04 07 2026 9:14:54
В связи с этим мы разыскиваем человека, который с энтузиазмом возьмётся за ведение International проектов....
03 07 2026 0:43:37
Резюме: У всех есть куча вещей, требующих времени, поэтому если люди будут знать, когда пройдёт следующая встреча и заранее получат уведомление, они смогут лучше спланировать свои дела....
01 07 2026 18:24:51
Так или иначе, внутри нас ждут картинки с экипированными свиньями, медведями и рысями....
28 06 2026 18:50:23
Основа игры – это карточки «Шляпа», на которых указан способ разыгрывания слова: объяснять словами, показывать или рисовать....
27 06 2026 9:33:52
В свой ход игрок выкладывает на стол, перед собой, 2 карты панд – одну лицом вверх и одну рубашкой вверх – и выполняет действие, указанное на открытой карте. Действия позволяют красть бамбук или панд, повторять действия других карт, пытаться угадать закрытые карты других игроков и изменять действующее правило выбора прелестных панд. При всей своей простоте эта короткая (5-15 минут), но занимательная игра позволяет интересно провести время между большими играми»....
26 06 2026 3:29:56
Я не силён в математике, так что с удовольствием познакомился с элементами теории вероятностей и даже понял что нужно делать, когда у тебя есть примерно такой выбор: бросить 3 кубика против одного пехотинца с вероятностью его отступления или бросить 4 кубика против двух пехотинцев, которым некуда отступать. Разница между этими вариантами составляет всего 1%, но знать это — приятно....
24 06 2026 9:15:11
Анонс волгоградского турнира по «Цитаделям»...
23 06 2026 18:43:37
В итоге в номинации попали 75 разных настольных игр. Самыми успешными оказались: The Mind – 6 номинаций, Architects of the West Kingdom, Root и Chronicles of Crime – по 5 номинаций. Ниже представлены текущие параметры популярности всех игр, которые пробились во все номинации премии. Как обычно, по вертикали указан средний BGG рейтинг (то есть игры с более высоким рейтингом расположены выше других), по горизонтали – число пользователей BGG, которые играли в эту игру в феврале 2019-го года (таким образом, самые играбельные игры расположены правее). В итоге лучшие, по мнению игроков, игры расположены справа вверху, подальше от начала координат....
21 06 2026 22:37:11
Обзор игры «Vampire: Prince of the City»...
19 06 2026 15:57:45
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку