Основные претензии к First Martians: тема и безжалостная математика

В последнее время периодически слышится критика в адрес игры First Martians: Adventures on the Red Planet, посвящённой экспедиции на Марс. Возможно кому-то это кажется странным, потому что в основе «Первых марсиан» лежит игровой движок, уже проверенный и отточенный на «Робинзоне Крузо». Так что же не так с «Марсианами»? На этот вопрос пытается ответить один из пользователей BGG, объясняющий две основные претензии к игре.
Для начала я бы хотел кое-что прояснить. Я буду высказывать критику в адрес игры, но нужно понимать, то эти высказывания – не самоцель. Уверен, каждый настольщик хочет, чтобы Portal Games выпускало для нас отличные и интересные игры. Однако учитывая неоднозначные отзывы о First Martians, я полагаю, что стоит, всё-таки, разобраться, почему довольно-таки много людей считают, что с этой игрой что-то не так.
И это важно, потому что критиковать способны многие, но далеко не каждый может объяснить, благодаря чему именно игра им нравится или не нравится. Во многом задача этого текста – помочь игрокам понять, почему именно им не нравится First Martians, и, возможно, как-то сгладить те моменты в игре, из-за которых она вызывает неприятие. Или же, если кто-то не согласится с моими выводами, возможно это послужит стимулом проанализировать собственные ощущения и поделиться более глубоким анализом и своими взглядами.
Переходя к делу хочу отметить, что с моей точки зрения в FM есть два главных нюанса, из-за которых игра может не нравиться.
Первое – это «жестокая математика». Это один из советов, который Влаадя Хватил давал Игнацию Тшевичеку несколько лет назад при тестировании Робинзона Крузо. Сам Игнаций рассказывал об этом у себя в блоге.
Вот самая важная часть из того, что говорил Хватил:
«Ты хочешь сделать сложную игру. Ты хочешь, чтобы она вываливала на игроков 3 плохих события и только 2 раза им помогала. Такую конфигурацию ты замыслил. Но математика жестока. Будут партии, в которых из 5 событий 4 будут плохими и только 1 – хорошим. Будут партии с 5 хорошими событиями и вовсе без плохих. Те, кому попадутся 5 хороший событий, смогу победить пpaктически без усилий и пойдут писать в интернете, что игра слишком лёгкая, скучная и за неё не стоит садиться».
Для тех, кто не стал читать советы Хватила или не уловил сути, разъясняю. Влаадя имеет в виду, что разработчик игры – тот, кто хочет рассказать игрокам определённую историю, – должен держать удачу под контролем.
Если её будет слишком много, то партии могут оказаться как слишком лёгкими, так и очень тяжёлыми, и это будет определяться случайно. А, значит, в результате разработчик не сможет рассказать именно такую историю, как он задумал.
В случае с First Martians мне кажется, что в игре местами всплывает «жестокая математика», о которой предостерегал Хватил.
Хороший пример – сценарий «Probe retrieval». В нём у вас заканчиваются припасы, и НАСА высылает три челнока с грузами. Однако необходимые вам вещи есть только в одном из трёх кораблей.
Элемент скрытой информации и необходимость поиска нужного корабля создают напряжение в сценарные. Но они же могут сделать его излишне лёгким, если повезёт отыскать первым именно нужный челнок. В зависимости от удачи, этот сценарий может быть как очень напряжённым (если вам придётся отыскивать все три корабля), так и очень простым (если вы сразу же найдёте нужный). Это именно то, от чего предостерегал Хватил – разработчик игры должен контролировать влияние случайности.
В других сценариях это замечание также справедливо, особенно в «Высадке» (Landing), где, вообще, могут сложиться такие стартовые условия, что победить просто невозможно.
Как мне кажется, этого можно было бы избежать. Разработчик мог быть уменьшить влияние элемента случайности на игру и найти другие способы сделать её не менее напряжённой. Например, в сценарии про поиск припасов можно было бы сделать условие, что нужно искать 2 челнока: один с едой, второй с запасными частями. И для победы нужны оба. Тогда вместо напряжения, создаваемого «неизвестностью» (игрок не знает, в каком именно челноке припасы) было бы напряжение иного рода: пришлось бы принимать решение, отправляться в первую очередь за едой, чтобы не голодать, либо выбрать в качестве приоритета запчасти, чтобы всё оборудование не развалилось.
* * *
Вторая претензия к игре более спopная, она касается тематики, насчёт которой у игроков могут быть разные мнения. И, тем не менее, я полагаю, что мы можем оценить то, насколько проработана тематика и как она сочетается с различными игровыми элементами.
Скажу сразу, в First Martians я наблюдаю дисгармонию в тематике, особенно в заявленном жанре научной фантастики (в духе «Марсианина», где главный герой вынужден учиться «всей этой научной фигне»).
Дело в том, что я – фанат игр и историй с ярко выраженным «научным» уклоном. Одна из моих любимых игр – High Frontiers, я люблю её несмотря на все её проблемы, потому что эта игра – настоящий симулятор космических миссий, в ней есть реально существующие и планируемые к производству paкеты, а также очень хорошо проработан центральный элемент подобного рода деятельности – планирование.
Может показаться, что планирование миссии – это всего лишь прокладывание маршрута в космосе. Но нужно помнить об ограничениях. Нужно учитывать грузоподъёмность и объем грузовых отсеков корабля, чтобы взять с собой еду, воздух и топливо, или оборудование, позволяющее производить всё это на месте. Нужно всё рассчитать и спланировать так, чтобы добраться к месту назначения живым, и довезти весь груз, на paкете, которая на самом деле представляет собой заполненный взрывчаткой контейнер.
Возьмём, к примеру, того же «Марсианина». Хотя рассказанная в романе история вымышлена, описание планирования миссий основывается на реальных предположениях (что неудивительно, учитывая тот факт, что у автора куча знакомых учёных) и учитывает множество взаимосвязанных элементов, наглядно демонстрирующих сколь сложны полёты в космос. Если где-то что-то начинает сбоить, тут же по цепочке случаются и другие сбои, оставляя совсем немного места для ошибок.
Проблема First Martians в том, что в игре не ощущается вот этого выверенного часового механизма, и ювелирного распределения ресурсов в кризисных ситуациях. Вместо этого в игре приходится постоянно импровизировать, то тут, то там происходит что-то плохое, а вы пытаетесь всё исправить с минимальными затратами ресурсов.
Ещё пример. Космические миссии всегда предваряет сбор информации и исследование места предполагаемого приземления. Всё это делается ещё до старта, так что после приземления космонавтов не ожидают никакие сюрпризы. В First Martians, напротив, вы обычно не имеете никакого представления о том, что находится поблизости. Особенно раздражает внезапное появление непроходимой территории, которую по идее вы должны были увидеть ещё из космоса, а на деле встречаетесь только тогда, когда члeны вашей экспедиции упрутся в неё на ровере. И, как это бывает с любой другой проблемой в игре, вам остаётся только импровизировать.
Я, конечно же, понимаю, что многим нравится ощущение исследования и столкновения с неведомым, и, в этом нет ничего плохого. Но если вы поклонник жанра, то должны знать, в подобных случаях космонавты никогда не остаются одни, тысячи людей в центре управления полётами работают без выходных круглыми сутками чтобы обеспечить их всех необходимым. И когда об этом размышляешь, сюжеты о потерянных челноках или приземление около действующего вулкана кажется надуманным. Начинаешь чувствовать себя не космонавтом, за спиной которого поддержка целой огромной структуры, а каким-то агнцем, заброшенным на произвол судьбы. Словно герой из «Армагеддона», который стучит кулаком по приборной панели с возгласом: «Всё сделано в Китае!».
* * *
Короче говоря, First Martians пытается походить на «Марсианина», но у неё это не получается, потому что в основе игры лежит движок «Робинзона Крузо», где нужно постоянно импровизировать, чтобы преодолеть различные невзгоды. Однако жанр космической фантастики не предполагает постоянную импровизацию, она обычно рассматривается как крайняя отчаянная мера. Напротив, нормой должно быть наличие точного и выверенного механизма и поддержка миллионов людей на Земле.
Мне бы хотелось сыграть в подобную игру, передающую такие ощущения, и популярность «Марсианина» говорит о том, что я в подобном желании не одинок. First Martians же таких ощущений не передаёт.
Комментарии:
Скачать материалы для игры Fox in the Forest...
20 06 2026 1:14:59
Правила несложные, хотя пришлось читать трижды. Игровой процесс состоит из сознательного выбора игроком заданий в портах (максимум по одному активному квесту в руке) и последующего их плавания-выполнения. ...
19 06 2026 8:16:53
Сначала игрок, оказавшийся предателем, берёт книгу предателя и уходит в другую комнату изучать соответствующий сценарий, где описывается миссия предателя, перечень и свойства подконтрольных ему монстров, а также кое-какие сведения о задачах остальных игроков (правила игры называют их героями). Последние в это время изучают описание этого же сценария в книге героев, из которой узнают, как можно предотвратить победу предателя и какие монстры им будут противостоять. Как только все (и предатель и игроки) ознакомились со сценарием, предатель возвращается в комнату, и игра продолжается совсем в другом ключе....
17 06 2026 3:49:17
Простые правила, но увлекательный игровой процесс делают эту игру идеальной для компании от 2 до 6 человек любой степени трезвости....
15 06 2026 18:23:34
Сейчас готовится к печати замечательная семейная игра “Король Кувшинок” (Bullfrogs), ранее она издавалась в Америке и Европе, а ее жизнь началась с Кикстартера в 2014 году....
14 06 2026 7:56:17
Скачать материалы для игры Футбол на бумаге...
13 06 2026 23:10:25
«Мачкин Ктулху» на русском языке — распечатай и играй...
12 06 2026 11:15:34
09 06 2026 23:10:44
Это не самостоятельная игра, а дополнительный набор карт. Для игры требуется базовый «Манчкин». Зато «Манчкин 6» совсем не обязателен. Но тоже совместим с этим набором! ...
07 06 2026 19:12:54
Что в архиве: ПнП игрового поля (печать на А3); ПнП фишек (фигур) для игры (А4 — 2 листа: по 20 и 16 фишек на листе: ориентация книжная); Правила игры (А4 — 2 стр. на 1 листе: ориентация альбомная). Все файлы в формате PDF. Отдельно игровое поле в формате JPG. Фишки (фигуры) — квадрат, длина сторон 44 мм....
04 06 2026 8:53:44
По возрасту — игра создавалась с ориентацией на 10-14 лет, но, благодаря дополнительным правилам, усложняющим игру — вероятно будет интересна и для более взрослых игроков....
03 06 2026 17:23:24
Количество игроков: 1-2
Возраст : 10+
Время партии: 30-40 мин....
01 06 2026 17:57:14
Даже вкладки не надо. Просто текстом карты. Вкладки сам сделаю...
28 05 2026 21:12:22
Скачать материалы для игры Legendary Encounters: A Predator Deck Building Game...
27 05 2026 10:44:44
Так-то компонентов не особо чтобы прям много, но для них в коробке предусмотрен удобный органайзер, в котором для каждого типа жетончиков и тайлов есть своё место. По нему это всё дело раскладывается и ждёт своего времени, пока коробку не достанут, чтобы употребить игру по назначению....
25 05 2026 12:46:17
Помешать противнику можно по-разному. Если шар противника стоит на выгодной для удара позиции, прямо перед воротцами, бей в него. Чужой шар укатится с этой позиции, а твой станет на его место. Также можно попытаться закатить свой шар в позицию между шаром противника и воротцами. Если такое проделал с твоим шаром противник, можно попробовать закатить шар противника прямо в воротца, но так, чтобы он не прошёл их, а остановился на линии, «в масле», как говорят спортсмены. Из этого положения проходить воротца нельзя, и противнику придётся потратить свой ход на то, чтобы выкатить шар из масла. Когда кто-либо закатил-таки свой шар в воротца, то он или его комaнда получает 1 очко, и все начинают пробовать попасть в следующие, по схеме движения, воротца. Когда вся трасса пройдена, побеждает игрок или комaнда, набравшие наибольшее количество очков....
24 05 2026 2:34:11
Задача игроков не только спасти жизни людей, но спасти больше, чем соперники. Получилась неожиданно соревновательная игра....
23 05 2026 2:41:12
Народный отчёт, № 156 – Новогодние праздники 2018...
22 05 2026 20:30:52
Будьте внимательны — ваши соперники тоже хотят себе такого друга, как Ам Ням! Придётся проявить осторожность, расчёт, а также внимательно следить за остальными игроками, чтобы не отдать им победу!...
19 05 2026 17:37:14
Первое изменение в правилах участия было сделано в сразу же после объявления турнира. После того, как я прочел одно из первых сообщений в ветке обсуждения турнира, в котором был вопрос: — Какие будут санкции к тем кто зарегистрируется и не придет?, у меня возникло подозрение, что большинство заявивших о своем участии, смогут просто не прийти; из-за жары, из-за внезапно изменившихся планов и т.д. Потратить уйму сил и времени на организацию, а в итоге не набрать необходимого количества участников (мы решили что максимально допустимое количество участников должно быть 16 человек, и если не наберется хотя бы 10, то турнир проводить не будем) очень не хотелось. Такая черта, как неумение планировать свое будущее, свойственна многим жителям постсоветского прострaнcтва (сам этим страдаю, но пытаюсь всячески бороться) и шанс, что в день турнира мы окажемся в пустом игровом клубе, я расценивал очень высоко. Поэтому, было принято решение — кроме того, что крайний срок принятия заявок на участие заканчивался за пять дней до проведения турнира, сделать обязательной предварительную оплату участия в турнире. В первый день заявки прислали пять человек. — Очень неплохо для начала! — подумал я. Второй, третий дни — тишина. Так продолжалось до конца недели. Срок приема заявок был продлен еще на один день, и тут — народ повалил. Однако, эта задержка повлекла за собой не очень приятные для нас последствия: так как мы хотели сделать событие запоминающимся для участников, у нас были идеи по поводу оформления помещений арендованной атрибутикой Второй мировой войны, устроить полевой обед, с компотом, тушенкой и кашей из бидона (50 грамм для храбрости сразу отпали, так как в будние дни в клубе функционирует детская организация, то распитие алкогольных напитков в помещении клуба категорически запрещено). Даже несмотря на то, что мы заранее навели справки о том, где можно арендовать и купить все необходимое для реализации наших планов, мы бaнaльно не успели этого сделать.
Но, антураж-антуражем, главное в турнире что? Правильно, игра!...
18 05 2026 14:50:56
...как ходил за коробкой с игрой и как сразу же одел карты в протекторы зелёного цвета (в которых, они, кстати, у меня до сих пор и лежат)......
17 05 2026 1:54:50
выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур (крестики нолики, x-men moris, connect four)
соединения (connection) — цель игры — сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски (Hex, Twixt)
перестановка (traversal) — цель — первым занять фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски (Halma, Китайские Шашки)
конфигурация (configuration) — цель — расположить все свои фигуры по определенному правилу (Agon, Shoulder to shoulder)
оккупация (occupation) — цель — занять большую, чем противник территорию (Go, Reversi/Othello)
Игровая доска для китайских шахмат
1.3. Преследование («chase games»)
В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью есть фигуры противника): Волки и Овцы, Тигры.
Здесь же мы можем наблюдать признаки и следующей категории — «displace games»....
16 05 2026 7:38:53
Что ещё интересного?
В “Территории” совершенно фееричные животные. Их появление на нашей планете покрыто тайной. Возможно, они прибыли к нам из другой галактики, а может быть, — из далёкого прошлого. Или есть ещё какая-то легенда их возникновения? Как думаете?...
14 05 2026 6:29:24
Игровой процесс Черепашек заключается в следующем: в начале игры на столе раскладывается цитадель. Она состоит из комнат, выкладываемых лицом вниз в случайном порядке, что, по-видимому, обеспечивает реиграбельность — каждый раз исследовать придётся цитадель с новой планировкой. Затем в эту цитадель входят черепашки....
13 05 2026 21:16:44
Ещё одно, пожалуй, главное условие — игра не должна глумиться над трагедией. От шуток и юмора стоит воздержаться и, по возможности, придерживаться нейтралитета в подаче материала. Та же Labyrinth отличается этой чертой и, как мне кажется, во многом из-за этого воспринимается весьма терпимо. Хотя сама тема нейтральной может показаться не всем. Посмотрите для примера фильм "Королевство" (Kingdom) 2008 года....
10 05 2026 22:48:53
Правил тут совсем немного. В небольшой буклет уместились аж две версии, на русском языке и на английском. Кстати, на карточках все слова тоже обозначены на двух языках. Считай, универсальная версия, можно играть с русскоязычными людьми, а можно с теми, кто говорит на английском. Да и печатать достаточно один и тот же тираж как для внутреннего потрeбления, так и на экспорт (если понадобится)....
09 05 2026 14:28:42
«Настольная идиллия молодой фамилии» — ещё один сайт о настолках...
05 05 2026 9:42:29
В игре существует пять героев-детективов, за которых можно играть. Каждый из них абсолютно уникален, имеет три персональные колоды карт, индивидуальное трaнcпортное средство, начальные свойства и личных таpaканов в голове. Забегая вперёд, отметим, что для полноценного освоения хотя бы одного персонажа, нужно сыграть им как минимум две-три партии....
04 05 2026 22:55:51
Компания ЮНСИ продолжает существовать. Но история её закончилась. История людей, которые были одними из первых, но безнадёжно отстали. История авторов игры «Рынок», не сумевших найти своего места на этом самом рынке. История любителей настольных игр, так и не ставших профессионалами. Грустная история....
03 05 2026 3:40:54
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку