Яростная ярость эльфов

Сегодня читатель блога Артем Платонов делится впечатлениями от новой отечественной игры «Ярость эльфов» и резюмирует: несмотря на недостатки, игра смотрится очень хорошо.
Ярость, как мы знаем, бывает у Дpaкулы, викингов и обычная (речь про террор ин мипл сити). Однако неожиданно несвойственные им эмоции прорезались и у эльфов! Итак, встречайте новую авторскую российскую игру «Ярость эльфов», где четыре племени остроухих развязали самую настоящую гражданскую войну.
Я не устану повторять, что оформление настолки не менее важно, чем игровая механика. Последняя может быть идеальной, но играть в нее какашками и ветками большинству все же не понравится. Неудивительно, что с «Яростью» я познакомился через оформление: сочненький арт привлек мое внимание во время набега на Тесеру, и вот уже через месяц я открываю коробку, полную древнего народца.
Правила игры весьма просты. Каждый повелитель эльфов перед началом партии выбирает себе племя по вкусу, получает все необходимые карты и жетоны, формирует общие нейтральные отряды и принимается за экспансию на карте. Экспансия, впрочем, не самоцель, а средство выполнения индивидуального задания, необходимого для победы. Что это за задание, знаете только вы, поскольку у вас есть выданная случайным образом карточка.
Пpaктически каждый ход вам приходится драться: если не с войсками соперников, то с нейтралами. Боевка проходит следующим образом: берем три карточки своих воинов, трех воинов противника, смешиваем и выкладываем по одному на стороны квадрата, а в центр этой фигуры кладем оставшиеся две карты крест накрест. Далее переворачиваем все карточки (правда, мы с первой же партии модернизировали процесс и стали выкладывать карты сразу в открытую) и видим, кто где расположился. Самая нижняя карта в центре сразу умирает и идет в сброс – весьма интересное решение, позволяющее при везении слегка сгладить неравенство сил. Верхняя карта в центре возвращается в руку владельца (либо, если это карта атакующего игрока, он может поменять ее местами с уже выложенной картой), а четыре существа по сторонам квадрата наконец-то могут вступить в бой. Очередность ударов задается параметром инициативы: у кого она больше (это, как правило, мощные существа), тот бьет первым, при равенстве показателей преимущество у атакующего игрока. Огреть можно обычным ударом (снимает одну жизнь), двойным обычным (две жизни), пробивающим (игнорирует щит и снимает одну жизнь) и двойным пробивающим ударом. Также из умений у персонажей замечено движение (можно поменяться местами с существом), контратака (бьет в ответ при атаке, снимает одну жизнь), щит (защищает от всех обычных атак с этого направления) и огненный щит – помесь щита с контратакой. Бить можно по одному из трех направлений (собственно, у персонажа по каждому из этих направлений отдельное умение), но размышлений, куда и чем бить, не возникает: если порядок не диктуется инициативой, то мы сразу видим выигрышные варианты и реализуем их.
Помимо отправки воинов в бой вы можете разыграть их еще одним способом: сбросить и задействовать свойство, которое есть у каждого (если мы в состоянии уплатить «стоимость», которая равна количеству контролируемых вами регионов). Такие «мгновенные заклинания» вкупе с одноразовыми артефактами, которые можно получить за захват некоторых земель, могут повернуть ход всего боя. Любопытно, кстати, что игроки могут обмениваться предметами или менять их на карты сокровищ, которые позволяют взять две дополнительные карты из стопки ваших существ.
В целом по ощущениям выходит, что «Ярость эльфов» – одна из лучших игр от отечественных авторов, вышедшая в 2016 году. Шикарный арт, простота и вместе с тем достаточная глубина правил, а также доля азapта делают игровой процесс весьма интересным. Но, поскольку у Дмитрия Нелина это, насколько я понимаю, первый проект, настолка унаследовала и весь набор присущих первому самиздату недостатков.
Во-первых, правила написаны плохо. Во время первой партии мы постоянно в них заглядывали и не всегда находили ответы. Началось все вообще с того, что мы чуть не начали дуэль на поле для троих, потому что в рулбуке русским по белому написано «возьмите поле с четырьмя замками», а центральный замок также является замком и вместе с цитаделями игроков в сумме дает четыре. Также в правилах ничего не сказано о том, когда пополняются отряды нейтральных монстров, что важно, если уже выложены два сильных отряда, с которыми никто не хочет связываться, и кто-нибудь только что подрался с третьим. Также в первой же партии возникла ситуация, когда верхняя карта в центре квадрата боя ушла в руку, была сыграна как свойство «переиграть бой, но скинутые в сброс карты из боя уже не участвуют», что привело к полному пату – четыре карты заново легли так, что ничего друг другу не могли сделать. По правилам, при такой ничьей побеждает тот, чья карта лежит верхней в центре, но в данном бою в центре карт вообще не лежало!
Также возникло несколько предположений, которые нуждаются в проверке и подтверждении или опровержении. Во-первых, показалось, что в игре великовата доля рандома: так, если кому-то попадется в отряде нейтральных монстров карта сокровища (сбросьте и возьмите две карты из своей колоды), которые по сути являются отсутствием монстра, то победить такой отряд становится намного легче. Более того, игрок может с помощью сокровищ быстро провернуть свою колоду и вернуть в руку сильные карты, тогда как соперникам может прийти и дешевые (по инициативе) существа, вряд ли доживущие до нанесения удара. Таким образом, получается снежный ком, когда лидер по воле рандома все дальше отрывается от остальных игроков, а те ничего не могут с этим поделать.
Во-вторых, показалось, что в игре маловато важных решений. На глобальной карте у вас выбор из двух путей, что захватывать: местность с артефактом или местность с башней, позволяющей брать на карту больше в начале хода. Выбор довольно сомнительный, так как крутить колоду, держа в руках сильных существ, кажется выгоднее, чем использовать артефакты, усиливая ими своих слабых существ. То же самое видим и в бою: его исход виден в первые же пять секунд после переворота карт, и повлиять на этот случайный исход можно разве что сбросом карт с руки, что, опять же, рандом (ответит соперник своим «заклинанием» или нет? Окажутся ли у нас на руках карты, которые смогут помочь именно в этом бою?). Учитывая, что мы каждый ход выполняем одни и те же боевые однообразные действия, такие манипуляции с рандомщиной могут в конце концов утомить.
В-третьих, рандом всемогущий влияет на вашу вероятность выигрыша раздачей карт в руку. Сложно отбиваться слабыми существами против сильных, а сопернику может хватить пары проигранных вами ходов, чтобы выполнить свое задание. Есть подозрение, что дешевые существа в конце игры бесполезны даже учитывая наличие у них способностей – ведь исход схватки решается на поле боя, и первостепенное значение имеет сила существ. Возможно, стоит отзеркалить инициативу: пусть слабые ходят вначале, зато более поздние бьют сильней.
Что касается исполнения (качества печати) игры, то оно стандартное для первого самиздатовского раза, то есть оставляет желать лучшего. Карты почему-то выполнены в формате календариков и потому не влезают ни в одни протекторы (что доставляет чудовищную боль во время игры) и, кроме того, плохо вырублены. Жетоны напечатаны хорошо, а вырублены не очень: заметны вмятины и отлетающая на краях краска. Планшеты и правила напечатаны и оформлены идеально, но в правилах есть косяки: в моем экземпляре одна из иллюстраций в рулбуке почему-то имеет очень низкое разрешение и потому похожа скорее на рисунок из теста Рошарха, чем на поясняющую картинку. В обновленной версии правил картинка обрела четкость и ясность, но зато один из абзацев теперь обрывается на полуслове. Наконец, нет жетонов, обозначающих жизни существ, что может привести к пyтaнице и спорам. Впрочем, несмотря на такой длинный перечень недостатков, я призываю отнестись к ним снисходительно – их все можно поправить, а настроение они портят несильно =)
В целом же, повторюсь, несмотря на недостатки и подозрения, игра оставила очень хорошее впечатление – я бы сравнил его с вау-эффектом от «Звездных империй». Так что, надеюсь, автор продолжит работу над игрой и превратит ее в конфетку, которая составит реальную конкуренцию настолкам больших издательств. Так держать, Дмитрий!
Комментарии:
К счастью, в абсолютном большинстве ситуаций нет необходимости утыкаться в объект съёмки вплотную: на помощь приходит многомегапиксельность современных камер. Даже если ваша миниатюрка будет занимать не весь кадр, её можно вырезать, и получить при этом изображение довольно-таки большого размера, прекрасно подходящее для иллюстрации web-статей....
02 02 2026 20:26:12
В игре поле представляет из себя морскую карту Соломоновых островов состоящую из 6 островов на карте, а так же 2 выносные небольшие карточки островов, которые примыкают к основному полю и располагаются диагонально друг напротив друга. Эти выносные острова являются базами, куда приходит пополнение (некое подобие индустриального комплекса в «АА-1942г»), пополнение приобретается в начале хода на очки производства – о них ниже. На островах можно строить аэродромы, 3 из 6 островов разделены территориально на 2 части и на них можно строить по 2 аэродрома – каждый из которых ориентирован на разные морские территории. Аэродром строится из 3 жетонов материалов доставленных на остров. Жетон материала можно приобрести в свой ход – он стоит 2 очка производства. Очки производства равны сумме 10 базовых очков плюс удвоенное количество контролируемых частей островов, т.е. при контроле острова разделенного на 2 части игрок получает за этот остров 4 очка производства, при контроле простого острова 2 очка производства и т.д. На первый взгляд несколько сложно, но на пpaктике все более чем понятно и для облегчения подсчета на игровом поле контроль острова или его территории отмечается круглым жетоном с нанесенным обозначением США (звезда на синем фоне) или Японии (красный круг с расходяшимися лучами). Дальше собственно все по аналогии с «АА-1942г» — в начале хода подсчет очков производства и покупка на них войск, затем движение имеющихся на поле армий, военные действия, выставление купленных в начале хода юнитов на игровое поле и переход хода к сопернику....
01 02 2026 20:11:33
Спасибо Alex и Pard за материалы. Сделал компактную версию. Все печатаем в одном экземпляре Картинка с купюрами из набора Parda (он делал под А3) можно разбить на два листа, можно использовать из другой игры. Правила на русском в комплекте....
31 01 2026 19:42:20
Сначала о наболевшем. Сколько раз я уже спотыкался о компьютерные реализации. Поиграешь в такую с соперником/компом, и "ой, как понравилась". А затем покупаешь и печально смотришь, как прелестная механика разрушается под неизбежным гнётом условностей живой игры — и считать-то всё самому надо, и не подсказывает компьютер тебе услужливо возможные действия, и колоду не мешает за тебя. ...
30 01 2026 17:48:30
Ну и сейчас, прямо скажем, недостатка в настолках нет. На полках лежит не одна игра всё ещё в плёнке! И не первый год. Это и Thunder Alley, и Kemet, и Automobile. Не играны дополнения к Railways of the World, второй Андор, Терра Мистика. И это только то, что лежит дома. А, ведь, есть ещё и игры у товарищей. Вот, имея в шаговой доступности Blood Bowl: Team Manager, Xia и Seafall, я даже на них не смотрю. И мы так и не допрошли первый сезон «Пандемии. Наследие». Куда уж тут что-то ещё покупать. В общем, эта чёрная пятница – без меня....
29 01 2026 13:36:47
Ход игры состоит из выкладывания карт лунки, за которую и происходит дальнейшая борьба....
28 01 2026 16:28:39
Эта колонка не ставит целью поругать разработчиков за ретроградство. Если одна и та же идея кочует из игры в игру, почти не изменяясь, может, это потому, что с ней всё в порядке? Давайте лучше рассмотрим самые популярные подходы к отыгрышу игровых конфликтов и вспомним экзотические альтернативы, а там уже решим, нужно ли открывать Америку или всё и так прекрасно работает....
26 01 2026 7:14:33
Как и с любым продуктом, который вы покупаете, это вопрос ценности за доллар, и в этом отношении Gloomhaven вместе с Mechs vs Minions опускают остальные игры ниже плинтуса. Другие основные издатели (да и небольшие) должны бы взять пример с того, как самостоятельно издающие компании умудряются совершить такой подвиг, особенно Cephalofair, принимая во внимание, что Isaac Childres является и разработчиком, и дизайнером, и издателем....
24 01 2026 5:21:18
Проблемы же в игре всего две — ваши оппоненты и генеральный штаб. Первые стремятся выполнить задания генштаба быстрее вас, генштаб же жестко контролиует все ваши действия, и далеко не на все дает разрешение — у тыловых крыс тоже есть план, который они не могут нарушить....
20 01 2026 17:11:12
Итак, “Кайлюс” – классика тяжелой игры, основанной на механике выставления миплов. Она довольно кризисна в плане менеджмента ресурсов и имеет в себе серьезный рычаг для обламывания планов других: фишку замминистра. К счастью, воспользоваться этим рычагом стоит некоторых денег, и частенько использовать его либо невыгодно, либо просто не на ком. Тут все зависит от игроков. Одни не будут тратить деньги, предпочитая более неконфликтный стиль игры, направленный лишь на собственное развитие. Другие будут целенаправленно рушить чужие планы, возможно при этом ограничивая в развитии самих себя. С последними не играю! 8 баллов....
19 01 2026 17:46:13
Супер статусы (8). Я называю их супер-статусами, потому что они могут ощутимо повлиять на исход игры. Пример такой карты: «Большая Берта»....
17 01 2026 6:55:10
Появление Кампании Оди Мерфи для Memoir ’44 стало отличным поводом сдуть пыль с коробки с игрой. Мемуары не появлялись у меня на столе уже три-четыре месяца (раньше таких пауз не бывало), а тут, мы взяли и разложили игру....
14 01 2026 21:49:48
В начале двухтысячных необходимость проводить долгую и нудную подготовительную работу отпала сама собой. Больше не нужно было отмывать машинки от песка — готовые трассы и оппоненты уже были в Need For Speed. Не нужно было спорить, попал ты в человека из самодельного пистолета или нет — компьютер все делал за тебя. Искусственный интеллект тасовал колоду за доли секунды, а мама не ворчала за разбросанные по полу фишки из «Монополии». Казалось бы, вот оно — коробки из-под настолок больше не собирают пыль по всей квартире. За них это делает системный блок под столом....
13 01 2026 11:53:13
Вот как выглядит Эволюция на английском:...
12 01 2026 21:19:59
Игра распространяется свободно, посредством файлов pdf, по принципу Распечатай-и-Играй. Автор игры- Джо Фоурман (Joe Fourhman)....
11 01 2026 9:26:29
В начале игры участники выставляют свои фишки на одном любом городе своей экономической зоны (на карте внутреннего поля),а затем по собственному желанию захватывают другие города, находящиеся в непосредственной близости, по пунктиру. Захват города дает игроку возможность рейдерского захвата находящейся в нем компании. Если город уже принадлежит другому игроку,вы можете забрать его себе и, таким образом, получить политическое влияние в данном регионе....
10 01 2026 0:39:58
Отмечу что количество карт для памяток "урезалось" до 24 штук (Alchemy — 12 карт), чтобы помещаться на листе А4. Естественно в каждой игре "урезались" карты которые не имеют текста....
08 01 2026 11:41:23
«Во славу Одина» – эпическая сага в виде настольной игры....
07 01 2026 1:32:39
Скачать правила игры Fresco на русском языке (pdf, 1.5 Mb)...
06 01 2026 15:22:58
Типичные проблемы отечественных настольных игр...
03 01 2026 11:23:37
Правила дополнения к настольному «Warcraft»...
02 01 2026 0:21:27
Bankruptcy;
Cutthroat Caverns;
Infernal Contraption;
Lifeboat;
Race for the Galaxy;
Zombie Fluxx.
Исторические настольные игры...
01 01 2026 17:55:19
Zombicide: Black Plague — новая игра серии Zombicide, события которой разворачиваются в мире фэнтези, где игрокам в роли героев предстоит сражаться с ордами нежити, насылаемой некромантами....
31 12 2025 2:50:31
Подробности о Merlin’s Company на английском языке можно прочитать здесь, здесь и здесь....
28 12 2025 13:29:33
Опробовал игру я на работе в компании молодых людей "кому за 20". Игра позиционируется как детская, поэтому я дал разбор правил менее подготовленному. Правила сразу же приятно удивляют своим объемом — их всего один односторонний листик. =) Написано всё грамотно и односмысленно. Правда была пара сомнительных моментов (причем второй момент именно недочитали мы, поэтому играли немного неправильно)....
25 12 2025 6:43:53
Я знаю что тут есть люди дружащие с фотошопом и другими редакторами. Материалы в игре уже в редизайне, но вот моё предложение — кто может улучшите карту, добавьте графики для локацей, чтобы игра стала красивее, подёргав графику из старшей игры Arkham Horror (материалов полно на BGG), и карты персонажей. Буду за это очень признателен, ибо игра интересна и заслуживает лучшего графического исполнения....
22 12 2025 19:41:11
Перед началом партии каждый игрок получает по 6 карт заданий. Это так называемые «короткие маршруты», на каждой карте указано две точки, которые нужно посетить. За это игроки получат очки, по числу которых в конце игры будет определён победитель. Ещё каждый игрок получает по 30 жетонов своего цвета. Ими отмечаются точки на поле, в которых он побывал....
21 12 2025 6:36:51
Чтобы увеличить продолжительность игры я придумал дополнение с игровым полем. Но это лишь для тех, кому надоедают дуэльные схватки (мне лично они не надоедают). И все-таки, по сути игра осталась все тем же “Ордонансом”, а новые правила лишь немного разнообразят отличную изначальную идею....
20 12 2025 15:24:37
Надо сказать, что это дополнительное правило несколько затягивает игру...
19 12 2025 20:42:57
В начале игры на стол выкладывается поле, обозначающее имперский дворец и его непосредственные окрестности, с 3D-элементами, обозначающими различные фортификации. Начальные войска расстанавливаются согласно одному из шести сценариев, которые идут с игрой (в большинстве своем расстановка одинаковая, сценарии в большей степени отличаются подготовительными элементами и спецификой игрового процесса). Каждому игроку дается три колоды карт – карты действий, обычные боевые карты и боевые карты героев. Также, в зависимости от сценария, создается общая колода событий, рядом с которой выкладывает многофункциональная колода бомбардировок/предательств (и не только)....
18 12 2025 20:51:27
Игровой процесс заключается в следующем: игроки выставляют в различные районы на поле своих слуг-приспешников и периодически строят там здания. Ещё на поле иногда появляются жетоны неприятностей, они возникают, когда район уже заняли чьи-то слуги, а туда приходят представители другого игрока. Так продолжается, пока кто-нибудь из игроков не выполнит условие победы – поставленную перед ним задачу. А цели в игре у всех разные. Кому-то нужно бaнaльно разбогатеть, первым накопив n-ную сумму; кто-то стремится установить контроль над определённым количеством районов; кто-то побеждает если Морпорк будет охвачен неприятностями. Есть персонаж, который выигрывает «по таймеру» — если до конца партии никто из соперников не выполнит своего задания....
17 12 2025 22:14:57
Скачать материалы для игры Plan.IT (zip, 5 Mb)...
16 12 2025 20:26:15
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку