Отчёт за неделю с 28 марта по 3 апреля 2011 года

За неделю с 28 марта по 3 апреля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Memoir '44 — Winter Wars + Breakthrough —
Rivals for Catan —
Sid Meier's Civilization: The Boardgame —
Зигель Гунд —
Колонизаторы —
Опробовав все три тематических набора, мы сделали следующий шаг в освоении Rivals for Catan — сыграли в режиме "Дуэль принцев", в котором задействуются карты всех трёх наборов.
Перед началом игры из каждого тематического набора удаляются карты с символом полумесяца. В основном это копии карт базового набора (например, дополнительные хранилища и другие здания, карты действия), но встречаются и уникальные постройки. Например, из колоды "Золотого века" нужно убрать Гавань. После удаления карт в каждой тематической стопке остаётся примерно 12 карточек. Столько же карт лежит в каждой из трёх стопок базового набора. Таким образом, на столе есть всего 6 стопок: три базовые и три дополнительные.
В каждой из базовых стопок находятся начальные карты: зелёные здания, флоты, дешёвые рыцари и основные карты действия. В тематических же наборах находятся городские (красные) постройки, дополнительные карты действия, а также ключевые карты каждого дополнения (торговый дом, кабак, университет). В отличие от игр с одним тематическим набором эти карты не выкладываются в открытую и, чтобы их построить, нужно предварительно найти их в колоде. Кроме того, такие карты присутствуют в игре только в одном экземпляре (на вторых у них напечатаны полумесяцы, так что перед началом партии один торговый дом, один кабак и один университет удаляются из игры).
Это означает, что тот же кабак может построить только один игрок. Соответственно, только он сможет пользоваться картами, которым необходим кабак (лазутчик, чёрный рыцарь, поджигатель и пр.). То же самое относится и к торговому дому, и к университету. Их сможет построить только кто-то один. И ещё один нюанс — в Дуэли принцев игра идёт не до 12, а до 13 очков.
Вот, собственно, и всё. Пока что особых изменений по сравнению с игрой только с одним набором замечено не было. Да, у игроков есть доступ к более широкому спектру игровых карт, построек и действий, но принципиально игра из-за этого не меняется. Вероятно дело в том, что в Дуэли принцев рулит специализация, одному игроку нужно уходить в науку (университет), а другому в торговлю (торговый дом) или вредительство (кабак), чего в нашей первой партии не наблюдалось.
В дальнейшем, думаю, мы будем играть именно так: со всеми тремя наборами. Не вижу причин отказываться от такой возможности.
На прошлой неделе я опробовал Winter Wars, новое дополнение для Memoir '44. Мы разложили первый из "широкоформатных" сценариев (Breakthrough), в котором были задействованы следующие новшества этого дополнения:
1. Новая колода приказов;
2. Колода зимних боёв;
3. Противотанковые установки;
4. Правила зимней погоды;
5. Правила ограниченной видимости.
Рассмотрим каждую из этих новинок подробнее.
1. Новая колода приказов. На смену старой стандартной колоде из 60 карт пришла обновлённая колода из 80 карт. Новых карт в ней не прибавилось, просто добавлены дополнительные экземпляры некоторых уже знакомых игрокам карточек.
В этой колоде есть несколько мелких нововведений и одно крупное. К мелким изменениям относятся незначительные изменения текста отдельных карт тактики. Так, Medics & Mechanics теперь могут лечить несколько юнитов, Barrage попадает по противнику звёздочками, а Dig-in позволяет окопаться не только пехоте, но и артиллерии.
Крупное новшество заключается в изменении свойств стандартных карт Recon 1 , Probe 2 и Attack 3. Теперь каждая из таких карт помимо обычной активации 1,2 или 3 юнитов позволяет ещё дополнительно передвинуть 1-2 любых юнита в любом секторе игрового поля. Эти юниты могут только двигаться, но не атаковать. Данное нововведение здорово повышает мобильность войск (что немаловажно на больших картах), а также открывает перед игроками новые тактические возможности. Теперь можно и достаточно быстро собрать ударный отряд, и атаковать во фланг, и вовремя вывести раненый отряд за пределы сектора обстрела противника, не прерывая при этом наступление.
Новая колода внешне отличается от обычных карт и оформлена в стиле колоды для формата Overlord. На картах текст напечатан на тёмном фоне, а в верхней части карт есть значки-подсказки, указывающие на то, какому полевому генералу можно передать карту в формате Overlord. Понимаете, что это означает? Одно из двух: либо Days of Wonder планирует в дальнейшем выпускать сценарии в формате Breakthrough Overlord, либо новую колоду можно будет использовать при игре в обычные оверлордовские карты.
Лично мне новая колода понравилась. Полагаю, что в глубоких "прорывных" картах к старой мы уже не вернёмся.
2. Колода зимних боёв. По сути представляет собой зимний вариант колоды городских боёв, известной нам по Sword of Stalingrad. В начале игры каждый игрок получает 2 карты из этой колоды, а потом набирает ещё по одной каждый раз, когда играет Recon 1.
Карты зимних боёв позволяют делать всякие приятные вещи. Как то: походить юнитом на дополнительный гекс, устроить засаду, отменить перемещение одного юнита противника, зайти в лес и потом атаковать. Словом, они дают возможность иногда нарушать правила игры в свою пользу. Также каждую карту можно использовать альтернативным образом — сбросить в отбой, чтобы проигнорировать один выброшенный противником флаг.
Как и в случае с городскими боями, я не заметил особого влияния этой колоды на исход боя. Играть с этими картами приятно, но это всего лишь маленькие приятности, не играющие решающего значения.
3. Противотанковые установки. Новых миниатюрок в этом дополнении нет. Противотанковые установки (по-видимому, это САУ) — Это лишь новые бейджики для танковых войск и соответствующая им новая карта юнита.
Итак, САУ могут двигаться на 2 клетки и атакуют по схеме 2-2-2-2. При атаке танков за попадание засчитывается звёздочка. Танки, в ответ, тоже попадают в САУ на звёздочках. Ещё САУ игнорируют бонус местности если не двигаются, а только атакуют (т.е. даже если противник в укрытии, всё равно бросают по нему свои два кубика), а за каждый флаг могут отступить на 1 или 2 гекса.
Мы в качестве обозначения САУ отказались от бейджиков и использовали вместо них крупные миниатюрки танков из Tide of Iron. Одной такой миниатюркой заменялся центральный танк в отряде и всем было понятно — это противотанковый отряд. Каких-то особых восторгов по поводу данного юнита я высказать не могу. Так, всего лишь ещё один особый отряд.
4. Правила зимней погоды очень просты — из-за нeблагоприятных погодных условий продвижение бронетехники замедляется и все танки могут двигаться только на 2 клетки (по дорогам — на 3). Кроме того, при использовании карты Air Power и Ось и Союзники кидают всего по 1 кубику.
Это правило напоминает правило Блицкрига, только если по Блицкригу на 2 клетки двигаются только танки союзников, то в "зимней погоде" это ограничение распространяется на всю бронетехнику. По сути оно делает глубокие карты Breakthrough ещё более обширными. Ведь войска перемещаются по полю с меньшей скоростью, а значит карта как бы увеличивается.
5. Правила ограниченной видимости (для себя мы его обозвали "метелью"). Эти правила изменяют механику повреждений в игре. Если по обычным правилам при атаке противника пехота погибает при выпадении гранаты и солдата, танки — на танках и гранате, а артиллерия — только на гранате, то при использовании правил ограниченной видимости дистанционные атаки наносят повреждения противнику только при выпадении гранат. Это ограничение не распространяется на особые типы юнитов, попадающие по противнику на звёздах (снайперы, САУ, пехота с противотанковыми ружьями).
Это нововведение весьма сильно меняет картину боя. Если раньше можно было успешно обстреливать позиции противника танками и артиллерией, то теперь эффективность подобных приёмом значительно упала. С другой стороны, весьма возросла живучесть пехоты, ведь шансы на попадание по солдатам и по бронетехнике уравнялись, а фигурок в отряде пехоты больше. Кроме того, в метель возрастает роль спецвойск, умеющих убивать противника "звёздами". По сравнению с обычными отрядами их шансы на удачное попадание вдвое выше.
В условиях ограниченной видимости желательно как можно скорее прорываться к позициям врага и атаковать его в ближнем бою. В этом случае символы отрядом работают как и прежде, пехота гибнет при выпадении на кубиках "солдат", танки — при выпадени "танков".
В нашем сценарии это правило мне совсем не понравилось. Получается так, что теперь отряды часто и много двигаются (благодаря новым картам приказов), атакуют тоже достаточно часто, а вот попадают по противнику — редко. Конечно, однозначно говорить об этом ещё нельзя, т.к. одной партии недостаточно чтобы оценить данное правило, но первые впечатления у меня негативные. Мы играли почти два часа, а это очень много для Memoir '44, даже с учётом того, что воевать пришлось на большой карте.
Ещё не могу не отметить, что подготовка к игре на большой карте меня снова не обрадовала. Я специально засёк время и вышло, что на раскладывание поля, гексов местности и расстановку фигурок у меня ушло 30 минут. По-моему, многовато. А с учётом двух часов на партию, выходит игра "съела" два с половиной часа.
В общем и целом дополнением Winter Wars я доволен. Может быть, что я окажусь противником правила ограниченной видимости, но тут ничего страшного нет. Это правило, по сути, модульное. Его можно добавлять в игру, а можно не добавлять. И если оно кому-то не нравится, никто не мешает играть в сценарии, где его нет. Правда, конечно, пока что для формата BT их не так уж много, но я уверен — это дело времени.
Наша вторая полноценная партия в Цивилизацию состоялась втроём. В игре участвовали русские, немцы и китайцы. Мне достались немцы.
При игре втроём игровое поле в Цивилизации получается несимметричным. Если игроков двое, оно выкладывается в форме прямоугольника. Если четверо — получается квадрат. А когда играют трое тайлы местности образуют треугольник, а т.к. поле в игре расчерчено не на гексы, а на клетки, он получается неравносторонний, а равнобедренный. И игрок, оказывающийся на вершине треугольника получает преимущество: он начинает игру в дальнем углу и: "а" — у него больше жизненного прострaнcтва для строительства новых городов и "б" — чтобы напасть на него другим игрокам нужно двигать армии дополнительные 2-3 хода.
Вот в нашей игре так и получилось. Участки местности выпали таким образом, что я начал игру на полуострове, единственный выход с которого пролегал мимо ближайшего игрока (китайцев). Из-за территории и случился наш первый конфликт. Я хотел поставить второй город в пустыне, а меня туда не пустили, да ещё и одну армию убили.
Я оказался в неприятной ситуации. Оба противника уже построили по второму городу, а у меня он был всё ещё один. Кроме того, русские успешно изучали технологии, а китайцы скакали по счётчику культуры. Для себя я решил, что отставание со строительством второго города стало фатальным и обогнать врагов по экономике уже не удастся. И поэтому нужно было развивать военную сферу.
Сказано — сделано. Я изучил приручение животных (даёт возможность один раз за бой вылечить юнита), что дало мне возможность со скидкой приобрести чудо света Висячие сады Семирамиды. За сады я смог бесплатно создавать одну армию в начале каждого хода. Так я мобилизировал экономику и перевёл её на военные рельсы. Теперь, имея доступ к бесплатным армиям, следовало повысить их качественный и количественный состав. После неудачных сражений в первых ходах из пяти стартовых юнитов у меня остался только один. Это упущение я быстро исправил, докупив себе пару лучников, пару пехотинцев и штуки четыре кавалерии.
Теперь дело оставалось за малым — добраться на противника и напасть на него. Для этого мне потребовалось изучить технологию "Печатный станок" (увеличивает максимальный размер группы фишек на одной клетке до четырёх). Следующим ходом я изучил "железные дороги" и проапгрейдил всех своих конников до 3-го уровня, а ещё через ход обучился мореходству, что позволяло моим армиям ходить аж на 4 клетки. Параллельно я построил в каждом из своих городом казармы, приносящие бонус в сражениях.
Наблюдая за моими приготовлениями к вооружённой агрессии, китайцы совершенно не позаботились об обороне. Они усиленно развивали культуры и добывали монеты и, в общем-то, неплохо в этом преуспели. Фишка уровня культуры у них перевалила за половину шкалы культуры, а монеток было уже штук 9 из 15-ти необходимых. Тут как нельзя кстати помогли и русские, напавшие на второй город Китая и потрепавшие его из без того немногочисленные войска.
А на следующий ход на китайскую столицу напали мои армии. Против моих девяти юнитов вышел хлюпенький гарнизов из двух или трёх солдат. Впрочем, их поддерживали стены в столице (+16 к силе войска), а ещё у китайцев был великий полководец (ещё +4). Однако этого оказалось недостаточно. Мои закованные в броню конные рыцари покрошили защитников в капусту. Сила моего войска достигала 28-ми пунктов, тогда как для победы мне достаточно было набрать больше, чем было у Китая — 20 (16 за стены и 4 за полководца). Я разгромил китайскую столицу и победил!
Конечно же, считать эту победу настоящей нельзя. Дело в том, что партия наша длилась 2,5 часа и под конец мы были ограничены во времени и думали даже прекратить игру досрочно. Но тут как раз у меня накопилось достаточно сил, чтобы пойти в атаку и русские, которым по идее нужно было мешать мне победить и следовало бы нападать на мои войска или блокировать мои казармы, фактически поддержали меня и сами вынесли второй китайский город. Если бы у нас было достаточно времени на игру, всё сложилось бы совсем по-другому. Но и такой партией мы все остались очень довольны. Будем играть ещё!
За вторую партию в Цивилизацию мы сели тем же составом. На этот раз, чтобы никому не было обидно, мы разыграли стартовые места (мне снова выпала одна из вершин у основния треугольной карты). Жребием определились участвующие в игре нации. Мне достались русские, а противникам римляне и американцы.
Получив руссих, у которых расовый бонус — "воровство технологий", я сразу же решил, что буду стараться победить по технологиям. Для этого я уже в первом ходу изучил "приручение животных". Сама по себе эта технология не приносила никаких полезных свойств, однако она позволила мне уже во втором ходу построить чудо света — Висячие сады Семирамиды, на котором каждый ход бесплатно строится либо армия, либо разведчик. Для меня это был принципиально важный бонус — ведь чтобы изучить технологию противника русским нужно привести армию в чужой город. Ну вот я и прикинул, что каждый ход буду бесплатно выставлять армию и мчаться по направлению к ближайшему вражескому городу.
Следующим шагом для меня стало изучение мореходства. Это позволило моим армиям двигаться в том числе и по воде, и, что гораздо важнее, увеличило скорость их перемещения. Теперь за один ход я мог двигаться не на 2, а аж на 4 клетки. Мои армии стали вдвое быстрее, а значит я мог чаще прибегать во вражеские города и изучать чужие технологии.
Противники развивались тоже достаточно быстро. Американцы очень скоро поставили второй город. Римляне же неудачно напали на деревню, потеряли почти всех своих юнитов и поставили второй город на 2-3 хода позднее. Самым последним создал второй город я. Но зато я воткнул его близко к противникам, чтобы моим армиям нужно было пройти как можно меньшую дистанцию, чтоб стащить чужите технологии.
Я совершенно не развивал культуру, не добыл ни одной монеты (нет, вру, одну мне принёс свод законов за победу над варварами), и занимался только наукой. При этом у меня пpaктически не было торговли, которую приходилось выпрашивать у римлян. Я выменивал им свой шёлк, который они затем с помощью "верховой езды" обменивали на 9 торговли, и ещё выдавали 6 торговли мне (у "верховой езды" такое свойство — ты меняешь 1 шёлк на 9 торговли, но при этом один из противников по твоему выбору получает 6 торговли).
Зато у меня было больше всех технологий и неплохо было развито производство. Во-первых, у меня был коммунизм (+2 производства каждому городу). Во-вторых, у меня было зерно и технология "строительство" (1 раз в ход за 1 зерно один город получает +5 к производству). В-третьих, два моих разведчика постоянно паслись в лесах и приносили +2 к производству каждый. Именно благодаря разведчикам и строительству мне удалось создать чудо света и во втором городе. Им стала Фарфоровая пагода, дающая скидку при изучении новых технологий (для изучения технологий мне требовалось на 5 торговли меньше, т.е. я мог изучить технологию 2 уровня по цене 1-го, технологию 3 уровня по цене 2-го и т.д.).
Удивительно, но противники не обращали особого внимания на моё быстрое технологическое развитие и даже не пытались мне как-то противодействовать. Хотя во второй половине партии американцы вдруг решили пойти на меня в атаку. К счастью, у меня было достаточно юнитов и, прямо перед нападением я как раз успел стащить у римлян технологию "Демократия", улучшающую мою пехоту до 2 уровня. К тому же я сам к тому времени уже изучил "железные дороги", так что у меня была кавалерия 3 уровня.
Перед нападением я немного припугнул американцев, заявив, что планирую изучить в этом ходу атомную теорию, а в следующем стрельну по ним ядерной paкетой, которая полностью уничтожает один из городов противника. Увы, но блеф не удался (чтобы использовать атомную теорию нужен уран, а у меня его не было, хотя противник об этом не знал) и американцы-таки на меня напали.
Бой оказался достаточно тяжёлый, но неравный. Две армии противника против одной моей — это 5 юнитов против 3-х. Понятное дело, выиграл противник. В качестве награды он стащил у меня "деревенский" ресурс и очень удивился, вскрыв его и обнаружив на лицевой стороне не уран, а всего-навсего железо.
Но, главное, противник не догадался взять у меня торговлю, потому что мне её как раз хватало на изучение технологии 4 уровня (а если бы он взял в награду вместо ресурса очки торговли — я бы её не изучил). Я изобрёл самолёты и теперь мог создавать авиационные юниты, чем в следующем ходу и воспользовался, прикупив два самолётика.
Американцев это не остановило, и они построили чудо света Замок белой цапли (+1 к силе всем юнитам) и напали на меня ещё раз. Теперь две их армии сражались с двумя моими. За счёт бонусов от Замка белой цапли и Оpaкула (чудо, заставляющее противника держать в бою карты открытыми) у Америки было преимущество, но мне удалось свести сражение к ничьей. А при ничьей побеждает обороняющийся, т.е. я. Меня этот результат более чем устроил. Я потерял в этом бою все свои армии, но их лишился и противник — это означало, что в ближайшие ходы можно было не опасаться новых атак.
В следующем ходу я ничего не изучил, но зато построил в столице аж 2 гавани, чтобы получать больше торговли и перевёл на клетки с торговлей своих разведчиков. Фактически, я уже вышел на финишную прямую. Всё, что мне было нужно — изучить ещё одну технологию 4 уровня, а потом — самую главную технологию "Полёты в космос", приносящую победу в игре. Чтобы получить побольше торговли я также собрал одним из городов шёлк, дабы затем обменять его на 9 торговли с помощью "верховой езды". Собственно, всё сложилось как нельзя удачно. В следующем ходу я исследовал технологию 4 уровня "Универсальные запчасти", а потом получил в начале хода 12 торговли и взял ещё 9 за свой шёлк. С учётом свойства Фарфоровой пагоды этого было достаточно, чтобы выйти в космос. Я победил.
Любопытно, что в отличие от соперников я так и не построил третий город. Я даже не изучил технологию "ирригация", которая требуется, чтобы его создать. А всё потому, что я постоянно эксплуатировал своих разведчиков, которые приносили моим городам то производство, то торговлю. Возможно, надо было ставить третий город где-то в первой половине партии, но потом я понял, что время уже упущено и не стал отвлекаться на его создание, сосредоточившись на изучении технологий.
После окончания партии мы стали разбирать действия противников и выяснили, что в следующем ходу победа досталась бы Риму. Ему оставалось пройти всего 4 клетки по шкале культуры, а за один ход Рим мог добыть порядка 30 жетонов культуры — более чем достаточно, чтобы дойти до финиша шкалы. Американцам же победа в ближайшее время не светила. В отличие от моих русских, полностью отдавшихся науке, и римлян, углубленно занимающихся культурой, американцы старались развивать все сферы. Они прошли до середины шкалы культуры, изучили немало технологий (у них даже была 1 технология 4 уровня), набрали около 7 золотых монет и ещё и шли на меня войной. Однако подобное распыление усилий ни привело ни к чему хорошему, ведь если бы мне не удалось изучить технологию 5 уровня, победа досталась бы римлянам. Американцам же в этой партии выиграть вряд ли бы удалось.
Ещё в этой партии мы использовали кубики для учёта очков торговли и производства. В каждый город мы выставляли маленькие шестигранники чёрного (производство) и белого (торговля) цветов. В "культурные" города ставили ещё и красные кубики, обозначавшие количество символов культуры. Правда, в середине партии кубиков стало не хватать, так что я, например, заменил свои чёрные кубики красными (так было даже прикольнее, ведь до конца партии я жил при коммунизме) :). Кубики — это очень удобная вещь. Они позволяют отказаться от постоянных пересчётов символов торговли и молотков. Теперь мы будем играть только с ними.
Если кому интересно, маленькие белые кубики я взял из Бутлегеров (их там целая куча, штук 20, не меньше), а чёрные и красные — из Tide of Iron (там порядка 10 чёрных и 5 красных). Также я на всякий случай вытащил кубики из Великой Отечественной (5 белых и 5 красных), но они нам не пригодились.
В этот раз полноценная партия заняла у нас чуть меньше 3-х часов (примерно 2:45). Но если учитывать время на подготовку, получается как раз 3 часа. Это ровно столько, сколько мы можем себе позволить потратить на игру в будний день. Если сесть за стол ровно в 7, то заканчивается партия в 10. Вполне приемлемо. Причём, время летит достаточно быстро, и в игре пpaктически не наблюдается дayнтайма. "Пpaктически" — это потому, что простор для паралича анализа всё же имеется и, хотя все игроки обычно думают одновременно, у нас в партии неоднократно было так, что двое уже всё решили, а третий всё ещё никак не может определиться какое же здание ему построить или какую технологию изучить.
И я, конечно же, оговорился. Ни за какой стол мы не садимся а играем на полу. Всё-таки, Цивилизация занимает очень много места и моего стола для троих не хватает. Вот мы и набрасываем на пол одеял, валимся на них и играем. К счастью, Цивилизация заставляет игрока сосредоточиться на небольшом участке игрового поля и небольшом прострaнcтве рядом с ним (где лежат твои карты технологий, ресурсы и юниты) это достаточно удобно, т.к. позволяет ворочаться и вертеться, устраиваясь так, как тебе нравится. А то, помню, когда мы на полу играли в Memoir '44 — Hedgerow Hell, я себе отсидел все ноги и, извините, пятую точку.
Нужно отметить, что игра на троих, всё-таки, оказывается немного несбалансированной. Во-первых, один из игроков находится дальше от остальных, что позволяет ему меньше беспокоиться насчёт возможных интервенций со стороны противников. Во-вторых, игрок, сидящий перед "дальним" (в последней игре на этом месте были мои русские) оказывается в самой невыгодной позиции. А всё потому, что он попадает под удар предыдущего игрока. Ведь тот может не опасаться атаки от "дальнего" и спокойно копить силы. И, что немаловажно, он ходит раньше, чем второй игрок у основания карты и, следовательно, может закупать свежие войска в фазу городов а затем резво атаковать в фазу перемещения. Противник же не может ничего этому противопоставить. Он тоже может закупить новых юнитов, а вот двигать свои армии ему приходится уже после противника. И только один раз в три хода он двигается первым — когда ему приходит жетон "первого игрока".
Из-за этого мне очень хочется опробовать Цивилизацию вчетвером, но мысли о полноценной партии на четверых вызывают у меня опасение. Четырёхчасовую партию я боюсь, не перенесу.
Извиняюсь за качество снимка. Фотографировать телефоном я умею очень плохо.
Субботним вечером я предложил друзьям опробовать новую российскую игру — Зигель Гунд. Знакомство с ней мы начали на минорной ноте: разложенные перед игроками компоненты никого не впечатлили. Пластиковые фишки из ходилок 90-х годов, стандартный кубик, который можно найти в любом магазине спорттоваров (такими ещё продавцы на рынках в нарды играют), серые тайлы подземелья их тонкого картона и какие-то непритязательные карточки с цифрами, на которых и цифры-то толком не разглядеть. Словом, внешний вид игры не вызывал совершенно никакого желания в неё играть.
Разложив карточки подземелья лицом вниз, я объяснил правила. Всё просто: кидаешь кубик и, сколько на нём выпало, на столько клеток ты обязан походить (ага, классический кинь-двинь). Есть небольшое прострaнcтво для маневра — можно самому выбирать направление движения (но нельзя ходить по одной клетке за ход дважды) и в конце хода можно повернуть любой участок подземелья на 90 градусов. По горам и лаве ходить нельзя. Встал на колодец — делаешь ход ещё раз. Цель игры — первым обойти шесть клеток с цифрами.
Начали мы играть. Выглядело это ужасно: сидят четыре человека, кидают кубик и двигают фишки с совершенно тупыми лицами. Что бы там ни говорили издатели, а игра получилась до жути примитивной. Несмотря на незначительные навороты — это всего-навсего бaнaльнейшая ходилка, в которой рулит кубик, а не какие-то тактические расчёты. Если тебе постоянно выпадает 1 и 2, никакие ухищрения не помогут противостоять игроку, которому благоволят кубики. Может быть, конечно, можно оттягивать финал партии, закрывая лидеру путь к последним цифрам, но, поверьте, это не вызывает никакого энтузиазма.
На игре Зигель Гунд мы сообща поставили крест. Эта игра опоздала на 15-20 лет. Вышла бы она в начале 90-х, возможно в неё бы играли. Сейчас она не выдерживает никакой конкуренции с современными настолками.
Партию в Колонизаторов сыграли по настоянию друзей. Играли базой с "рыбным " дополнением из Купцов и варваров. К моему глубокому сожалению мы не взяли колоду событий, а, по-старинке, использовали вместо неё кубики. И, по-моему, именно из-за этого мы и угробили всю партию. Начнём с того, что первые три круга с небольшими паузами постоянно выпадала семёрка. Ресурсы никому не приходили и только немногочисленные овцы ходили по рукам: их постоянно тащили друг у друга за разбойника. Потом выпадали восьмёрки и почти никогда — другие цифры. В результате итоговый счёт был совершенно неприличным. Примерно так — 11:7:6:5. Не игра, а какой-то сплошной рандом.
Комментарии:
Все началось пару лет назад. На тот момент мы уже почти шесть лет продавали настольные игры, проводили мероприятия и даже открыли игровой клуб. И тут нам пришла в голову мысль — а ведь было бы здорово, если бы была такая штука, которая помогала находить и устраивать встречи с настольными играми. Чтобы с ее помощью можно было на одной странице посмотреть все встречи, которые проходят где-то рядом сегодня, завтра или через неделю. Увидеть их всех на карте, посмотреть, кто идет на эти встречи, во что они играют и найдется ли там родственная душа. А если захочется устроить что-то свое — легко организовать встречу с Каркассоном и котиками у себя дома или на любой удобной площадке. Чтобы был рейтинг организаторов, чтобы было понятно, стоит идти на встречу или нет. Все обсудив, мы решили, что точно стоит что-то такое создать. Так и появилась Kvakka.com....
18 09 2026 19:24:31
Отличные новости для любителей «Зельеварения»...
17 09 2026 15:39:19
Правила настольной игры «Dungeon Twister»...
16 09 2026 18:30:37
Каждый игрок выбирает субмарины, комaндный центр и мины своего цвета. 8 тайлов карты местности перемешиваются и выкладываются по схеме, в зависимости от числа игроков. Игроки размещают свои комaндные центры на карте, затем по три своих субмарины....
14 09 2026 6:43:46
Blue Moon City, являющаяся идейным наследником довольно популярной карточной игры Blue Moon, имеет в основном чисто эстетическое сходство со своей предшественницей. Сходство это заключается, прежде всего, в стилистике карт обеих игр, и в очень милых и симпатичных фигурках трёх дpaконов, сопровождающих нас на протяжении всех приключений в мире Синей Луны....
13 09 2026 13:51:42
С помощью карт игроки должны составлять комбинации, при этом учитывая еще и животных на пастбищах при подсчете. В свой ход игрок должен выложить рядом с картой пастбища одну или две своих карты из руки с той стороны пастбища, которая обращена к нему. Если среди выложенных карт есть животные, которые присутствуют на пастбище, они плюсуются к картам игрока....
12 09 2026 10:41:22
Правила игры «Last Night on Earth: The Zombie Game»...
11 09 2026 9:15:15
Скачать Advancement Cards для Warrior Knights Crown and Glory (pdf, 90 Kb)...
10 09 2026 23:33:51
3) Боевая колода Вольного Города Валлор — 20 карт....
08 09 2026 0:37:25
Space Race (2019)
– Авторы: Marek Loskot, Michal Mikes, Jan Soukal
– Стратегическая, 1-5 игроков, 70 минут
– Space Exploration
– Card Drafting, Hand Management, Simultaneous Action Selection
– Проект заканчивается: 24 мая
– Помощники: 2359
– Список игр на BGG
Соперничество руководителей космических агентств....
06 09 2026 23:46:48
В связи с этим мы разыскиваем человека, который с энтузиазмом возьмётся за ведение International проектов....
03 09 2026 19:19:47
01 09 2026 21:20:16
Четвёртое. Наконец, в выходные произошло ещё одно не очень приятное событие. Когда я получал посылки, мне сообщили, что для меня было ещё одно отправление, которое я не успел забрать, в связи с чем оно ушло назад. Уже потом я нашёл почтовое извещение и на нём, к счастью, было обозначено, что это не посылка, а какое-то письмо от какой-то компании. ...
30 08 2026 2:23:31
Научно—фантастическая тематика. В отличие от механик, тема «Борьбы за галактику» прочно связана с жанром. Каждая карта отлично проработана, проиллюстрирована и у неё есть уникальное название. Это всё очень важно, но при этом карты не всегда запоминаются. С чем у RFTG действительно, так это с тематикой в масштабе вселенной: генетика, пришельцы, империя, мятежники – всё это несколько стереотипно, но именно этого и ждут от игры про космос. Именно это и делает «Борьбу за галактику» научно-фантастической игрой....
28 08 2026 3:32:53
Самое плохое, что скопившиеся в данный момент игры не плохие — их не было резона продавать, но на сей раз я отказался от накопительства вообще....
27 08 2026 7:24:26
Лебедь — геральдическая птица рода графов Швангау, преемником которого себя считал отец Людвига. В дополнение входят около 30 помещений, по которым разбросаны лебеди. Их сбор позволяет получать во время партии деньги, а в конце — бонусные очки....
26 08 2026 18:13:33
10:30 — Как делались другие игры издательства...
23 08 2026 14:57:40
Настольные игры на конвенте «Волк 2011»...
22 08 2026 16:27:55
Игра развивает у детей смекалку, инициативу, тактическое мышление....
20 08 2026 0:19:55
На безбрежных просторах интернета (а именно на форуме сайта memoir-44.ru) я набрел на опубликованный тов. pokepoke пост с ссылками на PnP (Print’n’Play) игры. Фраза «карточный файтинг» меня заинтриговала. Я скачал правила, пробежался глазами по компонентам, подумал «вроде ниче так», напряг друга с распечаткой (отдельное спасибо ему ) и вуаля – мы играем в Deadly Harmony....
19 08 2026 23:44:59
Прямо в центре магазина стоят два стола, за которыми можно посмотреть любую игру, а при большом желании — даже сыграть. В связи с переездом в более бюджетное место цены на настолки уже не кусаются как раньше (например, Ticket to Ride: Европа стоит всего 2100 рублей)....
18 08 2026 9:34:51
Независимо от того, сколько за игрой собралось человек, Линду всегда противостоят пять персонажей. Так, если игроков двое, один управляет Линдом, а другой — всеми пятью сыщиками. Если за столом три человека, один становится Линдом, а два других делят между собой сыщиков, один берёт двух, второй трёх. Наконец, если игроков шесть, каждому достаётся один персонаж....
17 08 2026 6:26:29
После трех партий в самый первый сценарий карточного «Ужаса Аркхэма» я был уверен, что этого вполне достаточно и сесть еще раз за него не смогу. Ну сколько можно переигрывать одно и то же, когда ты уже точно знаешь какие есть локации, какие у них особенности, каких противников ожидать и как с ними возможно справиться. Как оказалось, три партии — это не предел. Вот мы сыграли в тот же самый первый сценарий в четвёртый раз и, ничего, никого не умер. И могу даже сказать, что было вполне нормально. Даже интересно, за счет того, что выбрал нового героя....
15 08 2026 23:23:36
Qwirkle совсем недавно стала лучшей семейной игрой 2011 года по версии самого главного конкурса по семейным играм Spiel des Jahres. Хоть и дата ее появления на свет 2006 год, но до Германии дошло именно в этом году....
11 08 2026 0:49:11
Игра B?renpark очень похожа на игру Patchwork, только рассчитана она не на двух, а на 2-4 игроков. У каждой плитки есть ценность в победных очках, и целью игры является набор этих очков. В более сложном и интересном варианте игры перед началом партии случайно выбираются 3 требования (из 10 разных требований, имеющихся в игре), которые должны соблюдать игроки во время строительства. Например, обязательно поместить в парке 3 плитки с коалами. Или с помощью трёх плиток создать в парке одну непрерывную речку....
10 08 2026 7:16:50
По сути, выставка в Эссене – это такой четырхдневный «День игры» для всех, кто связан с настольными играми. Авторов, издателей, производителей, посетителей....
09 08 2026 15:34:15
Скачать правила игры Fresco на русском языке (pdf, 1.5 Mb)...
08 08 2026 6:47:53
Коробка «Ордонанса» вызывает воспоминания о коробке с надписью «Зельеварение. Пpaктикум». Тот же размер, похожее оформление, разве что цветовая гамма чуть темнее. Внутри коробки находятся правила, колода из 56 карт, 2 линейки местности (полоса бумаги 2х20 см) и несколько календариков с рекламой игр ДГ «Столица». Впечатления от игровых карт неоднозначны. С одной стороны, смысловую нагрузку несёт около 5% поверхности карты – полоса у верхнего края карты высотой около 1 см. Всю остальную часть карты занимают гравюры французского художника Гюстава Доре. Возможно эти работы выглядят впечатляюще, если любоваться ими в музее, но в качестве иллюстраций к игровым картам они подходят плохо. Чёрно-белые изображения, изобилующие мелкими деталями выглядят как жалкое подобие красочных изображений на картах любой другой настольной карточной игры. С другой стороны, карты отлично выполняют игровую функцию, символы на них хорошо различимы, а на гравюры в ходе игры смотреть незачем....
07 08 2026 14:41:49
Любопытный нюанс: российское издание игры — это не просто перевод, а, можно сказать, редизайн. Как и в случае с Коровой 006, игроведовцы поработали над тематикой игры. Если в оригинале речь шла о собирании бобов и на картах были изображены бобовые культуры разных цветов, то в локализованной версии игроки собирают "курортный инвентарь"....
05 08 2026 8:34:50
Оба игрока получают одинаковый набор фигур шашечной формы, которые традиционно представляют собой деревянные фишки с китайскими символами. Изображение идентичных фигур для разных сторон может отличаться. Традиционно одна сторона имеет красные фигуры (реже белые), а другая чёрные (которые также могут изображаться синим или зелёным цветом). В разных регионах существуют разные конвенции о том, кто делает первый ход, но в большинстве современных турниров первыми ходят красные....
03 08 2026 13:29:27
Обзор настольной игры «Cluedo» (Улика)...
02 08 2026 11:50:49
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку