Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42 —
Memoir '44 — Breakthrough —
Small World —
Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912) —
Warhammer: Invasion —
Затерянные города —
На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгeйм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.
CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.
В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, трaнcпорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.
У каждого юнита есть 6 хаpaктеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники) ;
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.
Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".
Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.
Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.
Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.
Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.
Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.
Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:
1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.
2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.
3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.
Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).
У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, комaндные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).
Про очки комaндования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".
А вот теперь настало время поговорить про комaндные очки. Это такой специальный абстpaктный ресурс, который можно тратить следующими способами:
— комaндные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку) ;
— комaндные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил") ;
— комaндные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха) ;
— комaндные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.
Все эти направления являются очень важными и правильное расходование комaндных очков — это залог успеха в сражении.
Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.
В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.
Активный игрок может совершать любые из следующих действий:
1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).
2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это комaндные очки.
3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.
4. Разыграть карту.
Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт комaндных очков и т.п.
Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.
А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это комaндные очки.
После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.
Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел комaндные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).
Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого дayнтайма.
Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.
Достоинством игры является то, что правила позволяют пpaктически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.
Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные комaндные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.
Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.
Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.
Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).
В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормaндии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.
Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.
Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.
Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников. Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.
Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂
В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амaзoнки противостояли тритонам.
Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂
Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.
Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).
От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.
Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.
Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.
Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂
Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.
В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!
Комментарии:
На столе всё выглядит не так, как на экране монитора. Базы – это картонные планшеты, «коридоры», по которым движутся бойцы – это просто пустое место на столе, друг от друга они отделены картонным разделителем. Наконец, сами действующие лица – это карты. Их них, собственно, игра и состоит. В комплект входят 2 колоды: карты бойцов и карты заклинаний. Добавьте к ним небольшой буклет правил и несколько картонок, из которых выкладываются базы и коридор. Вот и вся игрушка, умещающаяся в крайне компактную коробочку....
19 09 2026 7:21:53
Я включаю в обзор только те модули настольных игр, на которые подписаны (то есть скачали модуль и готовы играть) не менее 450 игроков (100 – для русскоязычных модулей), с сортировкой по числу подписчиков (по убыванию). Дополнительно отмечаю [в квадратных скобках] наличие отечественного издателя, локализовавшего игру, и русского перевода. Если какая-то игра уже упоминалась в обзоре, то её появляющиеся новые модули больше в обзоры не попадают. Настольные игры, для которых созданы бесплатные модули, отмечены в моей обновляемой базе игр – метка T в столбце TTS. Для поиска всех имеющихся модулей конкретной игры используйте поиск на странице симулятора. Номер обзора, в котором упоминалась игра, отмечен в столбце TTS review, а соответствующую ссылку на обзор см. в конце этого обзора. Краткое описание использованных в играх игровых механик см. здесь....
17 09 2026 22:21:46
Но самое обидное (и одновременно веселое — причем не только для выигравших, но и для проигравшего!) — это когда все магниты поставлены и остается последний ход!!! Часто это выливается вот во что:
И приходится начинать играть заново, пока результат не будет для начала хотя бы вот таким:
В идеале на поле должно быть размещено 12 змеиных магнитных яиц. Это очень сложно, но если постараться, через какое-то время уже интуитивно начинаешь чувствовать, куда можно поставить магнит так, чтобы он не притянул своих собратьев.
Что еще можно добавить? Эта игра была представлена на выставке «Игрушка 2008» в «Крокус Экспо» и по итогам конкурса «Лучшее-детям!» была названа «Лучшей настольной игрой». И это никого не удивляет: игра действительно замечательная: веселая и необычная!
Да, совсем забыла... Игра называется "Гремучие джунгли" потому, что при сталкивании магнитов раздается такой треск, словно множество гремучих змей собрались в одном месте и устроили свою какофонию:)
Игра безусловно получает максимальный балл — "5" по пятибалльной системе. Но вот то, что в нее могут играть дети от 8 лет, мы не подтверждаем. Российские дети прекрасно ориентируются в гремучих джунглях с шести лет. Это факт:)
PS: особая благодарность за этот обзор Катерине Баженовой и группе экспертов сайта www.citytoys.ru...
16 09 2026 19:45:23
В коробке 13 типов карт (всего 54 карты). Сбивается колода, игрокам раздаются по 5 карт, поехали. Вдвоём или втроём каждый играет сам за себя, вчетвером предлагается сыграть пара на пару. И этот вариант мне понравился больше остальных....
15 09 2026 15:15:58
Вся эта мешанина из фэнтезийных стереотипов могла бы стать сюжетом для посредственного приключалова, но будем откровенны, «Сердце дpaкона» одинаково далеко и от фэнтези, и от приключений. В немецких настолках антураж играет сугубо подчинённую роль по отношению к игровой механике. «Сердце дpaкона» — абстpaктная карточная игра, лишь немного прикрытая фэнтезийным сеттингом, но от этого она не становится менее интересной или менее красивой....
13 09 2026 13:59:49
PS: озвучена также и цена русской версии — 2200 рублей. Более чем приемлемо. Два года назад я отдал столько же за оригинал, а тут за те же деньги (без поправок на инфляцию!) можно разжиться приличным переводом. Кто ещё не успел освоить Агриколу — бегом в магазин!...
10 09 2026 10:18:23
Игровой процесс. Для нас с друзьями «Место преступления» — это история и её развитие. Если вы жить не можете без каких-то физических компонентов, наверное, эта игра не для вас. Если же вам нравится обсуждать различные варианты, мотивы, предметы, куда пойти дальше… тут для вас просто уйма возможностей. Мы играем так – передаём телефон всем игрокам по очереди, так что каждому приходится поработать «сканером». Ну и места преступления тоже осматриваем по очередности....
09 09 2026 5:25:13
Riff Raff – ...
08 09 2026 22:19:24
В Санкт-Петербурге нужно.. строить Санкт-Петербург, заpaбатывая при этом победные очки. Игроки могут приобретать карточки трёх типов: ремесленники (приносят деньги), здания (приносят очки) и аристократов (приносят мало денег в ходе игры и немало очков в самом её конце). Причём, играть приходится в условиях постоянного дефицита бюджета из-за чего всё время приходится принимать решения и выбирать, что же купить....
05 09 2026 9:17:43
From Rags to Riches, по слухам имеет свои народные прототипы не только в России, но и за рубежом. И это тоже шанс зацепиться за игроков. ...
04 09 2026 13:20:38
Внимание!
Файл является многослойным PDF. Для манипулирования слоями Вам необходимо программное обеспечение (Adobe Acrobat Reader, Foxit Reader), поддерживающее работу со слоями в PDF-файле....
02 09 2026 19:34:26
Пока что Свинтус 2.0 проходит предварительное тестирование. В нём, кстати, могут принять участие все желающие. Для этого всего лишь нужно отправить заявку по адресу bretteur [at] gmail.com. Затем нужно будет скачать и распечатать несколько листов формата А4, вырезать карты, сыграть в игру и написать отчёт....
31 08 2026 15:22:39
К счастью, в этом году такие типажи встречаются всё реже и реже. Конечно, может, они, просто перестали попадать в кадр, но я надеюсь, что игроки просто стали больше за собой следить. Надеюсь, так будет и дальше....
29 08 2026 21:56:24
Ответ: Да, разграбление является действием....
28 08 2026 13:16:50
Гюнтер, скажите, разработка настольных игр – это Ваша основная профессия или сейчас Вы занимаетесь чем-нибудь ещё?...
25 08 2026 6:37:42
Выбирая с помощью нескольких локаций, выложенных в виде глобальной карты, игроки должны определиться, будут ли работать сообща, либо индивидуально исследовать таинственные регионы, лежащие перед ними. По пути каждый игрок столкнётся со множеством вариантов, решая, получить опыт или драгоценные крышечки; заполучить снаряжение или дружественно настроенных компаньонов, а также продвигаться по основному сюжету или отсиживаться в убежищах. ...
24 08 2026 23:30:49
Было бы здорово если бы кто-то перевёл правила и глоссарий....
23 08 2026 7:29:42
В игре есть несколько типов карт. Основную массу составляют карты локаций, которые разделены на три части. Локации можно захватывать силой (красная часть карты, получаешь единоразово), с локациями можно налаживать взаимовыгодное сотрудничество (синяя часть карты, получаешь каждый ход) или их можно присоединять к своей фpaкции (центральная белая часть карты, получаешь победное очко, плюс возможность во время своего хода делать с помощью этой локации какие-то действия). Таким образом, в процессе игры нужно постоянно решать, как использовать ту или иную карту, и в этой постоянной возне и заключается часть прелести 51st State....
21 08 2026 11:15:33
Игровое видео “Memoir ’44», часть вторая...
19 08 2026 9:19:58
Небольшой обзор игры «Война кольца» (War of the Ring)...
17 08 2026 12:53:19
Помогите освоить «Великую Отечественную»...
16 08 2026 17:28:40
Наша эра, год 60-й. Римляне оккупировали территорию Британии, земли, населённые дикими племенами. После cмepти царя племени икен, из-за жадности Рима королева Боудикка поднимает восстание на юго-востоке Британии. Силы римлян рассредоточены по всей Великобритании, так что восстание может изменить ход истории....
14 08 2026 20:22:27
Первое место продолжает удерживать Тесера. В среднем пользователи (больше всего – 62,4% из России, 4,4% из Белоруссии, 4,1% из Украины) проводят на нём 5 минут 18 секунд в день, просматривая 6 страниц. Вот 5 самых популярных запросов в поисковых системах, которые приводят людей на этот ресурс, с указанием их доли от общего числа запросов:...
13 08 2026 23:12:37
Скачать материалы для игры Пандемия с дополнениями...
12 08 2026 9:53:37
Настольная игра Caylus впервые была издана в 2005-ом году. Кем, когда, почему и остальной geekstuff можно посмотреть на сайте boardgamegeek.com, чтобы не писать лишнее. Добавлю от себя только одно: в нашей компании настольщиков игру незаслуженно игнорируют вниманием и вполне понятно почему. Игровой процесс нагнетает тяжбу, увеличиваясь в своих возможностях с каждым новым ходом. Совладать и контролировать лавину возможностей, чтобы более-менее успешно достигать запланированного результата первые партии очень непросто. ...
11 08 2026 8:42:50
Один набор может обеспечить фишками сразу 2 Дома. Пластмасса в разных наборах отличается по цвету, так что можно даже подобрать фишки сразу разных цветов для каждого Дома. Если есть желание – можно выкрасить в цвета Домов только подставки фигурок. Это не займет много времени и особого опыта для этого не надо. Интереснее всего, конечно, окрасить всю фигурку в реальные цвета, отдавая предпочтение в окраске одежды цвету соответствующего Дома (Старки – белые, Ланнистеры –красные и т.д.). Но этот вариант подойдет не для всех, а только для терпеливых и усердных. Миниатюрки очень малы и аккуратно их раскрасить под силу далеко не всем....
10 08 2026 3:33:38
Мораль сегодня такова: нужно ценить то, что мы имеем. Возможность делать пнп в эпоху активной борьбы за авторские права (которые, наверное, по очевидным причинам правильнее было бы называть издательскими) — это просто какое-то чудо....
09 08 2026 12:17:37
4) Всем игрокам раздаётся на 1 карту меньше (не по 12, а по 11 карт)....
08 08 2026 0:28:28
Tussie Mussie (2018)
– Автор: Elizabeth Hargrave
– Семейная, 1-4 игрока, 10 минут
– Card Game
– Card Drafting
– Проект заканчивается: 8 июня
– Помощники: 1804
– Список игр на BGG
От автора Wingspan. Обмен цветами с викторианскими намёками на чувства....
07 08 2026 7:15:53
Правила игры Воришки (Langfinger) легки в освоении, благодаря большому количеству примеров, и умещаются всего на двух листах. Это одна из тех игр, обучить которой не составит большого труда, а партия сможет развлечь от двух до пяти человек в гонке за добычей, в течение 20-30 минут....
05 08 2026 15:35:57
Перевод игры «Зомби в супермаркете» (Mall of Horror)...
03 08 2026 4:26:40
Начать с того, что набор локализован в России не силами какого-либо издательства, а по инициативе крупного интернет-блога. Захотели увидеть любимую игру на родном языке — и добились своего!...
02 08 2026 3:30:53
Вы сыграете множество партий, и каждая будет слегка менять гeймплей. Однако, в отличие от Legasy game, эта игра никогда не изменится безвозвратно. Вы можете легко перезапустить Fable game — с самого начала, либо с любого понравившегося вам момента....
01 08 2026 5:18:55
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку