+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

Как предательство и паранойя в играх влияют на людей

На сайте DTF опубликована объёмная история про разработку многопользовательской игры, в которой все должны воевать против всех, но могут объединяться в альянсы. В материале рассказывается о задумке разработчиков, о том, какой эффект произвела игра на участников в период тестирования и почему она была в итоге закрыта. 

В 2013 году на GDC выступил Люк Маскэт (Luke Muscat), креативный директор студии Halfbrick (Fruit Ninja, Jetpack Joyride). Он рассказал об испытании концепции игры, посеявшей раздор среди сотрудников его компании и превратившей обычных дружелюбных людей в параноидальных интриганов.

DTF публикует расшифровку лекции.

Сегодня я расскажу об игре, в которую не играл никто, кроме 17 человек из Halfbrick. Это интересная история, но в ней не будет научных фактов и проверенных приёмов создания проекта.

Прежде чем начать, сделаю небольшое предупреждение. Это — ребята из Halfbrick, и они очень-очень крутые. Лучшие. И они совершенно точно не монстры и не злодеи, что бы я дальше ни говорил.

Предыстория

Я и ещё один программист создали Fruit Ninja и потратили кучу времени на её поддержку. Примерно два года мы только и делали, что обновляли Fruit Ninja. Затем мы поняли, что готовы заняться чем-то новым, да и попросту устали работать над одним и тем же проектом.

Мы начали создавать прототипы — выше вы видите несколько из них. Они неплохо выглядели и работали, но чего-то всё равно не хватало. У нас не было параметров или задач, определяющих успех будущей игры, и мы решили поставить себе ряд непростых целей.

Первой стал «массовый мультиплеер». Не игра с серверами на тысячу человек, но проект, в который могла бы поиграть вся наша компания.

Во-вторых, мы решили, что игровой процесс должен быть очень простым. Этого следовало ожидать от человека, который создал игру о разрезании фруктов и потратил десять месяцев на разработку однокнопочного раннера. Я люблю очень простые идеи и механики. Кстати, фоном этой картинки выступает алгоритм хода игрока из Warhammer 40K. Когда я на него смотрю, — у меня закипает мозг.

Последняя и самая важная цель: сделать так, чтобы игра нравилась моим коллегам и они говорили о ней. Любой ценой.

Итак, цели были поставлены, и мы с дизайнером Джо Гатлингом сели за работу. Концепция, соответствующая всем трём требованиям, выглядела так:

Всё сделано из бумаги и скотча — да, мы хотели создать массовый многопользовательский проект, но не строить же сразу для него инфраструктуру.

Это игра на 17 игроков — случайное количество. Я просто пришёл в офис, спросил, кто хотел бы поиграть в мультиплеерную игру, и пересчитал поднятые руки.

Прототип был стратегической игрой в реальном времени с акцентом на дипломатию и сотрудничество.

Квадратики с надписями это танки игроков. У каждого танка есть три «сердца», — здоровье. Он может стрелять и передвигаться. На оба действия тратятся очки: чтобы подвинуться на одну клетку нужно потратить одно очко — со стрельбой то же самое.

Если в вас попали, танк теряет одно «сердце». Радиус стрельбы ограничен двумя клетками, при этом очки действий можно вкладывать в его расширение. Побеждает тот, кто останется в живых.

Теперь об очках действий. Каждый ход их копить не получится — это могло бы сработать с 17 игроками, но не с 50, а ведь одной из главных целей был массовый мультиплеер.

В начале каждого дня игрок получает одно очко действия, которое может потратить на что угодно — таким образом мы решили проблему, возникшую из-за количества игроков.

Очки действий на картинке — это значки. После использования игрок бросает их в коробку с прорезью. Рядом лежит журнал, в котором участники записывают свои действия, чтобы всё было честно. Никаких технологий.

И последнее правило: эти очки можно было передавать друг другу. Но просто отдать действие нельзя — им нужно «выстрелить» по обычным правилам атаки. Все в радиусе стрельбы становились одновременно и врагами, и друзьями — можно нанести им урон, а можно поделиться очками. Именно это, на мой взгляд, было ключевой особенностью игры.

Теперь небольшая демонстрация, чтобы всё прояснить. Жёлтые квадраты — это игроки. В данном случае один из них решает передвинуться и тратит это очко действия. Другой передаёт его соседу, который теперь может выстрелить дважды.

На следующий день они получают ещё по одному очку действия — как видите, игрок внизу ничего в прошлый день не делал и поэтому у него их больше, чем у остальных. Он не обязан их тратить.

Наконец, последняя особенность игры: в ней есть жюри. Идею эту мы позаимствовали из Survivor, работает всё примерно так же.

Проигравшие игроки становятся члeнами жюри, Каждый день они голосуют за игрока, которому хотят помочь. Трёх голосов достаточно, чтобы игрок получил дополнительное очко действия.

В итоге, когда количество активных игроков на поле уменьшится, игровой процесс станет быстрее. А ещё это значило, что нельзя быть мерзавцем-предателем на все 100%, ведь тогда за тебя не проголосуют члeны жюри. Словом, всё очень похоже на Survivor.

Эксперимент

Итак, мы начали игру. Стол поставили в переговорной, где были стеклянные стены. К одной из них я скотчем приклеил правила, рассказал всем, как игра работает, раздал по одному очку действий и ушёл.

Мне было интересно: через какое время после начала кто-нибудь сделает первый ход? Я предполагал, что будут копить очки до самого конца, после чего случится огромная баталия.

Прошло три часа, я сижу за своим столом и слышу, что люди в переговорке оживились. Я иду туда, подхожу к столу и вижу там чёртово кладбище: большинство игроков уже выбыли. Я был в недоумении: как это могло произойти так быстро? У них ведь было всего по одному очку действий. При этом все играли честно.

Правила обмена сработали не так, как планировалось. Вот чего ожидал я:

 

Мне казалось, что игроки разобьются на группы или фpaкции из 2-5 человек, которые будут работать сообща, чтобы получить преимущество, ведь альянсы в таких играх — вещь крайне полезная. На самом деле всё пошло совсем по-другому.

 

Один игрок даёт другому очко действия. Это я как раз ожидал. Но неожиданностью для меня оказалась последующая цепочка из обменов: игрок с двумя действиями передал их следующему, тот все свои передал дальше и так далее. После множества сложных соглашений и обменов получилась такая ситуация. У игрока из примера девять очков действий! Он может сразу убить троих игроков.

Разумеется, правила не запрещали игрокам такое поведение. Но я-то думал, что они разобьются по группам и будут воевать именно так.

Все бегали по офису: разозлённые, запутавшиеся. Кто-то, наоборот, радовался, потому что ему удалось собрать очки и победить. Я решил, что это успех — люди говорят об игре, они эмоционально вовлечены.

Перенесёмся чуть дальше. Как видите, людей в комнате много. Давая им возможность ходить в любой момент, я думал, что так игра не будет мешать работе. Однако даже на третий день бывали моменты, когда люди толпились в комнате. И хорошо, что у неё была стеклянная стена: внутри помещались не все.

Кстати, готовясь к выступлению, я заметил одну вещь — почти у всех игроков руки скрещены на гpyди. Интересный язык тела.

День пятый, ничего не меняется. Я добавил дополнительное правило под основными: «Перемирие с 9 до 10 утра». Людям так понравилась игра, что они пропускали утренние летучки. Пришлось ввести прямой запрет — надо же когда-то работать!

Ещё кое-что: как видите, парень на фото стоит на костылях. Он работал этажом выше, а значит, целый день с трудом таскался вверх-вниз по лестнице, чтобы следить за ходом игры.

На этом игровая «лихорадка» не закончилась. На седьмой день эксперимента я получил SMS от нашего финансового директора, Ринала. Он заболел и попросил меня передать другому игроку, Бибсу, что тот теперь может ходить за него, если будет держать Ринала в курсе событий по электронной почте. Вот насколько наш финансовый директор не хотел, чтобы его ходы пропадалали зря. Я согласился, чем вызвал бурю возмущения.

После этого я решил провести опрос и узнать мнения людей. Но они не хотели мне ничего рассказывать! Все думали, что я выдам их планы врагу, хотя я был единственной незаинтересованной стороной. Так что пришлось сделать опрос анонимным.

Я хотел узнать только о двух вещах: дипломатии и эмоциональном вовлечении.

Как видно на графике, дипломатия и взаимодействие с другими игроками были чрезвычайно важны для большинства респондентов. Вроде бы всё здорово: мы хотели сделать игру о сотрудничестве, и у нас это получилось.

Теперь о вовлечённости. Я спросил, как часто игроки обсуждают с остальными события игры. Оказалось, что были те, кто делал это более, чем по 11 раз за день! Опять же, меня эти данные вполне удовлетворили, ведь ещё одна цель была выполнена.

Разумеется, благодаря игре продуктивность наших сотрудников невероятно повысилась.

На самом деле нет. Она упала ниже плинтуса. Кстати, работники, не участвующие в игре, говорили, что из-за неё разрушаются комaнды и отделы. Например, им нужен программист, чтобы поправить ошибку в коде, но его нет на рабочем месте. Где же он? Пожалуй, первым делом стоит поискать его этажом ниже, у игрового стола.

Девятый день. Напряжение нарастает. Не из-за чего-то конкретного, просто у коллег изменилось настроение. Те, кто раньше были дружелюбными и отзывчивыми сотрудниками, теперь ходят, параноидально оглядываясь. Сплошное безумие. Но я всё еще получаю удовольствие и веселюсь. Этот прототип, пожалуй, лучшее, что я когда-либо делал.

Но однажды ситуация стала слишком серьёзной. Ко мне подошли очень огорчённые игроки. Их беспокоило, что игра разрушает их отношения с коллегами, друзьями. Им больше не хотелось приходить на работу. Это был крайне тревожный признак, ведь игра задумывалась совсем не для этого

Тогда мы и закончили игру. Продуктивность упала, люди загрустили — такого мы не планировали.


На картинке книга «Повелитель мух»

Потом я сел и попытался понять, почему это произошло. Что прототип сделал с этими 17 замечательными людьми, которые обычно спокойно играют друг с другом? Поначалу я подумал, что они просто слишком серьёзно всё восприняли, однако мне всё равно хотелось понять процесс влияния игры на людей на уровне механик.

И тут у меня случилось что-то вроде раздвоения личности. С одной стороны, я был рад, что сделал нечто настолько мощное и креативное. С другой — меня угнетало, что я навредил моему любимому коллективу.

Я провёл ещё один опрос. Первым делом я спросил ребят, была ли игра интересной и состязательной. Как видите, с этим утверждением все согласны. Прекрасно!

Дальше шёл вопрос посложнее: не чувствовали ли игроки паранойю из-за игры? С этим согласилось почти 75 процентов опрошенных. Паранойя — не самое позитивное ощущение.

В конце я спросил, не грустили ли они из-за прототипа. Более половины игроков хотя бы раз испытывали негативные эмоции во время игры. Опять же: я не хотел создавать игру, из-за которой люди бы грустили. Наоборот, мне хотелось их развеселить.

И вот я в сомнениях. Игра пользовалась популярностью, но, с другой стороны, её вполне можно считать провалом, — она навредила людям.

Расследование

Я понял, что нужно копать глубже и начал опрашивать отдельных людей. Следовало узнать, что происходило внутри их небольшого сообщества — я не участвовал в тесте и мог упустить некоторые вещи.

Первое, что удалось узнать: у них были тайные планы. Этот создал наш художник, Шафф, и он совсем не прост. Множество очков действий перемещаются между большим количеством игроков — их запас в конкретный момент отмечен зелёными цифрами. И всё это только для того, чтобы за последнее очко действия убить нашего босса, Шанила Дио.

Представьте, как долго и тщательно строился план. Меня это поразило. Но не так сильно, как это:

Вдвойне секретный план: забрать все очки действий от игроков, составивших первую схему, победить с ними противников на левой стороне поля, а потом предать и перебить своих недавних союзников.

До этого я удивлялся — какой глубокий стратегический план получился у игроков. А оказывается, они перешли на ещё один уровень.

Теперь о продуктивности. Вот цитата одного из наших сотрудников:

Обычно у меня было открыто 11 или 12 вкладок в Spark, где мы каждый день обсуждали игру часов по шесть.

Фрути, один из сотрудников Halfbrick

Они прислали мне логи чатов — от некоторых из них я смеялся в голос, но в презентацию добавить, к сожалению, не успел. Перескажу один: Фрути как-то написал «ладно, хватит, надо бы и поработать». Рядом указано время отправки сообщения — 15:30.

Люди были настолько вовлечены, что создавали таблицы в Excel для отслеживания всех очков действий. В тот момент они уже не были основной валютой игры — вместо них все соревновались за информацию.

Так появились шпионы. Предположим, два игрока обсуждают дальнейшие ходы на кухне. Рядом стоит третий — он просто зашёл налить чай. Но он может услышать что-то, что будет очень интересно другим игрокам. Словом, к врагам начали засылать шпионов.

Примерно пять человек не играли в прототип, но выведывали планы других. Появились даже двойные агенты, снабжающие дезинформацией своих «нанимателей». Это объясняет, почему игра затронула даже тех, кто в неё не играл.

Но шпионы — это ещё не всё. На картинке выше вы видите примерную карту одной из частей нашего офиса. Жёлтые прямоугольники это столы, на зелёном расположена сама игра. Синие полоски — стеклянные стены, ограждающие игровую комнату с одной стороны. Оказалось, что именно положение стен и сыграло ключевую роль.

Если нужен шпион, лучше «завербовать» коллегу из тех, что сидят за столами, выделенными красным. Он будет видеть всё, что происходит в игровой. Шпион спокойно работает, но только кто-то решает сделать ход, как они сообщают об этом остальным.

Стоило кому-нибудь зайти в игровую, как вокруг него возникала толпа из 20 человек. В этот момент игра «заразила» часть офиса, «вышла» за пределы комнаты.

В жюри тоже происходило кое-что интересное. Ведь все заинтересованы в том, чтобы члeны жюри голосовали именно за них, поскольку только так можно победить на поздних этапах игры.

У игроков был собственный e-mail-тред, где вовсю шли пропагандистские кампании: игроки агитировали за то, чтобы жюри давало очки им, а не кому-то другому. Снова получился новый уровень стратегии, который я не предвидел, создавая игру.

Люди начали создавать анонимные аккаунты в нашем почтовом клиенте и дезинформировать жюри. Сообщение, которое вы видите, на самом деле одно из самых мягких по тону. Я закрыл имена людей черными линиями, потому что авторам сообщений было очень стыдно: они говорили, что этим людям нельзя доверять.

Кажется, в этом нет ничего особенного. Но в коллективе компании игроки призывали не доверять не какому-нибудь «GameMaster69», а вполне конкретному Люку Маскэту, ведь он «та ещё сволочь». Всё перешло на личный уровень.

Анатомия безумия

Почему все сошли с ума? Во-первых большую роль сыграл контекст. То, что игра проходила в офисе, среди друзей, очень сильно на неё повлияло. Но не только это, ведь в Halfbrick всё время во что-то играют.

Мы занимаемся этим большую часть времени: видеоигры, покер по пятницам, как-то даже устроили трёхмecячный турнир по 500. И ни одна из игр не влияла на жизнь в офисе настолько сильно.

Так что контекст просто усилил пагубное влияние прототипа.

Время тоже очень важно. Люди «вкладывали» в игру 6-7 рабочих дней. Поначалу она казалась чем-то несерьёзным: какие-то кусочки бумаги, надписи фломастером. Но вскоре прототип стал значить для игроков очень много, ведь они потратили него столько времени.

Цепочки взаимодействий

Эта картинка вам уже знакома. Я добавил стрелки, чтобы было понятнее. В большинстве игр, если вам надоело быть частью альянса, вы можете выйти из него пpaктически безболезненно. Была группа из четырёх человек, один вышел — теперь их трое, а вы сами по себе.

Вот что происходило в прототипе, стоило кому-то выйти из альянса. Фиолетовый «пользователь» захотел существовать отдельно, чем разрушил цепочку передачи очков действия остальных и связанные с ней стратегии.

Вот вам и давление общественности. Из-за того, что игрок решил выйти из группы, разозлятся девять человек, — они всё детально продумали, а он нарушил их планы. Представьте, какое давление испытывает игрок: даже если он отказывается от своей идеи, остальные могут отомстить и убить его.

Никаких случайностей

Когда у игрока есть три очка действий, а рядом с ним в радиусе стрельбы находится «танк» противника, он гарантированно может его уничтожить. Никакой случайности, ни малейшей возможности сказать: «Ого, вот так удачный выстрел!»

Я добавил скриншот из Fruit Ninja, поскольку в ней мы намеренно создаём случайные ситуации, нечестные по отношению к игроку (вроде бомб, перекрывающих падающие фрукты). Так пользователь может переложить часть вины за поражение на игру.

Если применить этот же подход в соревновательной среде, напряжённость несколько спадает. Как в покере: вы играете несколько часов, кто-то постоянно блефует и поднимает ставки, и в итоге собирает выигрышную комбинацию с последней открытой картой. Всем весело. Но в моей игре всё было наоборот.

Жюри

У меня была теория насчет жюри: то, что оно состоит из живых людей, очень сильно повлияло на игру. Ведь человек, которого вы атаковали, мог затаить личную обиду и выместить её, оказавшись в жюри. Линии дозволенного размываются, отношения между игроками разрушают отношения между коллегами.

Большинство ребят в Halfbrick — добрые друзья, они постоянно проводят вместе время. А игровые ситуации «встряхнули» их отношения, спровоцировали стресс.

Изначально на этом я и хотел закончить своё выступление. Однако организаторы GDC предложили мне разобрать примеры схожих ситуаций в других играх и заодно поглубже проанализировать свою.

Лучшая игра для разрушения дружбы

Я задумался над тем, какие эмоции у меня вызывали другие игры. Для начала возьмём Neptune’s Pride.


Neptune’s Pride

Это бесплатная браузерная стратегия с простыми правилами. Нужно захватывать звёзды, перемещая к ним корабли, при этом раз в сутки игрок получает монетки — что похоже на очки действий в моей игре. Их можно вложить в экономику или промышленность: экономика даёт больше денег на следующий день, промышленность производит корабли. Побеждает тот, кто первым захватит половину всех звёзд.

Повторюсь, это очень простая игра. Если столкнутся флотилии из 80 и 100 кораблей, победит вторая, при этом в ней останется 20 кораблей.

Но вот цитата одного из игроков с сайта проекта:

Neptune’s Pride — самая ужасная игра из всех. И это прекрасно.

Она во многом похожа на мою игру.

1. Есть постоянный приток ресурса, который нужно распределять.

2. Делать это можно когда угодно. Кстати, партии в Neptune’s Pride длились ещё дольше, чем в моей игре, иногда месяцами.

3. Абстpaктная визуализация.

4. Серьёзный акцент на дипломатии.

5. Никаких случайностей.

6. Необходимо тратить много времени.

Конечно, есть отличия, но и сходства немало.

Первый раз я играл в неё примерно год назад. Нас было восемь человек, из которых я был знаком с тремя. Это было ужасно, жутко и намертво впечаталось в мою память.

События развивались по знакомому нам алгоритму. Сначала проект тебе равнодушен, потом вкладываешь время и начинаешь относиться к игре всё серьёзнее, общаться с другими игроками и, в принципе, уже готов пойти на предательство.

Ближе к концу игры один из друзей, с которыми я играл, позвонил мне в четыре часа утра и сказал: «Я знаю, что сейчас очень рано, но нужно действовать прямо сейчас, не то мы проиграем». Вот тебе и «играй когда угодно».

Второй раз я поиграл в Neptune’s Pride прямо перед выступлением, чтобы освежить впечатления. И это было всё так же ужасно.

Разговор в чате (на изображении выше) случился где-то два дня назад. У меня было несколько теорий, которые я хотел проверить. Каждый из нас должен был взять псевдоним. Никто не знал, кто с кем играет, чтобы не ранить чувства оппонентов.

Восемь друзей скрывались под безумными никами, но с течением времени игра всё равно проникла в реальный мир и начала влиять на личные отношения. Вскоре мы начали догадываться, кто есть кто. Я уже не говорил «собираюсь напасть на красного», а заявлял о нападении на Джонатана.

Дело в том, насколько правила этой игры апеллируют к эмоциям. С сеттингом это никак не связано. На скриншоте вы видите состояние игры где-то полторы недели назад. Я просыпаюсь утром и захожу в игру, чтобы проверить, как идут дела. Для справки: я — синий игрок. Меня буквально чуть не стошнило.

Без контекста, возможно, выглядит непонятно: просто какие-то корабли и звёзды. Я же видел, что три недели моего упopного труда, сейчас обратятся в прах. По движению кораблей было понятно: меня собираются предать. А ведь это мои друзья!

Стоило увидеть игру, как меня чуть удар не хватил. Серьёзно, это была мощная физиологическая реакция.

Я крепко задумался насчет противостояния вовлечённости и удовольствия от игры. Разpaбатывая свой прототип, я хотел создать как можно более захватывающую игру. Однако между тем, вызывает ли игра негативные эмоции, и тем, насколько она захватывает, определённо есть корреляция.

Я написал одному из разработчиков Neptune’s Pride и объяснил, что собираюсь разобрать его игру на GDC. Выяснилось, что он живёт на той же улице, что и я, так что мы встретились в баре. Его зовут Джей Кайбурц.

Сначала я хотел узнать, какой он представлял свою игру во время разработки. Оказалось, что Кайбурц совсем не собирался делать её такой напряжённой.

Потом я напомнил, что edge.com Neptune’s Pride победила в номинации «Самый эффективный инструмент для разрушения дружбы» и спросил у Джея, как он на это отреагировал.

Это очень круто. Ведь проект повлиял на людей. Да и на тебя, очевидно. Для этого мы и создаем игры.

Джей Кайбурц, разработчик Neptune's Pride

Меня это поразило. Да, во время разговора он упомянул пару моментов, которыми недоволен. Например, его игру сложно популяризовать, поскольку никто в неё не играет больше одного раза. Также он вспомнил случай, когда игроки написали ему с просьбой заблокировать их аккаунты, чтобы они не могли вернуться к игре, словно они были от неё зависимы. Однако в целом он был очень доволен.

После встречи я задумался о том, зачем делаю игры. Чтобы повлиять на людей? Может быть, отчасти, но этим всё не исчерпывается. Если бы я хотел максимально ярко повлиять на чью-то жизнь, то просто ударил бы этого человека ножом.

Теперь разберём ещё парочку игр, из-за которых люди сходят с ума.

«Играя в DotA, я теряю рассудок»

Это DotA, LoL и прочие MOBA. Думаю, сидящие тут люди прекрасно знают, что это за игры, и как зачастую ведут себя те, кто в них играют. Рассказать о них мне посоветовали организаторы GDC — сам я в них ни разу не играл, и даже не знал толком, как они работают.

Теперь небольшое резюме правил LoL для тех, кто не в курсе. Повторюсь, я сильно всё упростил. Собственно, есть две комaнды из нескольких героев, которые убивают противников, чтобы получать уровни и становиться сильнее. Цель — уничтожить башни и базу противника. Сразу извиняюсь перед теми, кто играет в игру, за то, что всё так упростил, но не сказать об этом было нельзя.

Есть отличная цитата из последнего выпуска Idle Thumbs, которая демонстрирует, что происходит с людьми, играющими в DotA:

Кажется, играя в DotA я теряю рассудок. Забываю о том, кто я такой, словно Халк.

Это известная проблема: стоит зайти на профильный форум, как обязательно наткнёшься на обсуждение того, насколько недружелюбные люди играют в MOBA.

В Riot Games есть Джеффри Лин (Jeffrey Lin), он изучает поведение игроков. На самом деле его должность называется куда более научно, но смысл я передал. Вместе со своей комaндой Лин пытается понять, как сделать аудиторию League of Legends менее «токсичной».


Джеффри Лин

Они концентрируются не на изменениях гeймплея, а на мета-системах, окружающих игру. Он хотел создать трибуналы, наказывающие игроков, и поощрять тех, кто играет правильно.

Я же решил взглянуть на основные правила LoL, чтобы понять, в чём причина токсичного поведения пользователей.

И снова мы видим, что многое зависит от вложенного времени. На League of Legends его приходится тратить много. Не месяц, конечно, но как минимум час ты должен быть полностью сконцентрирован на игре.

В Counter-Strike за час игры состав комaнды может почти полностью поменяться: люди постоянно приходят и уходят между матчами. Но в League of Legends это невозможно. Герои прокачиваются, и если один из них решит уйти через полчаса после начала, что делать разработчикам? Поставить вместо него нового игрока с первым уровнем? Это не сработает.

При этом каждый игрок — жизненно необходимая часть комaнды. Это возвращает нас к общественному давлению, но с другой стороны. В комaнде всего пять человек. Допустим, один из них играет вполсилы — эффективность всей комaнды со 100 процентов падает до 90. Победа зависит от каждого игрока, а выиграть хочется, ведь пользователи проводят в матче целый час.

Мне кажется, что напряжённость между игроками возникает как раз из-за основной структуры игры. Я использую слово «напряжённость», а не «токсичность», поскольку оно показывает, что в сообществе есть и классные ребята, а не только оскорбляющие всех и вся безумцы.

На мой взгляд, всё сводится вот к этому. Игрок убивает, чтобы получить уровень, что позволяет ему более эффективно убивать.

Когда одна сторона начинает продвигаться на территорию другой, защищающиеся получают преимущество за счёт оборонительных башен и близости базы, где они появляются после cмepти. И механик, дающих обороняющимся преимущество, немало.

Две силы постоянно борются друг с другом. Действия каждого из атакующих героев подкрепляются повышением уровня, а обороняющихся — компенсируются башнями и прочим.

При этом, убив нескольких атакующих героев, сидевшие в обороне получают уровни, становятся сильнее и идут в атаку. Баланс постоянно смещается то в одну, то в другую сторону.

Примерно в 60-70 процентах матчей есть переломный момент. Прокачанность атакующих уже не компенсируется преимуществом защищающихся.

Перелом наступает во вполне определённое время. Опытные игроки, которые воспринимают весь матч цельно, даже могут указать конкретно, после чего он случился. И вот, одна сторона начинает выигрывать.

Однако матч на этом не заканчивается. Игроков проигрывающей стороны будут уничтожать снова и снова, — не очень-то приятно.

Позитивное подкрепление никуда не уходит. Один игрок убивает противников одного за другим, за что игра его поощряет.

После переломного момента все начинают обвинять друг друга: «Мы бы выиграли, если бы не действия игрока X!» Полчаса они работали вместе, но наступил перелом, и в проигрыше уже виноват кто-то один.

Удобнее всего выражать недовольство после cмepти героя, когда и делать-то больше нечего. Разозлённый игрок изливает своё недовольство на других.

При этом полностью перекладывать вину на игровые механики не стоит, — ведь есть и сами игроки. Лучше всего это иллюстрирует «Монополия». Если вы типичная семья из 1950-х, партия пройдёт тихо и спокойно.

Но если вы окажетесь за столом с игроками, плетущими интриги, торгующимися, требующими выкуп, игра станет совсем другой. А правила останутся прежними.

Гeймдизайн — мощный инструмент. Механики игры могут полностью изменить поведение людей, в неё играющих. До нашего прототипа я не осознавал этого в полной мере. Разве могут какие-то клочки бумаги плохо повлиять на людей? Однако оказалось, что могут, и в этом сила гeймдизайна. Что, кстати, хорошо заметно и по Neptune’s Pride.

Я многое понял и об игроках: как они реагируют на игровые события и насколько непредсказуемы.

Ещё я осознал, что почти не задумывался о том, зачем занимаюсь гeймдизайном. Я всё ещё хочу делать увлекательные игры, но уже не любой ценой. Хочется, чтобы у пользователей оставались приятные впечатления, а в пабе они бы обсуждали, как славно поиграли, а не обвиняли друг друга.

Наш прототип — Tank Tactics — ещё вернётся. Когда-нибудь я ещё раз проведу испытания, как только пойму, как не уничтожить остатки добрых отношений между сотрудниками.

Есть идея отнести игру в какой-нибудь университет и уничтожить отношения между студентами. Или в конкурирующие игровые компании. Я хочу, чтобы в итоге люди получали от игры позитивные эмоции, но пока не знаю, как это сделать.

Q&A

Вопрос: Спасибо за историю! Теперь я знаю, что мы такие не одни — нам тоже как-то пришлось перестать работать над игрой по похожим причинам, хотя она и была полностью про дипломатию. Вы пробовали что-то похожее сделать?

Ответ: Да, было дело. Однако ни один из наших прототипов, основанных на дипломатии, не распространялся на остальной офис. Люди играли, у них были успехи и неудачи, но за пределы небольшой группы людей игра не выходила.

Вопрос: Вы упомянули, что из-за элемента случайности игрок может перенести на игру часть вины за своё поражение. Как думаете, помогло бы это в вашем случае? Если бы, например, нужно было кидать кубик, чтобы определить, попал ли игрок по танку противника.

Ответ: Да, хочу это попробовать по нескольким причинам. Во-первых, чтобы внести фактор случайности, а во-вторых, тогда людям придётся по время продумывания тактики предусматривать варианты на случай, если удача будет не на их стороне. Реализовать это можно с помощью простого броска монетки. Без элемента случайности игроки знают, что на шесть очков они могут передвинуться на три клетки и гарантированно уничтожить противника. А так им придётся оставлять некий буферный запас, который, тем не менее, тоже может не помочь.

Вопрос: А что насчёт негативного подкрепления? Например, если бы жюри не давало очки, а отнимало их. Но вопрос у меня такой: вот вы говорили о том, насколько токсичной оказалась игра. Никто в офисе не просил её вернуть после этого?

Ответ: Интересный вопрос. Решив поподробнее разузнать об испытаниях нашего прототипа, я разослал электронное письмо, в котором просил тех, кто играл в Tank Tacticts, поговорить со мной. Ровно через пять минут раздел «Входящие» моего почтового ящика ломился от писем, которые мне прислали все причастные к испытаниям. Примерно 70% не хотели, чтобы я возрождал игру. Но остальным 30% идея была по душе. Вторыми были игроки-планировщики, а первыми — те, кем они манипулировали. Но все сошлись на том, что что-то особенное в прототипе было.

Вопрос: В игре был победитель?

Ответ: И да, и нет. Когда мы решили её закончить, игроки просто сами определили тройку победителей. То есть логическое завершение игра получила, но не совсем естественным образом.

Вопрос: Нравилось ли людям быть члeном жюри?

Ответ: Некоторые, оказавшись в жюри, переставали активно следить за игрой. Но оставшиеся в живых игроки стали воздействовать на члeнов жюри, чтобы те за них голосовали. Так что пребывание в жюри не освобождало игроков от участия в тестировании.

Например, в Survivor члeны жюри приезжают на остров раз в неделю, а остальное время в игре непосредственно не участвуют. В нашем случае они никуда не девались, да ещё и остальные пытались на них повлиять, что стало источником негативных эмоций.

Вопрос: Хотел предложить вариант: игрок, отдавший кому-то своё очко действий, может становиться неуязвимым для выстрелов того, кому он его отдал. Тогда игрок, ставший конечным звеном в цепочке передачи очков, не сможет никого убить, ведь все будут неуязвимы для его выстрелов. И игрокам придётся это учитывать.

Ответ: Спасибо, отличное предложение.

Вопрос: Как думаете, не стали ли очки действий более значимыми для пользователей из-за того, что они были выражены в виде реальных объектов? Есть такой философский принцип — обоюдность. То есть игрок, которому отдали реальный значок, обозначающий очко действия, будет чувствовать, что он в долгу перед дарителем, и ему будет сложнее решиться на предательство.

Ответ: Да, совершенно определённо. Есть что-то очень мощное в жесте передачи значка другому игроку. Мы, кстати, начали делать цифровую версию игры, потому что нам было интересно посмотреть, как те же механики будут работать в цифровом прострaнcтве. К сожалению, достаточно проработать её до этого выступления мы не успели.

Neptune’s Pride в этом плане тоже интересна. Я отдал одному моему другу все очки технологий и большое количество денег, после чего он совершенно точно не чувствовал, что что-то мне должен.

Вопрос: Насчёт предательств. Да, у вас была механика жюри, которая должна была потенциально не давать игрокам предавать всех подряд. Однако полностью ей это не удалось. Почему? Из-за пропаганды и отношений между сотрудниками?

Ответ: Чтобы получить дополнительное очко действий, нужны были голоса трёх члeнов жюри. Если игрок уничтожил много танков противника и является частью сильного альянса, у него есть доступ к очкам, которые «производят» его союзники — по одному в день. Тогда как члeны жюри «производят» по ? очка действия в день. Думаю, этот дисбаланс сыграл большую роль в том, о чём вы говорите.

Было бы интересно, если бы каждый члeн жюри мог отдать целое очко одному игроку. С другой стороны, мне страшно подумать, что тогда случилось бы с игрой. Члeнам жюри и так приходилось несладко. Но да, вы правы, избавиться от предательств не получилось.



Комментарии:

Перевод игры «Bang!» — нужна помощь

Перевод игры «Bang!» — нужна помощь Перевод игры «Bang!» — нужна помощь...

19 09 2026 8:36:25

Следующая «Находка» – про комиксы!

Следующая «Находка» – про комиксы! PS: на фоне выпуска «Находки» мотивам комиксов о супергероях DC органично смотрится новость о планах по изданию Codenames про героев Marvel. Одна компанейская игра охватывает одну комиксовую вселенную, а другая проникает в другую....

18 09 2026 1:27:32

Oh My Goods! от GaGa Games

Oh My Goods! от GaGa Games ...

17 09 2026 15:39:52

Ещё одна новая коробка для «Зельеварения»

Ещё одна новая коробка для «Зельеварения» Содержимое подарочного набора осталось без изменений: это колоды Пpaктикум, Университетский курс и Гильдия Алхимиков, а также два счётчика очков с фишками и промо-карта Алхимикотэ....

16 09 2026 16:35:19

Микро-обзор игры «Hamburgum» (Гамбург)

Микро-обзор игры «Hamburgum» (Гамбург) Микро-обзор игры «Hamburgum» (Гамбург)...

15 09 2026 6:29:36

Новости Kickstarterа. Выпуск 21

Новости Kickstarterа. Выпуск 21 – Тематическая, 2-4 игрока, 45 минут...

14 09 2026 23:14:20

Cut the Rope – распечатай и играй

Cut the Rope – распечатай и играй Будьте внимательны — ваши соперники тоже хотят себе такого друга, как Ам Ням! Придётся проявить осторожность, расчёт, а также внимательно следить за остальными игроками, чтобы не отдать им победу!...

11 09 2026 16:42:17

Alien Frontiers – распечатай и играй

Alien Frontiers – распечатай и играй Качество материалов то, которое было доступно на момент начала и в процессе работы. На сегодняшний день есть базовая карта на английском в отличном качестве, но нет в таком же разрешении карты Внешнего Пояса. Карта в сборке приведена к последней редакции....

09 09 2026 16:16:43

Обзор игры «Феникс. Последняя надежда короля»

Обзор игры «Феникс. Последняя надежда короля» Обзор игры «Феникс. Последняя надежда короля»...

08 09 2026 17:39:38

Локализация «Endeavor» — совсем скоро

Локализация «Endeavor» — совсем скоро PS: Когда появится локализованная версия Pandemic по-прежнему неизвестно....

07 09 2026 15:19:45

«Каркассон: Колесо фортуны» — распечатай и играй

Правила игры аналогичны классическому варианту. Но есть и дополнения, связанные с особыми тайлами, в правом верхнем углу которых изображено колесо (а в колесе цифры 1, 2 или 3). ...

06 09 2026 1:12:34

Обзор игры «Страшные сказки»

Обзор игры «Страшные сказки» Этот же игрок вытягивает по одной из трёх карт А и Б, которые будут отвечать за сюжет партии, или если по русски — одна карта устанавливает правила для использования Предметов в процессе партии, а вторая особые условия для подсчёта очков по окончании партии. Выглядит это так:...

05 09 2026 19:52:55

30 января — 5 февраля 2017. Пробуем «Миры Ктулху» и Tzolk’in

 30 января — 5 февраля 2017. Пробуем «Миры Ктулху» и Tzolk’in Tzolk’in. Календарь Майя –  ...

04 09 2026 10:47:40

«7 чудес» выходят в цифре

«7 чудес» выходят в цифре Ведь за 7 лет 7 Wonders обросла дополнениями...

03 09 2026 20:53:51

Описание игры «Bootleggers»

Описание игры «Bootleggers» В начале игры каждый игрок выбирает цвет, получает картонную доску, которая олицетворяет собой подпольный самогонный заводик, маленький грузовик на четыре ящика виски, одного гангстера и десять тысяч долларов. Игра длится 12 раундов (12 лет сухого закона), и каждому игроку выдается 12 карт силы. Всего таких карт 72, и они все пронумерованы. Карты выдаются в тёмную, но по определённому шаблону, благодаря которому ни один игрок не получает явного преимущества. На игровом поле находятся увеселительные заведения, в которые игроки будут поставлять свою продукцию, помимо этого на поле выкладываются две колоды карт, из одной колоды можно покупать дополнительные грузовики, в другой колоде карты, дающие игрокам разнообразные преимущества. За один раунд доступна только верхняя карта в колоде грузовиков, и столько же карт действий, сколько игроков. В игре побеждает игрок, набравший в конце игры наибольшее количество денег, или игрок, набравший к концу любого раунда 100000$....

02 09 2026 19:55:42

Первый взгляд на «Траву и грибы» [18+]

Первый взгляд на «Траву и грибы» [18+] Внутри — не так уж много компонентов. Листок с правилами, пакетик с жетонами, да небольшая стопка карт травы и грибов. Сами эти с позволения сказать «карты» — несколько необычные. Это скорее небольшие планшеты....

01 09 2026 20:45:25

Впечатления от игры «Steam»

Впечатления от игры «Steam» Роль №5 позволяет пополнять ресурсами города....

28 08 2026 17:57:30

Secret Santa 2018: Цели назначены!

Secret Santa 2018: Цели назначены! Мне в этом году выпал настольщик из Канады...

27 08 2026 11:14:15

Совместный заказ «Kings of Air and Steam»

Совместный заказ «Kings of Air and Steam» 1. Забираем игры в Москве около станции метро Отрадное (оплата при получении игры) или получаем по почте на условиях, указанных в моём гиклисте с распродажей (заказ от 2000 т.р., полная предоплата банковским переводом, оплата расходов на пересылку)....

26 08 2026 11:18:34

Наследники ККИ

Наследники ККИ Сразу говорю, что я буду писать только о том, чего сам хорошо знаю — на собственном опыте, а не по обзорам. Наверняка такой рассказ мог бы получиться и более подробным… но пока что нет и такого. 🙂...

23 08 2026 0:50:31

Обзор игры «Запретный остров»

Обзор игры «Запретный остров» Содержимое коробки с игрой...

22 08 2026 1:30:20

Обзор игры «Egizia»

Обзор игры «Egizia» Во второй фазе игроки в порядке очереди выставляют свои корабли на места вдоль Нила, по одному за раз. Причем существует следующее ограничение: каждый следующий корабль должен быть выставлен ближе к устью реки, чем все предыдущие корабли этого игрока. Иными словами, корабли как бы плывут от истоков к устью, но назад возвращаться не могут. Поставив корабль на прямоугольное место, игрок тут же забирает лежащую там карту. Если карта имеет немедленный эффект, она сpaбатывает и сбрасывается. Иначе, остается лежать в открытую в зоне игрока. Поставив корабль на круглое место, игрок немедленно выполняет действие, присущее этому месту. Здесь встречается прокачка силы строителей, пополнение линейки каменных блоков, передвижение кольца орошения, продвижение по линейкам рынков, каменного и зернового. Эти рынки  – суть минилинейки, расположенные на поле. Позиция игрока на зерновом рынке отвечает за то, сколько победных очков будет терять игрок за недокорм рабочих. Позиция же на каменном рынке  позволит получать дополнительные каменные блоки на соответствующую линейку, а также возможность продать оставшиеся в конце игры камни за победные очки. Выставление кораблей в зоны строительств дает возможность участвовать в стройках. Первая зона позволяет строить сфинкса, вторая – возводить обелиск и могилы (грабить?), третья – строить пирамиду и храм....

21 08 2026 23:53:52

Как правильно проводить игротеки

Как правильно проводить игротеки Резюме: У всех есть куча вещей, требующих времени, поэтому если люди будут знать, когда пройдёт следующая встреча и заранее получат уведомление, они смогут лучше спланировать свои дела....

20 08 2026 16:43:55

Обзор настольной игры «Гооол!»

Обзор настольной игры «Гооол!» Обзор настольной игры «Гооол!»...

19 08 2026 20:47:17

Настольные игры на «Минизиланте»

Настольные игры на «Минизиланте» Дополнительная информация: группа фестиваля ВКонтакте, организатор площадки — НП "Академия игр"....

17 08 2026 4:15:17

Самодельная игра «Сказочник»

Самодельная игра «Сказочник» версия 1.0 (23.07.2011)...

16 08 2026 7:17:17

Описание партии в «Lost Cities»

Описание партии в «Lost Cities» Описание партии в «Lost Cities»...

15 08 2026 11:47:58

Селестия. Обзор игры

Селестия. Обзор игры Что значит капитан не справился? Так получается, когда у него на руках нет подходящих карт. Ну или есть, но он по какой-то причине не желает их играть....

14 08 2026 3:36:43

«Территория индейцев». Сценарий для A Few Acres of Snow

«Территория индейцев». Сценарий для A Few Acres of Snow Британская лодка. В стартовую колоду Британии добавляется карта лодки....

13 08 2026 13:36:53

«Деньги» — новая настолка от «Звезды»

Помимо «девелоперов», в игре участвуют два независимых персонажа: каждую стройку может посетить как Проверяющий, так и Самый Главный. И тогда прогнозировать ход строительства пpaктически невозможно. Бизнес -интрига и непредсказуемые действия чиновников, точный расчет и внезапная удача – в игре «Коммерсантъ. ДЕНЬГИ» -все как в жизни. Действия участников иллюстрирует уникальный фоторяд – снимки из архива газеты «Коммерсантъ»....

09 08 2026 15:56:23

Бесплатный настольный варгeйм «Steel Warriors»

Бесплатный настольный варгeйм «Steel Warriors» Проект уже закончен? Нет. И я думаю, что он будет закончен ещё совсем не скоро. Потому что всегда есть что добавить. Но на данный момент, того что есть достаточно для интересной игры. Вы можете придумывать как наступательные, так и оборонительные миссии… ...

08 08 2026 17:20:30

Перевод всех карт для «Dominon» и дополнений к нему

Перевод всех карт для «Dominon» и дополнений к нему Отмечу что количество карт для памяток "урезалось" до 24 штук (Alchemy — 12 карт), чтобы помещаться на листе А4. Естественно в каждой игре "урезались" карты которые не имеют текста....

07 08 2026 8:50:58

Готовится дополнение к «Медвежьему парку»

Готовится дополнение к «Медвежьему парку» 2. Новые фрагменты зоопарка. Как следует из названия, в дополнении будет новый тип медведей — гризли. Вот этот модуль, он как раз и состоит из вольеров нового типа. Они будут отличаться от уже имеющихся размером, каждый вольер с гризли занимает 6 клеток на поле. А так как с такими элементами застроить зоопарк получится быстрее, добавляется ещё и 5-я строительная площадка. Теперь, чтобы завершить игру, надо заполнить не 4 секции зоопарка, а 5....

06 08 2026 15:27:55

Рецензия на игру «Блокус»

Рецензия на игру «Блокус» Не буду спорить с тем, что Блокус — игра популярная. Она действительно известна во всём мире и даже уже несколько лет продаётся у нас в стране. Ещё Blocus имеет в активе высокий рейтинг на BGG.COM (7.4 из 10), так что тем, кому нравятся абстpaктные игры, рекомендую обратить на эту настолку самое пристальное внимание. Тем более, что как я уже писал, в Блокус можно поиграть совершенно бесплатно....

05 08 2026 4:50:15

Cosmic Encounter – распечатай и играй

Cosmic Encounter – распечатай и играй Для космических кораблей нашел такой сайт:(http://www.artotoys.ru/product/kosmolet-/)....

04 08 2026 13:26:19

Трагедии в играх

Трагедии в играх Ещё одно, пожалуй, главное условие — игра не должна глумиться над трагедией. От шуток и юмора стоит воздержаться и, по возможности, придерживаться нейтралитета в подаче материала. Та же Labyrinth отличается этой чертой и, как мне кажется, во многом из-за этого воспринимается весьма терпимо. Хотя сама тема нейтральной может показаться не всем. Посмотрите для примера фильм "Королевство" (Kingdom) 2008 года....

03 08 2026 21:13:48

«В атаку!» — распечатай и играй

Игра развивает у детей смекалку, инициативу, тактическое мышление....

02 08 2026 13:20:44

Обзор игры «7 Wonders»

Обзор игры «7 Wonders» Сначала давайте порассуждаем о коллекционных карточных играх. Я говорил уже, что тамошние идеи вполне ощутимо влияют на традиционные настолки. Вот «Доминион» — он использует идею колодостроения. А вот «Fairy Tale» использует идею драфта (кстати, к ней приложил руку не кто-нибудь, а Ричард Гарфилд — «отец Magic the Gathering»). В «Race for the Galaxy» (RftG) тоже можно играть с драфтом, — а Том Леманн прямо говорил, что корни RftG произрастают из его неизданной ККИ… Идея же драфта, напомню, заключается в передаче карт от соседа к соседу....

01 08 2026 7:27:11

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::