Отчёт за неделю с 14 по 19 июня 2011 года

За неделю с 14 по 19 июня я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
7 Wonders —
Великая Отечественная. Лето 1941 —
В 7 Wonders мы сыграли две партии. Надо сказать, что именно так мы обычно в неё и играем – по две партии за раз. Одна игра – это слишком мало, на неё уходит всего порядка 30 минут и у всех тут же возникает желание сыграть ещё. А вот две партии для нашей компании выходит самый раз. После второго раза желания продолжать уже нет. Поэтому мы и играем по две игры. Потом делаем паузу и через какое-то время можем продолжить.
В этот раз обе партии сложились для меня достаточно удачно. В первой я занял первое место, а во второй – второе, уступив победителю всего 2 очка. Оба раза я достаточно активно строил ресурсы и воевал. Кажется, мне удалось нащупать кое-какие правильные решения. Во-первых, ресурсы. В первый раз я играл за Гизу (Б), а во второй – за Эфес (Б). И оба раза я достаточно легко полностью построил чудо света благодаря картам альтернативных ресурсов из первой эпохи (те, что стоят 1 монету и позволяют использовать один из двух ресурсов на выбор). Так, для Гизы здорово подошли 1 кирпич / 1 бетонный блок, а для Эфеса – 1 дерево / 1 блок. Во-вторых, в обеих партиях я активно строил красные военные карты.
Это была наша 20-я партия в 7 Wonders, но до меня, кажется, только сейчас дошло насколько важно в этой игре развивать войну. Если раньше я всего лишь осознавал, что войной можно заработать до 18 очков (2 за I эпоху, 6 за – II-ю и 10 за III-ю), то теперь ещё и понял, что война – это хороший способ насолить соседу. Вот, смотрите, если я начинаю строить красные карты, соседи слева и справа должны как-то на это среагировать. Если они совсем не будут развивать вооружения, то я могу легко одержать верх в конфликтах и заработать победные очки, имея всего лишь минимальное преимущество в щитах. Это невыгодно, т.к. в данном случая я могу получить очки почти задаром. Поэтому соседи начинают выкладывать красные карты сами. И вот тут-то и наступает самый интересный момент. Важно втянуть соседей в гонку вооружений, заставив их тратить ходы, ресурсы и карты на «войну» и сделать так, чтобы победа осталась за тобой. В этом случае награда будет двойной: мало того, что ты получаешь очки за победы в конфликтах, ты ещё лишаешь их противника. Ведь если конфликт проигран, получается, что «выхлоп» от красных карт нулевой, сколько бы их не было. А это означает, что строительство этих карт прошло впустую. В общем, теперь я не буду оставлять войну без внимания.
Вот мы и сыграли в Великую Отечественную. Играли по методичке Сира Вершителя, разложили самый простой сценарий – два участка карты с холмом посередине, по пять отрядов пехоты с каждой стороны (три стрелковых, миномёт и пулемёт). Сценарий заканчивается после седьмого хода. Цель – захватить холм или уничтожить все отряды противника. Игрокам доступны приказы «оборона», «огонь на подавление», «стрельба», «ближний бой», «перемещение» и «боевое перемещение». Задача сценария – познакомиться с базовыми правилами игры.
Перед началом игры мы в первую очередь разобрали карточку отряда. Они все двухсторонние, на одной стороне обозначены боевые параметры: численность, сила атаки, защита, особые свойства, возможные состояния и т.п. На оборотной стороне обозначены доступные отряду приказы. Сразу отмечу, что карточки достаточно неплохие. С первого же раза всё понятно, лицевая сторона никаких вопросов не вызывает. С оборотной стороной чуть сложнее, но только сначала – игрокам придётся запомнить все доступные приказы, а их немало, так что поначалу возможна пyтaница. Минус дизайнерам – одни и те же приказы на разных карточках нанесены в разных местах. Например, у стрелковой роты приказ «стрельба» расположен в левом нижнем углу, а у миномёта – в верхней части. Почему так сделано я не знаю, но на мой взгляд унифицированные карточки были бы удобнее в использовании. Хотя я допускаю, что так сделать было невозможно, т.к. не каждому отряду доступны все приказы. Но, опять же, базовые комaнды (движение, атака, рукопашная и т.п.), как мне кажется, следовало бы располагать на карточках всех войск в одинаковом порядке.
Великая Отечественная в отличие от большинства настольных военных игр разыгрывается не по ходам, а в реальном времени. Точнее, ходы-то в ней есть, вот только отыгрывают их игроки не по очереди, а одновременно. Каждый ход состоит из двух частей: фазы планирования и фазы исполнения приказов. В первой фазе игроки одновременно отдают приказы всем своим отрядам, а во второй одновременно их выполняют.
Последовательность исполнения приказов оговорена в правилах и выглядит так:
— оборона;
— огонь на подавление;
— стрельба;
— ближний бой;
— перемещение.
Особенность ВО ещё и в том, что перемещение тут отыгрывается в конце хода. Из-за этого приходится несколько перестраивать логику игры, привычную по Memoir '44. Если там принцип таков: подбежал и в тот же ход атаковал врага, то в ВО всё чуть сложнее. Тут тоже сначала нужно выдвинуться на позиции, но открыть огонь можно будет только в следующем ходу, причём игроку предстоит ещё и выбрать, каким образом он хочет вступить в бой.
Как видно из последовательности приказов, привычная «стрельба» (читай – стандартная атака) отыгрывается только после приказов «оборона» и «огонь на подавление». А с учётом одновременной отдачи приказов возникает небольшая головоломка – нужно попытаться угадать действия противника и отдать такие приказы, которыми можно поломать всю его стратегию. Если вам кажется, что противник задумал маневры или собирается ринуться в рукопашную, стоит отдавать приказ «оборона», позволяющий открыть огонь по отрядам, начавшим движение. Если вы полагаете, что противник больше не будет двигаться и вот-вот начнёт стрельбу, стоить открыть огонь на подавление. В этом случае велик шанс не только ранить врага (это плюс, т.к. в ВО отряд, понёсший потери, атакует менее эффективно), но и деморализовать его, тем самым заставив пропустить ход.
Ещё одна особенность игры – у отрядов есть боеприпасы. На карте каждого подразделения имеются изображения обойм, которые нужно зачёркивать с каждым выстрелом. И если патроны кончатся, вести боевые действия отряд не сможет. Так что свои действия нужно более-менее планировать и стараться вести огонь не бездумно, а только когда есть реальный шанс на попадание. Плюс нужно аккуратно пользоваться приказом «огонь на поражение», так как в этом случае солдаты начинают интенсивно обстреливать врага и тратят втрое больше боеприпасов против обычно атаки. Забегая вперёд скажу, что в нашем небольшом сценарии патроны кончиться ни у кого не успели, но в затяжных сражениях этот фактор может сыграть определяющую роль.
Игра идёт на поле, расчерченном на гексы. Тут имеются несколько видов местности, более-менее стандартных для военных игр: равнина, кустарник, редколесье, лес, дороги, холмы, реки. Для каждого типа местности есть свои правила. Так, кусты и леса блокируют линию обзора, но дают бонус к защите. Танки не могут двигаться через лес. По дорогам отряды перемещаются быстрее и т.п.
Вернёмся к нашей партии. Начав на противоположных краях игрового поля, мы одновременно ринулись к холму, на который одновременно и забрались. Завязался бой. Стрелковые роты атаковали друг друга, миномёты вели огонь на подавление, пулемётчики косили бойцов. Обе стороны несли потери, но ко мне кубики были чуть благосклоннее и на пятом ходу в игре сложилось явное преимущество: на поле осталось два моих полностью целых отряда пехоты против одного отряда противника. На этом мы и закончили игру.
Ну а теперь – впечатления.
Первое, о чём стоит упомянуть – это компоненты. Одно слово – отлично. Миниатюрки в игре очень хорошие и это ещё мягко сказано. Есть, конечно, минус, связанный с тем, что их нужно самостоятельно собирать вручную, но когда перед тобой разложена готовая игра, выглядят они просто шикарно. Игровое поле составляется из отдельных частей, выполненных из толстого плотного картона. На нём уже напечатаны различные типы местности, и ещё на него можно выкладывать гексы местности (как в Memoir ’44). Сами гексы тоже толстые и плотные. Отдельный плюс – холмы и горы. В ВО они физически возвышаются над игровым полем благодаря специальным пластиковым подставкам. Мне такие возвышения очень нравятся. Карточки отрядов напечатаны на хорошем картоне, который как бы заламинирован. Прямо на этих карточках нужно делать отметки вложенными в коробку с игрой маркерами и стирать эти пометки ватными дисками, которые также входят в комплект игры. Причём, пишут маркеры очень хорошо и стираются пометки тоже «на отлично».
Мой придирчивый взгляд указывает на следующие недостатки компонентов: на мой вкус стержни у маркеров них могли бы быть чуть тоньше, а на обороте карточек приказов (сторона с приказами) не нужно было делать тёмные пятна на светлом фоне – когда на них смотришь, кажется что это остались разводы после стирания маркера. Но в целом, повторюсь, компоненты отличные.
Реалтаймовую систему, которую разработчики преподносят как основную особенность игры в полном объёме я оценить не сумел. Да, она присутствует и заставляет игрока принимать решения, основываясь не только на текущей игровой ситуации, но и на предположениях о действиях противника в текущем ходу и ещё позволяет отыгрывать ситуации, не встречающиеся в других игрушках (например, когда вражеские отряды сталкиваются на марше или одновременно обстреливают друг друга), но при этом я не могу сказать, что тут есть что-то совершенно новое по сравнению с традиционными пошаговыми (по-очерёдными играми). Вон, в той же Tide of Iron игроки каждый ход по очереди двигают по 2-3 отряда и я, честно говоря, не вижу большой разницы между таким псевдо-реальным временем и полным реальным временем в ВО.
Приказы и система и отдачи против моего ожидания особых нареканий не вызвала. В игре действительно нужно вести записи маркерами, но делать это совершенно несложно (по крайней мере в нашем бою, где у каждого игрока было по пять подразделений). Перевернул карточку, нашёл нужный приказ, поставил отметку. Берёшь карту следующего отряда и повторяешь. Всё.
А вот что на мой взгляд действительно неудобно – так это записи на лицевой стороне карт, касающиеся текущего состояния отряда. Вот вам пример: в том же Tide of Iron или, например, Conflict а Heroes попавшие под обстрел отряда отмечаются специальными маркерами «pinned» (извините, не знаю как это лучше перевести), которые выкладываются прямо на игровое поле рядом с отрядом. И когда ты смотришь на стол, то сразу видишь, ага, вот лежит маркер – значит, этот отряд стрелять не может. В ВО таких маркеров нет. Вместо этого попавшие под обстрел и деморализованные отряды отмечаются при помощи маркера. На карточке такого отряда делается ставится галочка в клетке «огневое подавление». На мой взгляд это совершенно анти-наглядная система. Ведь чтобы узнать состояние отряда нужно заглянуть в карточку, выложенную перед противником на другой стороне стола. Конечно, теоретически можно просто запомнить какой отряд подавлен (или отметить это иным образом, например, выдернуть из него флаг), но маркеры, на мой взгляд, были бы нагляднее. И это ещё не всё. Повреждения в ВО также отмечаются на карточке отряда. Вот, в M44 или TOI «убитые» солдаты снимаются с поля, и с первого взгляда на любой отряд сразу понятно насколько тот силён. Если там только один солдат – отряд на грани гибели. Если подразделение полностью укомплектовано – значит оно ещё не понесло повреждений. В ВО, конечно, тоже, теоретически можно выдёргивать солдат из подставок. Мы так делать не пробовали, но что-то мне подсказывает, что это чертовски неудобно.
Ещё один нюанс – в игре сила отряда в атаке зависит от его численности. Это значит что полностью здоровые отряды сражаются в полную силу, раненые атакуют слабее, а почти уничтоженные подразделения способны нанести врагу разве что минимальные повреждения. На карточке каждого отряда есть специальная таблица, где показано сколько кубиков кидает отряд в атаку в зависимости от его численности. Причём, эти значения даны по каждому виду подразделений. Например, стрелковая рота с пятью солдатами кидает против пехоты 9 кубиков. Если один солдат будет убит, она будет кидать уже 7 кубиков, рота в составе трёх солдат атакует 5 кубиками и т.п. И это – цифры против пехоты. Против грузовиков, танков, самолётов и других типов подразделений они будут иными. Сама по себе эта идея здравая и интересная, но вот на пpaктике она меня несколько раздражает, больно уж много кубиков приходится швырять. Особенно, если подразделение ведёт огонь на подавление – тогда это количество увеличивается на 50%. Так, в нашем крошечном обучающем сценарии были ходы, когда один отряд кидал 15 кубиков, а сразу за ним следующий метал 12 кубиков. По мне – это слишком много. Может быть я и не прав, но до сих пор пребываю в уверенности, что результаты атаки можно адекватно рассчитать и меньшим числом кубов, как это сделано, например в Memoir '44 или Conflict of Heroes. Да что там, даже в Tide of Iron кубиков было меньше.
Для каждого отряда в игре есть множество разных приказов. Уже упомянутые «оборона», «огонь на подавление», «стрельба», «ближний бой» и «перемещение» — это только верхушка айсберга. Отряды можно сажать в засады, можно ставить дымовые завесы, загружать и выгружать из трaнcпорта, проводить свёртывание-развёртывание, рыть окопы, размещать мины и устанавливать заградительные сооружения. В игре также есть бронетехника, артиллерия и авиация. С ними мы ещё не познакомились, но, я полагаю, у этих типов войск тоже есть специальные особенности и специальные приказы.
Сейчас когда я это пишу, выходит, что Великая Отечественная – ничего себе такая неплохая игра. Но на самом деле я так не думаю. По мне так ВО слишком сложна и излишне детальна. Записи на карточках и пометки повреждений, подсчёты и броски десятки кубиков, индивидуальная карта для каждого подразделения – всё это, на мой взгляд, ничто иное как излишние навороты, которые только затягивают игру. По большому счёту, всё то, что есть в ВО я уже видел в других играх, в Memoir '44, Tide of Iron, Conflict of Heroes и Combat Commander.
Вот такие у меня мысли. Великая Отечественная – не плохая игра. В неё на самом деле можно играть и получать удовольствие. Да, тут есть недостатки: много кубиков, записи маркерами, большое количество приказов, необходимость сборки юнитов. Но все они по отдельности и в совокупности всё же не дотягивают до критической массы, которая позволила бы однозначно поставить на ВО клеймо плохой игры. Она, всё-таки, нормальная, но излишне навороченная, на уровне Tide of Iron.
Меня не покидает ощущение, что причина тому желание разработчика реализовать в настолке реалтайм любой ценой. На выходе получилась тяжёлая игра, сопоставимая по сложности с Tide of Iron или Starcraft. К тому же система приказов ВО куда больше подходит для компьютерной игры, где можно ставить бой "на паузу", отдать комaнды своим подразделениям, а потом запустить часы (как, например, в X-COM: Apocalypse или UFO: Aftermath). В настольной же игре такая система вызывает у меня отторжение, и я постоянно ловлю себя на мысли, что куда привычнее было бы отдавать приказы жетонами или, вообще, безо всяких промежуточных этапов активировать войска напрямую.
В результате, мне кажется, что Великая Отечественная предназначена для кого угодно, но не для обычного игрока. Ею могут наслаждаться моделисты, упивающиеся наслаждением от сборки техники. Она может радовать любителей серьёзного и детального моделирования сражений, готовых провести за одной партией 3-4 часа. Теоретически она может подойти и коллекционерам, готовым собирать новые наборы, которые исправно выходят в печать. Мне же хотелось бы иного. Чтобы игра была не такой тяжёлой, чтобы её было легче освоить, чтобы партии укладывались в час-два. Чтобы статусы отрядов были нагляднее, и чтобы не приходилось метать такие большие горсти кубиков. Именно поэтому я не вижу причин снова садиться за ВО.
Отвлекаясь от моих личных предпочтений, перейдём к главной проблеме Великой Отечественной – эту игру очень плохо подают. Какой бы замечательной не была боевая система и имитация реального времени, поступать так, как делают разработчики игры нельзя ни в коем случае. На неподготовленного человека, открывшего правила ВО выливается ушат холодной воды. Вместо постепенного погружения и объяснения принципов игры ему расшифровывают содержание карточки отряда, перечисляют фазы хода, а затем сплошным текстом идёт описание примерно двух десятков приказов. Причём, приказы мало того, что описываются местами весьма коряво, так и перечисляются исключительно механически, без каких-либо советов и подсказок новичку (а в середине книги правил идут два листа текста про авиацию, которая задействована далеко не во всех сценариях, да и, вообще, в коробке с базой есть только один самолёт). Тут можно ткнуть пальцем в Conflict of Heroes, в которой правила подаются порциями. Их читаешь, читаешь, а потом видишь надпись: «Остановитесь и сыграйте первый сценарий, и только потом читайте дальше». Так в CoH игрок постепенно обучается основаны, постигает азы перемещения и стрельбы, потом ему преподносят скрытные перемещения и движения группой и только потом вводят бронетехнику. В ВО на игрока вываливают всё и сразу. Да ещё и в самом первом игровом сценарии есть куча условий и задач. Полагаю, уместнее было бы начать с чего-нибудь полегче. Честно говоря, у меня сложилось впечатление, что ВО создавалась по той же схеме, что и Полтавская битва: взяли миниатюры, написали какие-то правила, положили всё это в коробку и выдают за настольную игру. Конечно, в ВО компоненты куда приятнее, да и поле имеется, но правила, всё же, далеки от идеала. Причём, поскольку играли мы мало, я допускаю, что они вполне нормальны. Но подаются они из рук вон плохо.
Моё краткое резюме по итогам одной-единственной партии будет таким: Великая Отечественная — достаточно сложная военная игра уровня Tide of Iron. Она явно рассчитана не на среднего игрока, а необходимость сборки моделей поднимает порог вхождения ещё выше. Здесь нужно много и часто бросать кубики, а также вести записи (хотя это не так страшно, как кажется) и, вообще, будьте готовы к партиям на 2-3 часа.
По-моему, ясно, что эта игра не для меня. После того, как мы закончили партию, я был уверен, что больше никогда не сяду за ВО. Но сейчас я понимаю, что мне любопытно. Интересно узнать, как реализована в игре бронетехника, артиллерия и авиация. Любопытно было бы сыграть ещё какой-нибудь сценарий, где одной стороне нужно удержать позиции, а другой — взять их. Можно было бы принять комaндование наступающими силами и опробовать как взаимодействуют между собой различные роды войск, но, наверное, я всё-таки, воздержусь.
Комментарии:
War of the Worlds: The New Wave (2019)
– Автор: Denis Plastinin
– Стратегическая, 2-4 игрока, 60 минут
– Novel-based, Science Fiction
– Area Movement, Card Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management
– Проект заканчивается: 31 января
– Помощники: 1598
– Список игр на BGG
Защита Великобритании от вторжения марсиан....
19 09 2026 16:57:36
Год: 2019
Число игроков: 2-4
Время партии: 30-90 минут
Возраст: 12+
Язык: Русский
Формат: А4...
18 09 2026 12:46:23
Форум сайта «Настольные игры: Nастольный blog»...
17 09 2026 12:58:36
Что в архиве: ПнП игрового поля (печать на А3); ПнП фишек (фигур) для игры (А4 — 2 листа: по 20 и 16 фишек на листе: ориентация книжная); Правила игры (А4 — 2 стр. на 1 листе: ориентация альбомная). Все файлы в формате PDF. Отдельно игровое поле в формате JPG. Фишки (фигуры) — квадрат, длина сторон 44 мм....
16 09 2026 3:36:21
Какой же здесь может быть фильм? С каким сюжетом? Да хотя бы, какой жанр, в конце концов?! ...
14 09 2026 17:16:34
Каталог с переводом
Для печати:
Everdell-карты-PNP.pdf — 15 листов А4, 16-й — рубашка, линии разреза по лицевой стороне
Everdell-Event_Forest.pdf — 2 листа А4, рубашки нет
Field.jpg — поле. Не меньше А3, можно и больше растянуть.
На поле А3 не поместятся 8 открытых карт, но их можно отдельно класть....
13 09 2026 1:35:49
Как мне кажется, конкретная цель особо важна в играх с явно выраженной тематикой: победить монстра, что-то построить, выпить весь сок – сделать что-то конкретное, чтобы закончить игру победой. В этом случае игрокам не нужны промежуточные награды, достижение цели игры – это и есть победа....
12 09 2026 16:18:43
Скачать материалы для игры Небожители (rar, 14 Mb)...
08 09 2026 6:50:57
Большая регата, большая регата!
Сегодня неслыханно ставки богаты....
06 09 2026 16:29:44
Представители так называемого старшего поколения — довольно нeблагодарная аудитория для индустрии развлечений. Как правило, походам в кино они предпочитают телевизор, компьютерным играм — местную прессу, а из настольных игр знают шахматы и преферанс. Тем не менее, именно на эту целину высажены «Любимые фильмы»....
05 09 2026 19:18:52
Скачать материалы для игры Bismarсk (rar, 1.84 Mb)...
01 09 2026 20:10:59
Часть стендов адресована детям. Это традиционные детские игры от «Равенсбургера» и «СтепПаззл», детские игрушки, а также активности типа стрельбы из луков у «ЯиГрушки», а также всякие аквагримы и атрибутика и компьютерных игр и вселенной «Звездных войн». Ну и просто всякая-всякая мелочевка, сувениры, кружки, майки, поделки из фанеры и акрила, аксессуары для настолок, а также небольшие партии нелокализованных проверенных хитов. В общем, каждый, кто в хобби, найдёт для себя что-то интересное....
27 08 2026 3:28:55
Возраст: от 9 лет, но игра непростая и дается даже не всем взрослым...
26 08 2026 2:20:34
В данный момент времени можем смело утверждать, что русское издание поистине уникально. Так как в него входят:...
25 08 2026 19:40:17
10х15 — файлы для заказа фотографий 10х15 см
cards.pdf — файл для печати карт на принтере
box.pdf — коробка для карт
rules.pdf — правила
Дополнительно требуются: карты слов из «Кодовых имён», 1 песочные часы на 15 секунд и по 13 маркеров красного и синего цвета...
24 08 2026 18:37:58
Если быть честным, рассматриваемая игра не лишена некоторых недостатков. Но имейте ввиду, что мои критерии хорошей игры могут отличаться от ваших....
23 08 2026 11:51:31
Скачать материалы для игры The Builders: Middle Ages...
22 08 2026 18:29:59
Правила игры «Thunderstone» на русском языке...
20 08 2026 22:27:26
«Лавка игр» будет делать перевод игры https://vk.com/wall-8375786_30073, поэтому перевод пнп на русский делать не буду, правила и летсплей: https://youtu.be/J9nJGLLoNjc...
18 08 2026 4:24:35
Пандемия. Наследие: Сезон 1 – ...
17 08 2026 3:52:35
Следователи (от 1-го до 4-х) стоят перед входом в музей. Внутри него они должны найти достаточное количество магических печатей, чтобы перекрыть портал, через который в наш мир пытается прорваться Древнее зло. Зло выбирается из соответствующей колоды случайный образом в начале партии. Ассортимент лавкрафтовский классический: Ктулху, Шаб-Ниггурат, Йиг и т.д. У каждого Древнего есть свои неприятные фокусы. Например, Ктулху заставляет следователей понизить показатели здоровья – физического (stamina) и психического (sanity) – на единицу:...
15 08 2026 8:29:51
Выкройку я начал со стен самой башни, так как это самые крупные детали. Старался не сильно заморачиваться с размерами, поэтому подгонял и округлял в нашей доброй метрической системе как мог. Но вышло следующее: 3 стены самой башни получились 150ммх75мм и одна 120х75 (собственно та стена из под которой кубики замечательно вылетают). Подложка башни была подогнана под толщину картона и получилась 150х80. Стенки выступа 3 шт. 20х75 Остальные детали башни(скаты и их держатели) делались пpaктически на глаз....
13 08 2026 3:18:41
Скачать материалы для игры Concordia: Salsa...
12 08 2026 17:13:21
Игра рассчитана на 2-4 человек. Партия в Мадгар длится 20 минут....
11 08 2026 12:31:10
В общем и целом, все здорово, но хочется какой-то более изящной реализации. Хорошая интересная ассиметричная игра, которая привязывает тактику к выбранному клану. 7.5 баллов и на вопрос “RftG или 51st State” я отвечаю “51st State”....
09 08 2026 15:58:26
Поздно вечером на кухне я стоял у стола, резал помидоры для сэндвичей в дорогу и раздумывал, а как оно там все будет? Еще буквально полчаса назад я безвольно сдал Париж Петру в Memoir’44, еще часов через десять буду нестись на всех порах в Волгоград, а сейчас я еще поглядывал на скворчащую на плите колбасу и размышлял: турнир – дело хорошее. Если организовать правильно. Особенно если соберется кучка хороших и добрых людей. Тогда все пройдет весело и задорно. Только вот выполнить все это ой как непросто. Хотя, конечно, если есть светлая голова на плечах, да руки не крюки, тогда все возможно… ...
07 08 2026 17:36:36
Escape from Colditz (1973)
– Авторы: Bob Brechin, Brian Degas, Major P.R. Reid M.B.E., M.C.
– Тематическая, 2-6 игроков, 108 минут
– Card Drafting, Roll / Spin and Move, Simulation
– Игроки TTS: 698
– Игроки BGG: 1144
– Список игр на BGG
Побег заключённых из фашистского лагеря во время Второй мировой войны....
05 08 2026 16:23:55
Ужас Аркхэма. Карточная игра – ...
04 08 2026 3:22:16
Интереснее, если кто-то отвлёкся незаметно или ненадолго. Вроде бы только на секундочку, но этого обычно хватает, чтобы прослушать какое-нибудь правило. И по закону Мёрфи оно обязательно окажется одним из ключевых. Результат здесь тоже предсказуем — это обвинения в стиле "ты же об этом не говорил!"....
03 08 2026 1:15:26
Насколько это представление верно — неверно, не мне судить. Но, правды ради, надо отметить, что при взгляде на некоторые картинки, нашего брата сложно не узнать. Ланно, че я все рассказываю, глядите сами :)))))))))...
01 08 2026 4:59:21
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку