О проблеме альфа-игрока

Любителям комaндных игр знакома ситуация, когда кто-то один за столом даёт советы, придумывает за всех решения и, вообще, фактически руководит комaндой. Это называется синдром «альфа-игрока». Недавно на «Тесере» опубликовали развёрнутую статью насчёт этого вопроса, где всё разложено по полочкам: какие альфа-игроки бывают и как с этим бороться.
Что такое проблема альфа-игрока?
Для начала определимся с терминологией. Кого мы будем понимать под альфа-игроком?
Можно встретить мнение, что альфа-игрок – просто некто, выпячивающий свое эго, нетерпимый или не прислушивающийся к доводам остальных.
Так вот, если у вас в компании Соня начинает орать, как только кто-то сделал ход, который ей не нравится; или Вася требует «не смей брать это дерево, оно мне нужно»; или Лера бежит агрить мобов, хотя все аргументированно убеждают этого не делать – это не «проблема альфа-игрока». Это просто грубые, глупые или эгоистичные игроки. Эти люди точно так же могут создавать неприятные ситуации и в соревновательных играх, и даже без игр.
Проблема альфа-игрока – когда в игре один сильный игрок («альфа») может найти лучшее решение общей задачи с той информацией, которая у него есть. Его решения обоснованы и объективно оптимальны. Тогда лучшей стратегией становится «все следуют решению, которое нашел самый умный за столом игрок».
У кого она возникает?
Эта проблема может возникать, даже когда за столом собрались исключительно вежливые, спокойные и добродушные игроки.
Требуется выполнение всего лишь двух условий:
1) У них есть некоторая разница в «уровне игры» – за столом есть человек, который лучше играет в настольные игры вообще или в эту в частности. Или просто соображает лучше или быстрее остальных.
2) Все участники честно нацелены на победу внутриигровыми методами. На этом пункте остановимся подробнее.
Люди получают от игр разное удовольствие: и тактильно-визуальное, и удовольствие от погружения в историю, отыгрывания ролей, да еще бог весть от чего. Решение стратегических задач – тоже один из сортов удовольствия. Он и провоцирует «игру на победу»- желание достичь поставленной в задаче цели или оптимизировать указанный параметр, используя все предоставленные системой возможности.
Хотя нельзя сказать, что одно удовольствие лучше, чем другие, игрокам стоит сверять свои ожидания перед игрой. Если часть людей хочет решать задачу, а часть – отыграть роль отважного варвара, кого-то из них может постигнуть разочарование. Игроков на победу может расстроить отсутствие сопротивления противника или помощи от союзника, а любители сюжета могут счесть скучными сопартийцев, уныло уткнувшихся в калькуляторы вместо создания интересной истории.
Не говоря уж о том, что и игры, которые стремятся доставить разные типы удовольствия, значительно отличаются друг от друга.
Вернемся к основной теме: если в кооперативную игру сели играть люди, объединенные общим подходом – игрой на победу – они могут столкнуться с проблемой альфа-игрока. Советы «перевоспитываться» в этом случае я нахожу бессмысленными: зачем заставлять себя получать удовольствие не от любимого занятия, если проще взять подходящую под ваши требования игру?
Что в этом плохого?
Итак, мы рассматриваем группу, в которой все стремятся к победе. Если игра кооператив, то победа у нас общая, одна на всех.
И вот «альфа» видит, что я сделала неоптимальный, слабый ход. Какие у него есть варианты?
а) Может промолчать. Но победа общая, информация открытая, общение разрешено – то есть это все равно, что сделать неоптимальный ход самому. Но по условию каждый игрок стремится к победе. Играть в поддавки им неинтересно – в этом нет никакого вызова.
б) Альфа может сказать, что ход неверен и предложить другой. А я по условию тоже хочу общей победы, поэтому мне нет смысла спорить с альфой, если его ход действительно лучше. Если такая ситуация повторяется регулярно, остальным игрокам нет смысла напрягаться – решение будет найдено и без них.
Именно в этом и заключается «проблема альфа-игрока»: кому-то придется пожертвовать вызовом собственным способностям и интересом к игре – либо самому альфе, либо остальным.
Проблема игры или игроков?
Давайте подумаем, зачем вообще ставить этот вопрос?
Если целью стоит назначить виновного, то конечно, можно свалить все на «человеческий фактор». Толку от этих поисков козла отпущения, правда, никакого.
Но если цель – поиграть в увлекательную игру? Я хочу купить себе новую игру и знаю, что моя игровая ячейка страдает от альфа-эффекта. Спрашиваю: «Ребята, а что в этой игре сделано для защиты от альфа-игрока?»
И условная «Пандемия» отвечает мне: «Ничего. Это не моя проблема. Меняй друзей, перевоспитывай родителей, разводись с мужем – ну или не играй в меня.»
А условная «Ханаби» отвечает: «А тут альфы совсем не может быть – вся игра построена вокруг того, что ваше общение жестко регламентировано, а цель – как раз передать друг другу нужную информацию разрешенными способами».
Это значит, что Ханаби мне скорее подойдет, чем Пандемия.В этом и есть разница между играми «с проблемой альфа-игрока» и «без такой проблемы».
Мы можем называть игры, требующие перевоспитания мужа, «играми с альфа-проблемой», а лояльные к нам игры – «играми без альфа-проблемы». Это – свойство игры.
Популярный же третий вариант ответа: «да ни в каких играх не бывает такой проблемы» полностью бесполезен, потому что совершенно не помогает определить, подойдет мне конкретная игра или нет. И потому что подталкивает к игнорированию проблемы и ее решений.
Стоит ли гeймдизайнеру что-то делать?
Может быть, оставить игрокам борьбу с альфой? В конце концов, ну что им стоит самим нахоумрулить, например, запрет на обсуждения?
Нет.
Негласная обязанность дизайнера игры – создать такую игру, где игра по правилам неизбежно приводит к насыщенному и интересному процессу. Это – результат его труда. То, чем отличается хорошая игра от плохой.
Если автор выдает продукт, подпертый костылями и требующий хоумрулов для адекватной игры, он попросту перекладывает часть своей работы на игроков.
Кроме того, правила небезопасно просто так добавлять или убирать. Хорошая игра, как правило, разpaбатывается как единая система со взаимодействием всех частей. Если создатель игры предлагает вам держать все карты открытыми, значит, решение задачи рассчитано на полное владение этой информацией. Если он запрещает переговоры – вся сложность может быть потеряна при нарушении этого запрета.
(UPD: по результатам обсуждений хочу подчеркнуть: это не значит, что все дизайнеры обязаны всё бросить и делать только безальфовые коопы. Если создатель считает, что его ЦА не будет сталкиваться с этой проблемой, или хочет сделать игру про подобные переговоры, или считает, что борьба с альфой сломает что-то более важное, или еще что – как ему угодно. Тогда на вопрос «а что тут против альфы предпринято?» будет честный ответ «ничего, я так захотел». Главное – это сознательное решение, а не отмашка «не бывает такой проблемы; при чем тут я, пусть сами барахтаются». В этом случае, кстати, игрокам хоумрулить не стоит по той же причине: цельная система по видению дизайнера должна быть именно такой – с переговорами/открытой информацией/т.п. Именно в таком виде она работает согласно замыслу.)
Что он может сделать?
Авторы, которые хотят помочь людям играть в совместное решение задач, используют много способов убрать или снизить влияние альфа-игрока. Эти способы часто применяются совместно.
- Личные цели – популярный ход, выводящий, однако, игру из кооперативов в полукооператив. Примеры: «Battlestar Galactica», «Мертвый Сезон», «Nemesis», тысячи их.
- Полный запрет обсуждения. Альфа не сможет рассказать решение, если правилами запрещено говорить. Пример – «Магомаркет».
- Скрытая информация с ограничением ее передачи. Надо отметить несколько вариантов реализации.
Есть «мягкий» запрет, когда правила вроде бы запрещают вам сообщать что-то, но не дают четкого критерия нарушения. Яркий пример – «Мрачная гавань» или «Shadows over Camelot». Нельзя сказать «сыграю инициативу 5», но можно сказать «буду действовать ОЧЕНЬ быстро (или быстро, или медленно, или средне)». Вплоть до того, что телеграфировать цифру интонацией слова «Очень». Поймать момент нарушения может быть непросто.
Есть «жесткий» запрет, когда правила прямо диктуют, что или когда можно говорить, а что нельзя. Хороший пример – детективный филлер «Элементарно». Вы не можете говорить, что у вас на картах, кроме специально выделенных слов, которые разрешено сообщать. Тут все четко – то можно, это нельзя.
- «Информационная экономика». В этом случае вся игра состоит из обмена информацией. Сутью игры и является передача сведений союзникам. Но она сильно ограничена: информация разбита на маленькие порции, порции передаются только конкретным регламентированным способом, и это стоит внутриигровых ресурсов – «действий», жетонов, и т.д. Примеры: «Ханаби», «Кодовые имена: Дуэт».
- Игра в реальном времени. Ограничение по времени не дает альфа-игроку успеть просчитать все необходимые ходы и выдать инструкции. Он вынужден полагаться на союзников. Ограничивать можно время игры целиком или в какие-то фазы. Примеры: «Mechs vs Minions», «Магомаркет», «Space Alert»;
- «Когнитивная нагрузка». Число объектов, которые человек может удержать одновременно в памяти, ограничено. Можно добавить таких объектов – компонентов, правил, условий и т.д. – столько, чтобы один человек не мог справиться с расчетами за нескольких, но мог считать и принимать осознанные решения за себя. Он все еще может раздавать общие указания остальным игрокам, но придется полагаться на их способность обpaбатывать свою часть данных.
Этот способ не особенно надежен. Мне вообще известна только одна игра, в которой это получилось – «Spirit Island». Думаю, этому поспособствовала гибкая настройка как общей сложности, так и в некоторой степени индивидуальной – некоторыми духами гораздо сложнее управлять, чем другими. Таким образом, группе легче подобрать именно такой уровень сложности, где играть будет интересно всем.
Тем не менее, этот способ существует (наверняка есть или будут и еще подобные игры).
- Неочевидность последствий. Альфа не сможет с полным правом считать свое решение оптимальным, если нельзя просчитать непосредственные изменения состояния игры в результате. Например, в «Шерлок Холмс, детектив-консультант» можно обоснованно предполагать, куда лучше пойти следующим шагом, но все равно невозможно привести объективные доказательства, что один ход однозначно лучше другого: вы не узнаете последствия, пока не сделаете ход. Опять-таки способ довольно зыбкий – по понятным причинам совсем неочевидными последствия сделать нельзя, иначе вы потеряете игру.
Некоторые из этих способов (например, последние три) используют подход количественный, а не качественный – они не уничтожают теоретическую возможность возникновения альфы, но снижают вероятность его появления. Проявляться альфа-эффект начнет только при гораздо более значительной разнице в уровне игроков. Что уже лучше, чем ничего.
Это наверняка не все варианты. Какие-то я могла просто забыть, а с какими-то еще предстоит познакомиться. Но и приведенных, полагаю, достаточно, чтобы утверждать, что борьба с альфой со стороны игры вполне возможна.
Благодарности: XZidan и другим моим оппонентам за дискуссии, в которых оформились соображения на эту тему; Metalize за помощь с примерами и вычиткой, Geek Nights за термин «информационная экономика» (применительно к настольным играм), Ksedih за перевод статьи про «когнитивную нагрузку».
Комментарии:
Это, всё-таки, произошло. Из трёх партий в Blue Moon две завершились победой Hoax, причём один раз счёт был 4-0. Правда, следует признать, что Vulca поразительно не везло с картами и уже в третьей партии со счётом 0-4 победа досталась огненной колоде....
05 05 2026 11:14:11
Интервью с почётными гражданами Тесеры...
04 05 2026 18:17:37
Комплект на русском языке:
— правила
— поле на русском (перекрестки) и поле на английском (долгая ночь)
— жетоны
— карты выживших (20 шт)
— карты кризиса (22 шт)
— карты основных целей (8 шт)
— карты побочных эффектов (6 шт)
— карты предметов (165 шт)
— карты секретных целей выживших и предателей (24 шт + 11 шт)
— карты экспериментов (12 шт)
— локации (9 шт)
— карты перекрестков (61 шт)
— планшет игроков
— секретные цели изгнанных (5 шт)
— карты улучшений (10 шт)
— фигурки (выжившие, зомби, мутанты, бандиты)
— развертка кубика d12...
03 05 2026 12:25:43
Ligretto Dice;
Telestrations;
Wits and Wagers Family Edition;
Word on the Street Junior;
Zombie Dice.
Лучшая историческая игра:
...
02 05 2026 19:16:53
И ещё она предлагает инновационный процесс. Тут нет привычного поля с фишками и карточками. Кое-какие компоненты есть, но для них не нужен стол. И тут нужно примерить на себя роль детектива. Вам придётся расследовать дела. Как настоящим полицейским....
01 05 2026 0:18:22
Судя по всему это будет эдакая сельхозверсия Among the Stars. А что, космическую станцию из карт складывать можно, а ферму, что ли, нет?...
30 04 2026 15:22:35
Как оказалось, ситуация с изготовлением таких, относительно мелких, изделий, как миплы, усугубляется еще тем, что разные цвета пластики, имеют разную жесткость! Если синяя и красная масса довольно туго разминаются в руках, но зато их можно резать ножом, то фиолетовая масса настолько мягкая и вязкая, что отодрать ее от рук без повреждения формы изделия было пpaктически невозможно. Этим и был обусловлен выбор такой технологии изготовления – когда не требуется ни ручная лепка, ни формовка. Мне показалось наиболее удачным решением – простая «вырубка» мипла в куске пластики с помощью режущей формы (наподобие того, как вырубают заготовки для пельменей из теста)....
29 04 2026 2:13:29
Правила игры «Сталинградская высота», 3 серия...
28 04 2026 18:12:27
Вернемся к игре Ticket to ride — это классика в мире настольных игр. Общепризнанная семейная игрушка с несложными правилами и быстрыми партиями. Наконец- то и мне удалось поиграть в паровозики. Играли мы на дорогах США. На дворе стоит 1910 год, На карте США появляются все новые и новые железно- дорожные маршруты....
24 04 2026 10:59:29
Надеюсь, ценителям игры понравится идея и само оформление карт и оно придаст игре еще более захватывающий хаpaктер!...
23 04 2026 16:55:44
С другой стороны, присутствие многопользовательских режимов в видеоиграх и приложениях можно рассматривать как признак того, что игры снова становятся популярными. Тем не менее, есть несколько примеров успешных видеоигр, превращенных в настольные игры, и наоборот. Примерами служат Sid Meier’s Civilization, StarCraft, Doom. Будет ли Paradox Interactive более успешным в воплощении своих игр на картоне? Crusader Kings — первая игра, которая попадает в стол для испытания....
22 04 2026 21:14:39
Tales of Evil (2019)
– Автор: Antonio Ferrara
– Тематическая, 1-5 игроков, 75 минут
– Area Movement, Dice Rolling, Storytelling, Variable Phase Order
– Проект заканчивается: 19 декабря
– Помощники: 1006
– Список игр на BGG
Борьба с силами зла....
20 04 2026 15:38:49
Скачать материалы для игры World of Warcraft. Мир приключений...
19 04 2026 12:19:21
Ну а теперь о впечатлениях от игры… Карточные Колонизаторы нам очень понравились. Это, наверное, самая серьезная игра для двух игроков, которая есть в нашей коллекции. Партия в нее длится больше часа, но пролетает это время незаметно, т.к. процесс создания своего маленького государства очень интересен....
18 04 2026 0:53:29
Д: Я планирую восемь расширения вообще; Дополнение Hinterlands выходящие в октябре этого года будут шестым...
17 04 2026 5:28:45
На фестивале также состоится турнир по Берсерку, посвящённый новому выпуску игры под названием Катаклизм....
14 04 2026 16:43:10
Скачать сценарий № 9 для игры Великая Отечественная. Лето 1941 (pdf, 1.12 Mb)...
11 04 2026 17:15:30
Репортаж о настолках на телеканале «Домашний»...
10 04 2026 1:18:41
Решила опубликовать все в таком виде, потому что версткой макета для "7 Wonders Leaders" в обозримом будущем вообще не планирую заниматься, а "Dixit Odyssey" планирую сверстать под фотопечать 9х13, но когда это будет сказать трудно, ибо лето, жара и т.п... 🙂 ...
09 04 2026 17:22:35
Скачать правила игры Mondo на русском языке (pdf, 4.55 Mb)...
06 04 2026 15:38:18
Ну и, наконец, «Кодовые имена: Дуэт». Прекрасный вариант «Кодовых имён» для двоих. Для меня это не новинка, мы уже успели опробовать её на «Игроконе», так что заявляю ответственно: игра – огонь! Мало того, что она сама по себе хороша, так в ней ещё куча новых слов, которые можно замешивать в обычные «Кодовые имена»!...
02 04 2026 20:56:11
Рассчитана игрушка на компанию от 2 до 4 человек в возрасте от 3 лет...
01 04 2026 7:32:56
Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»...
31 03 2026 11:56:23
Гонки — поле, вдоль и поперёк перепаханное не одним поколением настольщиков, и сказать здесь новое слово почти невозможно. Однако, по крайней мере, на фоне изданных в России настольных гоночных симуляторов новые «Тачки» выглядят свежо....
30 03 2026 10:46:28
Скачать материалы для игры Prophecy на английском языке (rar, 98 Mb)...
29 03 2026 17:33:51
Из творческих планов можно отметить хотелку вернутся к записи подкастов. Тут есть технические и организационные трудности, но, думаю, справимся с ними. Было бы здорово раз в неделю выдавать часовой выпуск. Уж это точно можно сделать. Попробуем в 2019-м поставить эту работу на поток....
28 03 2026 19:43:27
Начнем с того, что игра выполнена очень качественно. Фигурки главных героев-участников сделаны из толстого картона и устойчиво расположены на пластиковых подставках. Краска с карточек-бонусов, персонажей, предметов не стирается....
27 03 2026 17:26:49
Я бы не поставил «Дум» в свою первую десятку игр – она интересная, увлекательная, но все же довольно простая; однако я с удовольствием сыграю в нее, когда настроен на гeймплей в стиле убей-их-всех (что случается не редко). Эта игра привлекает множество новых игроков-детей в мой игровой клуб, что без сомнения здорово; физически игра выполнена на очень высоком уровне, ее приятно видеть на столе. Конечно, она подходит не всем; но мне она нравится. Я бы поставил ей «9» из «10». Если вы ищите хорошую настольную игру, сделанную по мотивам компьютерной, и если вам нравится «ползать в катакомбах», то «Doom» — это как раз то, что нужно. Можно сказать, что это современная классика, так что не стоит оплакивать «Space Hulk». В «Doom» можно играть даже вдвоем. Если Fantasy Flight Games продолжит выпускать подобные игры, то очень скоро она будет вне конкуренции. Удовольствие, тема, отличные компоненты – все это вы найдете в этой игре....
25 03 2026 14:20:39
В научном обществе я слышал о странных ривертаунских кавернах, якобы способных пролить свет на загадочные события. В Ривертауне находился и тот магазин, в котором я вёл торговлю, так что район был мне знаком. Я никогда ранее не занимался спелеологией и даже заблyдился в пресловутой Чёрной пещере, но сделанные мною находки в целом подтверждали слова Армитейджа (мне стыдно об этом писать, но сути сделанных открытий я сейчас не помню – позже я расскажу, как лишился этих знаний). ...
22 03 2026 0:38:36
PS: кстати, если уж говорить о необычных настолках, нельзя не упомянуть бюрократическую игру Final Decrees, а также роrnstar, настолку, предназначенную исключительно для взрослых....
20 03 2026 2:23:22
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку