Интервью с Джейми Стегмайером

Джейми Стегмайер
На сайте DTF опубликовано интервью с Джейми Стегмайером (Jamey Stegmaier), разработчиком таких известных игр как «Серп», Viticulture и «Чартерстоун». Он рассказывает о своей работе, о будущем настольных игр и даёт советы по успешному ведению краундфандинговых кампаний.
Компания Stonemaier Games появилась на настольном рынке сравнительно недавно и выпустила всего несколько игр, но уже успела прославиться на весь мир. Самым громким её успехом стал выпуск игры «Серп» (Scythe), собравшей множество наград в 2016 году и занимающей сейчас восьмое место в общем рейтинге сайта BoardGameGeek.com.
Джейми, начнём с традиционных вопросов. Что привело тебя в индустрию настольных игр? Занимался ли ты их разработкой до того, как основал Stonemaier Games?
Создание игр было моим хобби с самого детства. В те времена, большинство моих творений были напрямую вдохновлены какими-то из игр, которыми я тогда увлекался: «Монополия», «Скотланд Ярд», «Риск» и другие. И чем старше я становился, тем меньше игр я придумывал. «Виноделие» (Viticulture) стало моей первой попыткой в создании игры с целью последующего её издания.
«Виноделие»
Твоя новая игра, «Чартерстоун» (Charterstone), разительно отличается по своей тематике от предыдущего проекта — «Серп». Который, в свою очередь, тоже довольно далеко ушёл от «Эйфории» (Euphoria) и «Между Двух Городов» (Between Two Cities). Как ты выбираешь темы для своих игр? И с чего вообще для тебя начинается разработка новой игры — с сеттинга или с базовой механики?
Мне очень нравится бросать самому себе вызов и в каждом проекте пытаться создать что-то новое и уникальное — именно поэтому мои игры так сильно отличаются друг от друга по своим тематикам и внутренним механизмам. Темы зарождаются совершенно по-разному, и зачастую бывает так, что они развиваются бок о бок с игровыми механиками с самого начала разработки.
Скажем, когда я создавал «Виноделие», я старался подобрать такую тему, которая была бы интересна как гeймерам со стажем, так и тем, кто не играет в настольные игры вообще. Для «Эйфории» я старался выбрать сеттинг, в рамках которого беспрекословное подчинение рабочих вашим приказам было бы наиболее уместно. Ну а в случае с «Серпом», тема и игровой мир уже были придуманы до того, как я начал работать над игровыми механиками внутри них.
«Эйфория»
«Чартерстоун» будет игрой формата «Наследие», а это значит, что с каждой сыгранной партией на игровом поле и на компонентах будут происходить необратимые изменения. Есть ли какие-то хитрости в создании игр подобного формата? Насколько это сложнее, чем создание обычных настольных игр?
Должен признать, это стало для меня серьёзным испытанием. При создании игры формата «Наследие», ты работаешь не над одной игрой, а над числом игр, равным X, где Х — это количество отдельных игровых партий внутри кампании. В «Чартерстоуне» кампания длится 12 партий, плюс бесконечное число игр после её завершения, так как после 12-й партии можно продолжать играть и дальше. По факту же, итоговое число «Х» гораздо больше, потому что игра сама по себе нелинейная: за эти 12 партий игроки встретят не один десяток развилок. Также, большая часть «Чартерстоуна» — это 75 с лишним «сюрпризов», которые игроки смогут разблокировать по ходу прохождения кампании. Протестировать всё это было крайне непросто, потому что для меня они сюрпризами, естественно, не были. Как результат, в итоге я больше сфокусировался на «слепом» плейтестинге.
Арт к игре «Чартерстоун»
Что мне лично очень нравится в игре «Серп», так это то, что в ней пpaктически отсутствуют механики, основанные на случайных числах. Если ты выиграл партию, это значит, что ты принимал правильные решения по ходу игры, а не потому что тебе повезло с картами или с бросками кубиков. Это очень воодушевляет. И, судя по уже имеющимся видео с обзорами, «Чартерстоун» идёт по тому же пути. Скажи, это осознанное гeймдизайнерское решение — по максимуму уйти от случайных чисел?
Совершенно верно. Мне нравится давать игрокам свободу выбора и контроль над собственной судьбой. Хотя в том же «Чартерстоуне» неопределённость играет довольно большую роль — никогда не знаешь, что тебе выпадет при вскрытии очередного ящика. И несмотря на то, что в играх мне нравятся вариативность и вещи, заставляющие игроков принимать быстрые решения, я всегда обхожу стороной механики, в которых слишком многое зависит от удачи.
Crowd Games на днях запустила в России кампанию по сбору предзаказов на два дополнения к «Серпу»: «Захватчики из далёких земель» и «Небесный Гамбит». Они выглядят достаточно разными: первое — расширяет базовую игру, добавляя в неё две новые нации, в то время как второе предлагает опциональные правила и тактические возможности, надстраиваемые сверху на основные механики. Каким, в твоём представлении, должно быть идеальное дополнение к настольной игре? Какими качествами оно должно обладать?
Это интересный вопрос. И хотя я не могу с уверенностью утверждать, что в принципе существует такая вещь, как идеальное дополнение, я скажу, что мне самому больше всего нравятся дополнения, которые добавляют разнообразия в оригинальную игру.
«Серп. Небесный гамбит»
«Серп» и «Эйфория» уже издавались в России ранее, а на «Чартерстоун» компания Lavka Games сейчас собирает предзаказы. Таким образом, тебе уже довелось поработать с несколькими российскими игровыми издательствами. Расскажи, как выглядит российский игровой рынок со стороны?
Мой опыт работы с российскими компаниями был крайне позитивным. Речь в том числе и о моих текущих партнёрах: Lavka Games и Crowd Games. Я остался впечатлён тем, как чётко они работают с дедлайнами и как эффективно выстраивают общение. Что касается взгляда на рынок со стороны, он выглядит довольно крепко: есть ощущение, что мои игры на нём хорошо продаются!
Если бы тебе нужно было назвать всего одну вещь «будущим настольных игр», что бы это было? Можно выбрать что угодно: игровую механику, формат, маркетинговую стратегию — всё, что ты посчитаешь наиболее уместным.
Я считаю, что будущее настольных игр — в детях сегодняшних игроков, которые вырастут такими же любителями настольных игр, а некоторые даже станут гeймдизайнерами. Думаю, что именно эта циклическая природа нашего хобби позволит ему жить и процветать долгие годы, даже в то время, когда развитие технологий уйдёт далеко-далеко вперёд.
Допустим, я придумал то, что мне кажется гениальной концепцией для настольной игры, и, естественно, я хочу запустить краудфандинговую кампанию для того, чтобы собрать средства на её издание. И вот я пришёл к тебе за советом. Какие три вещи ты мне посоветуешь сделать обязательно, а какие три — не делать ни в коем случае?
Во-первых, я скажу тебе, что одной концепции недостаточно. Нужно, чтобы игра была полностью разработана и протестирована ещё задолго до того, как ты начнёшь рассматривать вариант с краудфандингом. Во-вторых, я посоветую тебе много и долго играть в уже имеющиеся на рынке игры. Ну и в-третьих, я бы порекомедовал почитать мой блог с уроками по Кикстартеру. Он бесплатный и в нём содержится огромное количество полезной информации — как от меня, так и от других разработчиков.
Теперь, что касается того, чего не стоит делать. Первое — не экономь на графическом оформлении. Второе — не рассчитывай, что люди придут просто так, если ты ещё не создал фанатскую базу. Третье — не рассчитывай, что те методы, которые использовались для супер-успешных кампаний, подойдут и для твоей кампании тоже.
Арт к игре «Серп»
Кампания по сбору средств на издание игры «Серп» стала огромным успехом на Kickstarter, собрав более 1,8 миллиона долларов. Оглядываясь назад, какие уроки ты для себя из неё вынес? Был ли в ней какой-то один ключевой элемент успеха или там сыграла целая комбинация факторов?
В успехе «Серпа» действительно сработал огромный набор факторов. Среди них и арт, и графический дизайн, и продолжительное тестирование, и предварительный маркетинг, и весь тот путь, который прошла моя компания к тому моменту. Я довольно подробно описал извлечённые мной уроки вот в этих постах. Но если нужно выделить что-то одно из наиболее значимого, то это будет следующее: не нужно трогать проверенную временем систему с дополнительными целями. Я пытался экспериментировать с другими подходами в самом начале кампании, и из этого ничего не вышло.
Не так давно был опубликован первый трейлер игры Iron Harvest — стратегии в реальном времени, действие которой разворачивается в созданном художником Якубом Розальски (Jakub R??alski) мире «1920+» — том же альтернативно-историческом сеттинге, который мы видим в «Серпе». Часто ли ты сам играешь в видеоигры? Есть ли какие-то тайтлы, из которых ты черпаешь вдохновение для своих проектов?
Я с нетерпением жду Iron Harvest, хотя я знаю о ней крайне мало — она никак не связана со Stonemaier Games и моей работой. В целом, видеоигры меня во многом восхищают с точки зрения дизайна, но я должен признаться, что со времён колледжа и Mario Kart 64, я не играл ни в одну видеоигру на постоянной основе.
Обычно в завершение интервью я прошу порекомендовать какие-нибудь настольные игры нашим читателям, но мне известно, что у тебя уже есть готовый Топ-10, который постоянно обновляется. Поэтому давай сделаем так: назови несколько игр, которым недавно удалось тебя тем или иным образом удивить? Неважно, чем — будь то уникальная механика, необычные компоненты или просто тем, что этой игре удалось сильно превзойти твои изначальные ожидания.
Без проблем! Я часто играю в игры, потому что мне ещё многому нужно научиться у других гeймдизайнеров. Ну и ещё потому, что я просто люблю играть в настольные игры. Буквально пару дней назад я сделал видео о Summit — игре про скалолазание. В ней есть несколько очень крутых механик, в числе которых — крайне умная и гибкая система начальной подготовки к игре. Также, за последнее время меня приятно удивили несколько игр типа «квест-комната в коробке» — в частности, «Unlock!» и «Escape Room in a Box». А ещё я с удовольствием поиграл в игру на ловкость, которая называется Mars Golf — она скоро появится на Kickstarter. Прототип, который мне достался, был просто шикарный.
Комментарии:
Настолка на 100% передаёт ощущение квеста. В какой-то момент наступает ступор, ты совершенно не понимаешь, что нужно делать дальше. Перебираешь возможные варианты. Потом долго думаешь, и, наконец-то, находишь решение. Или не находишь и зовёшь на помощь кого-нибудь, кто уже проходил квест или смотришь подсказку в приложении. В базовой коробке Unlock! целых три квеста, мы их все прошли, и я бы сыграл ещё. Особенно понравился третий, где участники в начале разделяются. Игра, кстати, одноразовая. После прохождения вторично садиться за тот же самый сценарий смысла нет....
03 02 2026 10:21:18
Самое обидное, что я только неделю назад оплатил ещё один экземпляр Friday в магазине CoolStuffInc. Давно, ведь, игры не было, больше года. Подумал, навсегда потерялась, махнул рукой и решил купить ещё одну. И тут как раз она нашлась. Придётся теперь на что-нибудь другое её попросить заменить. Такая возможность есть, заказ ещё не отправили....
31 01 2026 15:11:19
По большому счету, сюжета в игре нет. Игра достаточно абстpaктна, и с таким же успехом это могли быть египетские пирамиды, заполненные мумиями или космический корабль с «чужими» и «хищниками». Но, надо признать, фэнтезийный антураж этой игре подходит. Недовольными, конечно, останутся ролевики – нету экипировки, нету квестов, нету и примеси манчкинизма, отыгрышей ролей не будет. И все-таки антураж довольно мил, а возможность быть одновременно как искателем приключений, так и злодеем (так как мы одновременно управляем и набором своих приключенцев, и набором своих монстров), я думаю, понравится любителям фэнтезийных настолок....
30 01 2026 10:34:30
Их придётся отмечать на счётчике на поле вручную...
29 01 2026 4:50:34
Через полтора года, в январе 2010-го года, в списке уже было 375 игр. В оглавлении я поместил ссылки не только на оригинальные английские названия игр, но и на русские:...
28 01 2026 18:32:14
Единственное, что я могу похвалить в данном издании игры, это качество печати (оно великолепное) и цену в районе 250 рублей. А на вопрос, стоит ли зазывать ненастольщиков в мир фишек и картона пиратскими играми, пусть каждый ответит сам....
26 01 2026 11:55:21
Готовится неофициальное дополнение к «Манчкину»...
25 01 2026 12:39:31
У нас в России она прямая, в Европе — прослеживается менее выраженная закономерность, а у японцев всё не так. Например, как вам игра за 600 рублей размером чуть больше спичечного коробка, где лежит вот это?...
24 01 2026 0:19:57
Space. Masters of Universe была самой красивой из трёх. Большое игровое поле с изображением космоса, пластиковые космические кораблики, какие-то карточки. В игре нужно было перевозить грузы между планетами (за это давали то ли деньги, то ли очки) и ещё можно было, кажется, немного сражаться. В теории всё это выглядело интересно, но реализовано было из рук вон плохо. Корабли летали в космосе по системе "кинь-двинь", т.е. сколько выбросил на кубике, столько и пролетел. Меня эта система просто добила, играть в такое я отказался....
23 01 2026 6:34:29
The Grizzled: At Your Orders – ...
22 01 2026 4:22:54
Скачать материалы для игры Spirits of the Forest...
21 01 2026 22:49:17
19 01 2026 1:21:44
Метки реза — на выбор, рамка карт — белая....
18 01 2026 19:33:12
Игра хотя и называется карточной, оперирует не то чтобы картами, а скорее карточками. Квадратными такими. На то есть две причины. Первая — это раскладка: взаимное расположение карточек имеет значение, и квадратная форма несколько упрощает её, делая более компактной. Вторая более интересна: поворотом некоторых карточек предлагается отмечать количество хранящихся на них ресурсов (разные количества указаны вдоль разных сторон), так что здесь прямоугольная форма была бы неподходящей....
16 01 2026 11:47:30
Например, компьютерные игры сегодня выходят у нас в стране одновременно с оригинальным изданием...
13 01 2026 11:51:41
Машины могут тащить за собой других гонщиков и толкать автомобили перед собой. Встречается и комбинированный тип движения, когда ты и тянешь, и толкаешь. Причём, когда движется не один автомобиль, а целый ряд (а так бывает в большинстве случаев), перестроение не допускается. Прём по прямой, как поезд. Автопоезд....
11 01 2026 15:50:19
У игры уже появился сайт http://pocketbattles.ru, который пока пуст, но скоро там будет опубликовано мнение о новинке тестеров бета версии. Локализацией игры занимается Настолкомания, игра уже отправлена в печать (вместе с английской версией) и возможно появится в Эссене....
04 01 2026 18:27:50
Новые правила для игры в настольный баскетбол...
03 01 2026 9:55:51
Как мне кажется, конкретная цель особо важна в играх с явно выраженной тематикой: победить монстра, что-то построить, выпить весь сок – сделать что-то конкретное, чтобы закончить игру победой. В этом случае игрокам не нужны промежуточные награды, достижение цели игры – это и есть победа....
02 01 2026 4:15:17
2. Мой перевод свойств наций. Также активно используем. В начале игры выдаём каждому игроку карточку с переводом свойств его нации....
31 12 2025 19:39:13
«Блокус» – это давно известная игра, которую я распробовал только в этом году. Абстpaктная стратегия, в которой нужно выставлять на поле тетрисо-образные фигуры, стараясь заблокировать прострaнcтво для соперников, и самому избавиться от максимального количества фигурок. Простые правила, элементарный процесс и огромнейший простор для совершенствования – вот что такое «Блокус». Если есть кто-то, кто как и я, запоздал со знакомством с этой игрой, срочно исправляйтесь! Она – классная!...
30 12 2025 17:34:49
Итак. «Кодовые имена. Дуэт». В коробке обнаруживается 200 двухсторонних карточек со словами (т.е. всего в игре 400 слов), колода карт заданий, подставка под задания, жетоны ходов, а также цветные карточки отгаданных слов. Еще тут же лежит буклет с правилами и блокнотик, в которой на страницах отпечатана карта мира. Все примерно как и в предыдущих играх серии. Бросается в глаза, что теперь нет песочных часов, зато добавился блокнот с географическими картами, позволяющий «проходить» игру в режиме кампании....
29 12 2025 17:10:40
Прелесть игры заключается не в сложности игровой механики, а в хитросплетении ее элементов. Каждому игроку в начале игра дается секретная карточка, на которой написано, сколько денег принесут ему в конце игры контейнеры того или иного цвета (всего цветов пять). Например, во вчерашней игре оранжевые контейнеры приносили мне в конце игры $2 за штуку, в то время как бежевые – $10 за штуку. У другого игрока, однако, ситуация была совсем другая – например, тот же оранжевый контейнер приносил ему $10, а $2 давалось за коричневый контейнер. В процессе игры показывать карточки друг другу запрещается (да и не хочется, честно говоря!), поэтому остается только догадываться, кто за какими контейнерами охотится....
25 12 2025 11:15:13
Скачать перевод карт для игры Dominant Species (doc, 36 Kb)...
24 12 2025 22:34:49
Первая игра в серии «игр-головоломок» Уве Розенберга. Продолжает идеи, заложенные в Patchwork, но это не простой «продолжатель», а некое переосмысление концепции. В чём-то удачное, в чём-то не очень. Следующая игра в серии — Листопад / Indian Summer (PnP Листопада тоже планируется), завершение трилогии — Spring Meadow (BGG), её сканов нет....
22 12 2025 0:43:32
Следователи (от 1-го до 4-х) стоят перед входом в музей. Внутри него они должны найти достаточное количество магических печатей, чтобы перекрыть портал, через который в наш мир пытается прорваться Древнее зло. Зло выбирается из соответствующей колоды случайный образом в начале партии. Ассортимент лавкрафтовский классический: Ктулху, Шаб-Ниггурат, Йиг и т.д. У каждого Древнего есть свои неприятные фокусы. Например, Ктулху заставляет следователей понизить показатели здоровья – физического (stamina) и психического (sanity) – на единицу:...
21 12 2025 10:15:46
COM в настольном WoW своей очереди приходится ждать по 10-15 минут...
20 12 2025 9:53:23
В «Маго маркет» попровали сыграть вшестером. Провалили первый же сценарий. Мнения об игре разделились, один человек был резко против продолжения. Остальные не определились, готовы были попробовать ещё, т.к. с первого раза толком ничего не понятно, да и провальная партия уместилась минут в 5. Но кворума не было, поэтому разложили «Генерала»....
19 12 2025 10:43:53
Переиздание «Кролика и черепахи» (Hare and Tortoise)...
18 12 2025 0:57:19
Мой вариант: "Если на пастбище построить хлев, то вместимость пастбища удваивается"....
17 12 2025 23:32:46
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку