Телепатия в игре The Mind

Периодически поглядываю в сторону игры The Mind, которая как бы и не настолка вовсе, а некий интересный эксперимент на взаимодействие. Есть карточки с цифрами от 1 до 100, карты раздаются игрокам, а затем надо выкладывать их по одной на стол, чтобы они шли по возрастающей. Молча, ничего не говоря, не обмениваясь информацией и никому никак не сообщая, какие числа есть у вас в руке. Звучит не очень-то, но все, кто пробовали, говорят, здорово. Вот и ещё один отзыв, из блога «Мосигры» на «Хабрахабре». Крайне любопытный и интересный!
Есть колода из 100 карт с натуральными числами от 1 до 100, каждого по одному. Вы и второй игрок берёте по 3 карты из этой колоды. Задача — одну за одной выложить их на стол в порядке возрастания. Но нельзя меняться информацией между собой и показывать карту до момента, пока она не будет положена на стол. То есть нельзя говорить, стучать по столу, подмигивать и так далее — ничего нельзя.
Если в конце игры 6 карт выложены правильно, оба игрока выигрывают. В момент, когда первая же карта ложится неправильно — оба игрока проигрывают.
Ваша задача — выиграть в этой игре. С вами играет человек, которого вы до этого не видели. Возможно, он даже не говорит на известных вам языках. Но он точно землянин. И он с большой вероятностью уже пробовал играть в эту игру с другими людьми сегодня. Какова ваша стратегия?
Не спешите под кат, сначала подумайте чуть-чуть, пожалуйста.
Сначала смотрим на транзакции и доступную информацию:
- Есть акт выкладывания карты — это, фактически, передача информации о том, что «это карта минимальная из тех, что у меня на руке, и я считаю её минимальной в принципе».
- Есть невыкладывание карты: это значит, что «я колeблюсь относительно гипотезы минимальности значения карты». Невыкладывание карты — это функция времени, то есть паузы между действиями тоже генерирует значимое событие.
- Есть визуальное расположение карты на руке — откуда именно из этих трёх карт она тащится. Скорее всего, эта информация пока шум, но она есть.
Теперь мы должны подумать о том, как правильно действовать в этой игре. Предположим, у вас есть
11, 47, 93
На столе, фактически, лежит карта 0 (только её не видно), что позволяет нам уравнять первый ход с другими по условиям матмодели.
Карты оппонента мы не знаем.
Первое приближение
Первая стратегия — выкладывать карты по очереди со вторым игроком. По мере возрастания. В целом, учитывая распределение, это будет иметь какой-то смысл (по крайней мере, лучше, чем случайные действия).
Но в случае, если у второго игрока в руках набор вроде 5, 33, 41, естественно, это не сработает.
Второе приближение
Разбиваем интервал от 1 до 100 на 6 частей по количеству карт, получаем 16,(6). Считаем, что каждая следующая карта должна ложиться в этот интервал и кладём её, если она ложится, и не кладём, если нет. Если у нас две карты ложатся в этот интервал — кладём обе подряд.
Третье приближение
Начинаем считать матожидание появления следующей карты. Это значит, что чем больше интервал между нашими картами в руке, тем меньше вероятность выкладывания следующей карты с нашей стороны. Мы не выкладываем свою карту, если вероятность показывает, что действие должен сделать второй игрок.
Все три метода страдают очевидными недостатком: они не гарантируют победу.
Четвёртое приближение
Тут нам впервые начинает быть нужна помощь второго игрока. Мы должны залезть ему в голову и попытаться понять, как мыслит он. Скорее всего, он полуинтутивино или сознательно придёт к чему-то подобному — если непохоже, что карту надо выкладывать, то он будет ждать. Если похоже, то выложит сразу.
Например, если на столе карта 45, а у него есть карта 46 — очевидно, что он сделает это почти мгновенно.
Если мы положили 45, а у него есть 47 — тоже очевидно, что он сделает это мгновенно, потому что если бы у нас была 46, мы бы её сразу же и положили за 45.
Если у нас есть 48, а он не выложил 47 сразу — значит, можно класть 48.
Если он видит, что мы не выложили 48, а у него есть 49, то он кладёт её.То есть дальше задача превращается в измерение функции времени между выкладкой карт. Но есть важный переход к тому, почему именно так.
Переходим к взаимодействию
Когда игроки не могут меняться информацией, в действие вступает интересная часть теории игр. Теория игр вообще странная штука, которая предполагает, что вокруг вас только и исключительно рациональные люди. И землянин, который играет с вами, тоже рациональный.
Теория игр предлагает следующий вариант: предположим, что вы могли бы договориться до игры. Как бы вы оба оптимально действовали?
А прикол в том, что рациональные люди при одних и тех же исходных данных не нуждаются в диалоге, чтобы договориться. Они могут точно предсказать действия друг друга.
То есть вопрос «о чём бы мы договорились» равен в этой ситуации вопросу «как бы вы оба оптимально действовали в принципе, если бы знали, что другой игрок тоже будет оптимально действовать?»
Цель-то у игроков одна.
Скорее всего, мы бы начали отсчитывать секунды от выкладки последней карты. Каждая новая означала бы, что наши следующие карты довольно дальше и дальше от последней выложенной. В идеальном случае если бы наша карта была на 15 единиц больше последней, а карта второго игрока — на 20 единиц, то мы бы выкладывали на 15-й секунде, а он бы — на 20-й секунде.
Что приводит нас к модели, когда можно играть вслепую и вообще без игроков. Раз уже мы решили считать секунды между выкладкой карт на то, чтобы давать шанс другому игроку сходить, то зачем останавливаться? Модель в финале на любое количество игроков выглядит так: каждый про себя отсчитывает время и выкладывает карту на текущем номере секунды. На 17-й секунде надо выложить карту 17, если она есть. И так далее. Для этого даже не нужно видеть никакие другие действия игроков. И даже знать, сколько их.
Так вы будете выигрывать всегда и гарантированно. Есть другие оптимальные стратегии, но они, в целом, слабее.
Почему такт — это секунда? Потому что мы с некоторой натяжкой пользуемся общим для землян фреймворком. Это может быть и день, и минута, но, согласитесь, это куда менее вероятно в общей ситуации.
Понимаете, что только что случилось? Мы создали в голове второго игрока, договорились с ним — и если он рационален, то он настоящий это понял и действует именно так, как договорено. Потому что он сделал то же самое — создал у себя в голове нас, договорился с нами и начал действовать.
То есть знание, что все в игре рациональны позволяет договариваться без передачи информации. Потому что есть чёткий критерий, к какой стратегии нужно идти.
Конечно, тут есть очевидная проблема.
Чуть в сторону от рационализма
Проблема в том, что игроки нерациональны. Люди вообще нерациональны, смиритесь с этим.
Мы играли в компании в игру «Загадай число от 1 до 100, и если оно будет равняться половине от среднезагаданного, ты выиграешь». Замрите на секудну и загадайте число, предполагая, что с вами играет весь Хабр, включая маркетологов, которые публикуют посты в корпоративных блогах.
Готово?
Правильный, но неверный ответ
Пользуясь доводами теории игр, надо загадывать строго 1. Решение там индуктивное: поскольку нам нужна половина от среднего, то загадывать больше 50 не имеет смысла (нам же нужна половина). Игроки это поняли, поэтому загадывать больше 25 нет смысла… и так мы доходим до 1.А прикол в том, что мы не знаем, станет ли кто-то так думать в принципе среди игроков. Нам нужен прогноз доли игроков, которые будут пользоваться такой стратегией. Ну и мы не знаем, сколько итераций в размышлениях игрок пройдёт. И мы даже не знаем, как умный игрок оценивает способность других игроков думать. То есть нам нужна поправка на то, что даже полностью рациональные люди внесли поправки на нерациональных.
В эту игру несколько раз играли в газетах. Обычно на пpaктике результат (число, которое надо было загадывать) бывает в районе 4-15. Наше среднее было 16, то есть нужно было загадать 8, чтобы выиграть. У нас первый же игрок загадал 92. Я на него рассчитывал и полагался, зная результаты двух его последних переговоров.
Я в этой ситуации повёл себя неправильно с точки зрения теории, но выиграл. Причина — у меня был более реалистичный прогноз, чем тот, что даёт рациональная теория игр.
Поэтому следующий слой рационализма в игре в телепатию — предположить, насколько наш второй игрок способен повторить те же вычисления и скорректировать свою стратегию по этому. Например, скорее всего, может сложиться так, что он интуитивно поймёт разницу во времени, но не сможет разделить случаи с интервалом в 20 или 30 единиц от выложенной карты. Придётся подстраиваться на лету во время игры — по его ходам. Скорее всего, нам придётся выравниваться под его масштаб времени (нелинейную шкалу, похожую на квадратичную). Его нерациональные действия снизят наши общие шансы на победу, но наши действия помогут выправить то, что получится.
Разумеется, если бы мы ему объяснили про секунды, он бы понял и согласился (в подавляющем числе случаев). Но просто он может не понять. Или посчитать тактом что-то другое. Или в его культурном коде нет понятия времени. Или оно не такое, как у нас. Такова жизнь. Но мы сделали, что смогли, и пары с нами будут выигрывать чуть чаще, чем пары из двух нерациональных людей.
Возможно, если мы поймём, что он полностью неадекват, нам нужно будет переключить стратегию на расчёт матожидания его карты и своей карты.
Механика имеет несколько пpaктических приложений. Например, если на игротеке отрубают свет, у аниматоров есть аварийная фишка: включить фонарь, сообщить всем, что сейчас фонарь выключится, и нужно по очереди досчитать до ста (это примерно половина от участников). Каждый может кричать только одно число один раз. Если сбились или выкрикнули одновременно два голоса — надо начинать с самого начала. Потом выключить фонарь, крикнуть «один» и пойти выяснять, что происходит. Обычно питание удаётся восстановить куда раньше, чем игроки досчитают. А поскольку им объяснили, как играть, мало кто пугается.
Комментарии:
Игровые компоненты. Это слабое место Puerto Rico. Центральное поле, которое хранит все игровые здания — это сухое серое поле. Кучу надписей и никаких картинок. Настолка конечно старая, но почему бы не сделать репринт с красивыми картинками? Сравнивать оформление с той же Кубой просто глупо, Cuba на голову впереди. Место на карточках зданий есть, но почему бы его не заполнить красочной картинкой? Личные плантации игроков смотрятся получше, но также на две головы позади Cuba. К остальным компонентам нареканий нет....
21 06 2026 0:31:41
В коробке с игрой всего 5 дел. Повторно их проходить, полагаю, будет неинтересно (если уже известно, что убийца — садовник, зачем его искать?), но обещают, что в приложении будут появляться новые сценарии и новые дела. Благо компоненты позволяют безболезненно изготавливать и отыгрывать новые сценарии без добавления в игру новых карточек. Правда, все дополнительные плюшки скорее всего будут за отдельную плату. Но что-то подсказывает, что оно того стоит!...
20 06 2026 17:39:52
По словам издателя:
«Root представляет собой следующий шаг в развитии асимметричного дизайна. Как и Vast: Crystal Caverns, каждый игрок в Root имеет уникальные возможности и собственное условие победы.»...
18 06 2026 10:47:33
Иконографика работает превосходно, игроки могут видеть, что должно выполнять каждое действие. Хотя для некоторых строительных фишек требуется дополнительное пояснение, поскольку иконку можно истолковать по-разному....
16 06 2026 16:17:42
Скачать материалы для игры Saboteur 2 (rar, 17.5 Mb)...
14 06 2026 12:43:21
На то есть несколько причин:...
11 06 2026 21:36:21
Количество игроков:
3-5 (лучше — 3-4)
Тип игры:
гонки
Сложность освоения:
высокая
Динамика игры:
средняя
Время на изучение правил:
10 минут
Длительность партии:
30-60 минут
Прострaнcтво для игры:
1 м х 1 м
Похожие настолки:
нет данных
Похожие комп. игры:
нет данных
Стоимость:
500 рублей
Коротко об игре:
сложная гоночная игра
Состав игры: ...
09 06 2026 16:12:40
3. Перевод всех сценариев, в том числе любительских, за Карфаген от тов. LeonardoAngelo...
07 06 2026 20:10:28
Ведь так уже было с Охотниками и собирателями, Колонизаторами и другими играми...
05 06 2026 23:15:57
А теперь перейдём к «но» различных степеней. Есть значительный рандом, и такое впечатление что игра неуравновешена. Это чисто субъективно, но в большинстве случаев удаётся уйти от погони. Нехватает карточек событий или дополнительных способностей у персонажей, возможности модифицировать карту погони. В «Ярости Дpaкулы» несколько другое – есть элемент сражений, но и игра не так известна. Вернёмся к «Коронации», так как не хочется превращать отчет об пререлизной игре в дотошный обзор. «Коронация» мне определённо нравится, пpaктически всем – и ценой (это особенно, 850 – это очень доступно и демократично), и механикой (ловушки на местах локаций делают игру интереснее и предоставляют выбор Линду, различные инструменты – только в плюс разнообразию), и конечно оформлением. Добротная коробка, полиграфия и качество компонентов на высоте, и сам дизайн. Пока читаешь правила – уже получаешь удовольствие. Особенно от ревуна и геркулеса)....
04 06 2026 7:34:13
Действие будет происходить на большой карте мира, где герои или гоняются за артефактами наперегонки (соревновательный режим), или пытаются раздобыть сокровища раньше нацистов (кооперативный режим, в который можно будет играть и соло)....
01 06 2026 0:55:33
Первое, что мы видим, это громадная коробка. Не такая большая, как у "Старкрафта", но вцелом — весьма и весьма объёмная. Никаких лишних пустот внутри нет — поле,разнообразные карты, куча кубиков и просто море миниатюрок. Миниатюркипластиковые, не крашенные, четырёх цветов — четырёх же, собственно,политических сил мира Гибории. У каждой фpaкции есть свои пешие войска иконники (послы), миниатюрки фортов и башен же одинаковые для игроков иотличаются лишь цветом....
31 05 2026 17:45:30
Бесполезные философы быстро превратились в полезную метрополию. Естественно постройка метрополии вызвала огромную зависть у моих соседей, каждый с недобрыми намереньями поглядывал на гордый маленький остров. Готовящийся флот вторжения зеленых спартанцам удалось победить, но появившийся из морской пучины кpaкен уничтожил все корабли. Кроме моей метрополии, весьма вожделенным объектом был сказочно богатый остров синих поклонников Аполлона. Там скопилось уже порядка 6 рогов изобилия, но охрана была крепка. ...
28 05 2026 23:20:41
Немецкая награда «Spiel des Jahres 2008» («Игра года 2008»), австрийская — «Spiele Hit für Experten 2008» (Игра-хит для экспертов 2008), первое место, а следовательно и награда «Немецкий игровой приз 2008» («Deutscher Spielepreis 1.Platz 2008»), финалист «International Gamers Awards 2008 Finalist», в списках лучших игр «JogoEu Users Game», «Hall of Awards 2008», «Wiener Spiele Mischung Selektion 2007». Плюс первые места в номинациях «Любимая игра», «Самая любимая большая игра», второе место в номинации «Самая инновационная игра» и третье место в «Самая приятная игра» от «H@ll 9000», а также специальный приз от «Spiel des Jahres 2008» — как лучшая комплексная игрa, и это всё собрано у одной игры Agricola. Таким внушительным списком наград, пожалуй, не может похвастаться ни одна настольная игра. Что же есть в ней такого необычного?...
27 05 2026 8:41:27
Tales of Evil (2019)
– Автор: Antonio Ferrara
– Тематическая, 1-5 игроков, 75 минут
– Area Movement, Dice Rolling, Storytelling, Variable Phase Order
– Проект заканчивается: 19 декабря
– Помощники: 1006
– Список игр на BGG
Борьба с силами зла....
25 05 2026 23:40:22
Картонные компоненты: 11 предметов, 1 окно, фишка Виктора, дверь, а также восемь фишек, которыми игроки будут делать "ставки". Картон толстый, качественный....
23 05 2026 9:12:30
Что ещё интересного?
В “Территории” совершенно фееричные животные. Их появление на нашей планете покрыто тайной. Возможно, они прибыли к нам из другой галактики, а может быть, — из далёкого прошлого. Или есть ещё какая-то легенда их возникновения? Как думаете?...
22 05 2026 3:34:19
Все они похожи на математическую задачу — черезчур абстpaктны и не особо увлекательны...
19 05 2026 10:53:36
В этот раз я, как и раньше, обзвонил друзей и предложил всем к нам придти, повесил объявление на сайте, а Максим ещё и разместил информацию о турнире Вконтакте. И что бы вы думали? Кто-нибудь изъявил желание поучаствовать? У меня на сайте отметился лишь некто mejahed, который впоследствие на турнир так и не пришёл. Через Вконтакт желающих тоже не нашлось. И, что самое печальное, буквально за день до турнира выяснилось, что играть придут даже не все мои знакомые и знакомые знакомых....
17 05 2026 17:10:36
А плюс к этому мы нашли на bgg отличные гексагональные игровые поля для Диксит и решили также подготовить их для турнира. Конечно, можно было обойтись и без них, но выглядит красиво. =))) (кстати, с тех пор мы сами пользуемся только таким полем, очень удобно) ...
16 05 2026 19:31:28
Итак, на руках у каждого игрока по 2 карты, на столе лежит маленький ряд (карты со свойствами) и огромный ряд, в который выложена вся колода. Теперь игроки будут брать карты из огромного ряда на руки, причём получать их можно только последовательно, разбирая этот ряд слева направо. В свой ход можно взять от 1 до 3 карт....
15 05 2026 7:48:41
Новая ссылка — сайт «Настольные игры, карты»...
13 05 2026 3:46:12
Машины могут тащить за собой других гонщиков и толкать автомобили перед собой. Встречается и комбинированный тип движения, когда ты и тянешь, и толкаешь. Причём, когда движется не один автомобиль, а целый ряд (а так бывает в большинстве случаев), перестроение не допускается. Прём по прямой, как поезд. Автопоезд....
12 05 2026 5:37:36
В конце каждого хода каждый маг исполняет подготовленные магические трюки для получения Славы, денег и осколков таинственного Трикериона. Игрок, который получит больше всех Славы по истечении пяти (семи) недель, выигрывает игру....
11 05 2026 22:28:53
Когда колода карт заканчивается, наступает конец раунда с подсчетом победных очков. Игрок получает 1 ПО, если у него больше остальных животных в какой-то категории (курицы, свинки, овечки или корова) или просто больше всех животных (также 1 ПО). Еще можно получить победные очки, если за свой ход взять всех животных со стола и воззвать к богу логопедов, произнеся «Му-Хрю-Бе-Цыпл!» Так продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не наберет 11 ПО – или, если договорились играть до большего количества (скажем, до 16 или 21)....
10 05 2026 13:28:29
Помимо гексов, где можно что-то купить, хватает гексов, дарующих карты событий, причем ты можешь взять сразу несколько и выбрать наиболее нужную. Такие карты относятся к категориям Лобби, Государство, Подстава и Суд. Забавно, кстати, что в суде исход решения зависит только от того, сколько денег заплатят участники слушания....
09 05 2026 16:33:45
Действие романа Бориса Акyнина «Коронация» происходит в 1896 году, накануне коронации последнего императора Российской Империи Николая II, и отлично передает атмосферу того трагического времени. Коварный злодей – таинственный Доктор Линд похитил четырехлетнего отпрыска императорской семьи и требует в качестве выкупа бриллиант «граф Орлов», которым украшен императорский скипетр. Коронация под угрозой срыва и царская семья идет на отчаянные меры, чтобы спасти положение. Только храбрость, упорство, и недюжинные аналитические способности помогают нескольким героям книги спасти авторитет престола Российской Империи....
06 05 2026 16:22:16
Ещё книга правил. И вот её 50 страниц правил вполне могут напугать неискушённого( каким являюсь и я) игрока. Но, кроме того, что в первый раз мы убили больше 2-х часов на расстановку и объяснение правил, ничего особо криминального там не оказалось. Криминального очень много в самой игре....
04 05 2026 16:14:57
2. Вскрылась карта такой же масти, что и одна из вскрытых ранее. В этом случае обе эти карты и все карты, которые вскрывались между ними, сбрасываются, а игрок забирает то, что осталось....
03 05 2026 7:44:56
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку