Советы по написанию правил от Бруно Файдутти

Из вопроса о качестве правил настольных игр логично вытекает запрос насчёт того, что нужно делать, чтобы правила были хорошими. Или, другими словами, как их такими сделать. Советы можно почерпнуть из свежей статьи Бруно Файдутти, у которого по этой части опыта не занимать!
Правила
Как правило издателям нравятся мои прототипы. Возможно, это потому, что у меня получается придумывать хорошие игры. Но я уверен, немаловажную роль тут играет и то, что мои разработки всегда сопровождаются короткими, ясными и понятными правилами. Издатель может сразу же опробовать прототип и понять, нравится он ему или нет. И если принимается решение издать игру, издатель понимает, что над моими правилами придётся работать меньше, чем над правилами других разработчиков, в том числе и довольно известных. Благодаря академическому образованию и логическому мышлению, мне не кажется сложной задачей написать правила хорошо, но хотелось бы поделиться некоторыми советами, которые могут оказаться полезными как для начинающих разработчиков, так и для более опытных.
Следуйте правилам
Многие разработчики пишут правила только когда игра полностью готова, оттестирована и её уже можно нести издателю. Это не мой вариант. Как написать правила полностью – это одно из первых, о чём я начинаю думать применительно к новой игре, возможно даже ещё до того, как сделаю первый прототип. Затем после каждого тестирования я обновляю правила и присваиваю новой версии номер, примерно как с компьютерными программами. Например, если посмотреть на две мои последние изданные игры, Greedy Kingdoms и Fist of Dragonstones, у них версии правил 2.3 и 3.10 соответственно. В конце года выйдет ещё одна моя игра, Minstrels, её правила доросли до версии 7.5. Любое, даже небольшое изменение в игре, приводит к тому, что я перечитываю большую часть правил, часть переписываю и, заодно, смотрю, где их можно подсократить и сделать понятнее. Единственный минус такого подхода – приходится быть очень внимательным, чтобы в новой версии правил не осталось что-нибудь из старой версии. Такое иногда случается.
Последовательность и системность
Хорошо написанные правила должны быть написаны без ошибок. Но это ещё не всё. В тексте должна использоваться единая терминология, а также должен быть выдержан стиль обращения к игроку. Правила можно писать по-разному. Они могут быть обезличены, а могут напрямую обращаться к читателю. Лучший вариант, вероятно, зависит от конкретной игры и настроения того, кто их пишет, но единожды выбранный стиль должен выдерживаться от начала и до конца. Не стоит писать «игрок делает то-то», а в следующем абзаце «вы можете сделать то-то». Определитесь, и выберите что-то одно.
С терминологией та же история. Недавно я вычитывал для издателя правила игры на выкладывание тайлов. В тексте две разные стороны тайла местами назывались «лицо» и «рубашка», в других местах – «реверс» и «аверс», и это запросто может запутать игроков. Используйте простые и понятные слова для каждого элемента и не бойтесь их повторять, даже если вам кажется, что это будет речевая ошибка. Избегайте экзотических терминов, карта – это карта, фишка – это фишка. Читателю всё должно быть понятно.
Примеры и иллюстрации
У правил, которые я отправляю издателям, обычно есть существенный недостаток – в них нет примеров. Это как раз основная работа издателя – добавить их туда. Как мне кажется, примеры и иллюстрации – это необязательная часть правил, это некоторые сопроводительные элементы, которые позволяют лучше понять текст. Но если он и так хорошо написан, без них можно обойтись. Но некоторые вещи, всё-таки, проще объяснить на примерах.
То же самое относится к иллюстрациям. Они помогают понять написанные правила, но не заменяют их. Единственный нюанс, в правилах на японском языке обычно много текста и диаграмм. Из-за этого часто сложно понять правила, переведённые с японского.
Тема игры
Некоторые разработчики утверждают, что тема – это всего лишь такой приём, с помощью которого можно легче объяснить правила игры, а основная часть игры, её сущность – это механики. Я с этим не согласен. Тема (или сеттинг), конечно может помочь в объяснении правил, но этим её роль не ограничивается. Например, когда я работал над одной из последних своих игр, Dragons, то столкнулся с проблемой, которая всплывала ещё 15 лет назад при разработке игры Dragons’ Gold. У этих игр достаточно простые правила, но специфическая система подсчёта очков, чтобы нельзя было вычислить ценность каждой конкретной карты. Как мне кажется, в Dragons, у меня лучше получилось донести эти правила до игрока, т.к. каждый нюанс подсчёта очков сопровождается тематической шуткой, три копии кольца, сбалансированная диета, доказательство победы над рыцарем… Не стоит добавлять тематические отсылки в правила ради самих отсылок. Подумайте о том, как они могут помочь донести правила до игроков.
Краткость – сестра таланта
Вне зависимости от того, насколько сложную игру вы придумали, старайтесь сделать правила максимально краткими. Мои первые правила были очень объёмными и изобилующими повторами. Сейчас я стараюсь описывать каждое правило только один раз и выделяю жирным шрифтом самые важные моменты. Также я стараюсь уместить правила для простых карточных игр на одной странице, а правила для больших игр на двух страницах.
Если правила вашей игры будут выглядеть слишком массивными, их просто никто не будет читать, и в игру так никто и не поиграет. Если правила размазаны на несколько листов, возможно они плохо структурированы и в них несколько раз описывается одно и то же. Ещё у вас могут быть слишком длинные предложения, или же вы можете злоупотрeбллять причастными оборотами. Удаляйте всё лишнее.
Иногда игра получается слишком сложной, т.к. обрастает новыми правилами в ходе разработки. В этом случае, возможно, есть смысл отказаться не только от лишнего текста в правилах, но и от каких-то правил в принципе. Попробуйте убрать из игры самые сложные для объяснения правила. Станет ли она без них хуже?
Слепое тестирование
Если издатель получает прототип с непонятными или неполными правилами, скорее всего он либо не будет его пробовать, либо поиграет, но что-нибудь неправильно поймёт. Лишь в исключительных случаях издатель может связаться с разработчиком и попросить что-то уточнить. Такое может случиться, если игру придумал, скажем, Ричард Гарфилд. Если же вы начинающий разработчик, рассчитывать на это не следует. Периодически мне попадаются игры, в правилах которых не получается разобраться. Обычно это то, что выпустил сам разработчик, или что-то красивое с «Кикстартера». Я рассуждаю так: если вопросы возникают у меня, профессионала в этой области, среднестатистический игрок точно споткнётся на этом месте. Да, игру выпустили, но она обречена на провал, потому что в неё нельзя сыграть, какой бы замечательной она при этом не была. Тестировать нужно не только саму вашу игру, но и её правила. И делать это нужно до того, как вы понесёте игру издателю. Я призываю всех начинающих разработчиков отдавать на тестирование правила и прислушиваться к отзывам. Это – лучший способ научиться писать понятные и полные правила.
Комментарии:
Также этой осенью выйдут дополнение к «Стальной Арене» и «Сомникум». В эти же сроки появятся «Море облаков» и «Аббатство» (в оригинале – Biblios)....
05 08 2026 17:15:41
Правила игры «Dungeon Lords» на русском языке...
04 08 2026 14:11:54
T.I.M.E Stories — настольный квест. Игра оригинальная, странная, классная, сделанная на стыке жанров. Надо сказать, что нечто подобное было и раньше — помню ПнП-настолки про Шерлока Холмса и студентов Аркхэма с кучей английского, картами местности, адресными книгами, фейковыми газетами и пр. Автор TS просто грамотно реорганизовал логику и добавил прессинг временной шкалы, чтобы игроки старались торопиться....
03 08 2026 4:18:48
The Grizzled: At Your Orders – ...
02 08 2026 8:10:21
«Agressor» — нападающий первым.
«Progressor» — двигающийся вперед.
«Liberator» — освободитель.
«Defenssor» — защитник.
«Dominator» — повелевающий.
«Intellector» — значит умный, дословно с латинского «понимающий». Здесь это главная фигура. И действительно, в этой игре побеждает умный, сообразительный, сумевший понять замысел соперника. Здесь умение предвидеть развитие ситуации, умение понять другого человека, нестандартное мышление, цепкая память — это те качества, которые развивает эта игра и которые, как и в жизни, дают неоспоримые преимущества.
...
30 07 2026 1:16:13
Tiny Towns от AEG 2019 года, 1-6 игроков, автор Peter McPherson, оформитель Gong Studios и Matt Paquette. Игроки становятся мэрами маленьких городов, строящихся на игровом поле. Игроки по очереди называют ресурсы, которые будут использоваться всеми для постройки зданий и монументов. Незастроенные места пойдут в минус при подсчете очков. Набравший большее количество очков выигрывает. Здания легко различимы, даже простые серые диски соответствуют тематике, представляя необходимые для городов фонтаны и колодцы....
27 07 2026 14:11:40
Here is a PNP I made for G?go?ng.
The main board is divided in 8 A4 files. I mixed the 2-3 players and 4-5 players sides of the board to avoid having to print it twice, and added indications to show what spots are 4-5 players only....
25 07 2026 4:58:54
Лучший сайт с онлайновыми играми — BrettspielWelt ...
24 07 2026 3:37:39
21 07 2026 2:56:54
Тогава – это условные «японцы». Их специализация – ловушки и уникальные способности, связанные с водой. Они умеют расставлять ловушки, которые сpaбатывают когда в гекс входит соперник. Ловушка может снизить его популярность на 2, заставить потерять 4 монеты, 3 единицы боевой силы или 2 боевые карты. Кроме того, территории с ловушками считаются землями под контролем Тогавы. Мехи Тогавы приносят бонусы в бою на воде и позволяют перемещаться через любые реки. Свойство «Ронин» повышает боевую силу на 2 в сражении против одного врага, а «Синоби» позволяет телепортироваться к неактивной ловушке и «перезарядить» её....
18 07 2026 15:47:16
Карточки с наводящими вопросами помогут вам вжиться в роль предпринимателя и пройти путь от идеи до запуска стартапа....
16 07 2026 16:22:16
Цель модификации — сделать понятную и сбалансированную военную игру с как можно более равными шансами у обеих сторон....
15 07 2026 13:58:50
Семинар «Издание настольных игр в России: от идеи до настолки в руках»...
13 07 2026 21:34:44
Игра повествует о фантастических сражениях насекомых в формате «отряд на отряд». Битвы разворачиваются на небольшом поле в клеточку размером 5х5. С каждой стороны участвует по 6 солдат, условный «король» и еще 5 фигур. Они отличаются дальностью перемещения, боевой силой и возможностью дистанционной атаки. Плюс в игре реализована схема «кавалерия — лучники — пехота», работающая по принципу «камень-ножницы-бумага» (т.е. кавалерия всегда бьет лучника, лучник — пехоту, пехота — кавалерию)....
12 07 2026 4:28:40
Бросаем-бросаем-бросаем-бросаем, постепенно наступает конец игры, подсчитываем. В процессе игры обнаружил, что ребята перепутали часть правил, так что общее впечаление немного смазано. Пока предварительно игра кажется вполне годной весёлой семейкой с красивыми компонентами, есть место для стратегии — потратить деньги на ману, либо очки, взять ту или иную карту бонусов. Но общая картина не складывается. Все набирают много очков, у кого-то больше, у кого-то меньше. Себе брать передумал, играть ещё раз может быть и сяду, но предпочту что-нибудь помощнее (для такого процесса игра идёт не быстро — 1.5 часа). Общая оценка — 6 баллов, ок игра....
11 07 2026 12:12:14
Карты выполнены на твердую пятерку: яркие цвета, хороший картон, прямая вырубка. Поле сделано на удивление хорошо для России, где традиционно не могут (не могли?) в человеческие складные поля. Но самый смак – это толстые акриловые жетоны, по две штуки на игрока. Их не хочется выпускать из рук – хорошо, что только один нужно класть на трек победных очков!...
10 07 2026 2:58:57
В новом издании "Ярости Дpaкулы" полностью изменено оформление и дизайн. Изменения коснулись и игрового процесса. Раунды, как это и было раньше, разбиты на день и ночь, при этом охотники могут совершать действия в любое время суток, а Дpaкула ходит только с заходом солнца....
09 07 2026 16:56:48
Так на уровне базового Каркассона, который без допов, или даже ниже, из-за не стандартного подсчёта очков, ибо рытьё водоёмов и перемещение джипиков так се примочка, особо не вытягивающая игру на какой то более высокий уровень( Декоративная игра типа Рождественской перерисовки Каркассона. На БГГ прочитал отзыв иностранца, что если не играли не в один каркассон, то лучше взять базу, если играли, то просто купите в коллекцию
Скачать материалы для игры Каркассон: Сафари...
07 07 2026 13:15:33
Игра развивает у детей смекалку, инициативу, тактическое мышление....
04 07 2026 19:46:55
Раунд состоит из нескольких фаз: обеспечение игроков 2 денежками, фаза действий, фаза сдачи ресурсов на благо замка. Обращаю внимание, что правила игры я описываю для начинающих, по которым мы играли. В ней исключена фаза смотрителя короля, а также облегчены правила постройки спец зданий....
03 07 2026 8:29:40
Получается, что для хорошего программного движка нужно либо сотрудничество с автором, отлично представляющим мат. модель своей игры либо талантливые программисты способные подробно понять и описать существующую настольную игру методами мат.моделирования....
02 07 2026 14:38:18
В этой версии вы станете во главе сказочного народа и вместе с ним захватите подземный мир. Вам в помощь серебряные молоты дварфов и грохочущие вулканы, ужасный Великий Древний и несокрушимый Балрог, придверный коврик-самолёт и призpaк Лары Крофт, расхитительницы гробниц....
01 07 2026 2:52:50
PS: В ближайшее время МХ обещает начать продажи последнего дополнения к Power Grid — карты России и Японии....
30 06 2026 0:28:23
Его Блог о настольных играх получает постоянную прописку в разделе "Ссылки"...
29 06 2026 10:52:50
После трех партий в самый первый сценарий карточного «Ужаса Аркхэма» я был уверен, что этого вполне достаточно и сесть еще раз за него не смогу. Ну сколько можно переигрывать одно и то же, когда ты уже точно знаешь какие есть локации, какие у них особенности, каких противников ожидать и как с ними возможно справиться. Как оказалось, три партии — это не предел. Вот мы сыграли в тот же самый первый сценарий в четвёртый раз и, ничего, никого не умер. И могу даже сказать, что было вполне нормально. Даже интересно, за счет того, что выбрал нового героя....
25 06 2026 17:51:50
Типичные проблемы отечественных настольных игр...
24 06 2026 22:56:36
Размышления о конкурсе на создание логотипа...
23 06 2026 12:25:55
Разыскиваются правила игры «Ниндзя против самураев»...
22 06 2026 4:17:31
Проблемы же в игре всего две — ваши оппоненты и генеральный штаб. Первые стремятся выполнить задания генштаба быстрее вас, генштаб же жестко контролиует все ваши действия, и далеко не на все дает разрешение — у тыловых крыс тоже есть план, который они не могут нарушить....
21 06 2026 23:40:16
В минувшее воскресенье мы нашли возможность провести партию. Игра заняла 6 часов, закончена была по истечении времени на пятом ходу (всего их девять). Однако надо учесть фактор первой встречи. Правила изучались по ходу дела, как обычно были и ошибки, так что реальное время партии вполне приемлимое....
19 06 2026 11:35:53
В отличие от «Кодовых имён», где существенную роль играет интеллектуальная составляющая, возможность «умственно заархивировать» несколько понятий в одно слово и расшифровать полученную от ведущего подсказку, That’s a Qustion на вид выглядит очень похожей на простенькие игры для компании, наподобие «Диксита» и GiftTrap: задавай несложные вопросы, угадывай прикольные ответы и получай очки. Подобный игровой процесс мне не очень нравится, но теоретически игра может зайти и у нас в компании. Только для этого вопросы и варианты ответа должны быть ну очень интересные....
18 06 2026 7:34:12
Проще всего изготовить карты с помощью стандартных фотографий, отпечатанных в каком-нибудь фотосервисе (не на принтере, а с помощью обычной мокрой фотопечати). Заказывать печать на матовой бумаге. Наклеить фотографии (клеем ПВА, наносить тонким слоем, широкой кистью) на четвертинки обычных листов А4. После высыхания вырезать (лучше всего резаком) и склеить попарно лицевую часть с рубашкой, стараясь точно совместить края. Сушить под прессом (3-4 толстые книги) 2-3 часа. После высыхания обрезать ножницами видимые белые края (если карта склеилось слегка неточно) и закруглить карту закруглителем углов (3 мм). Ламинирование не требуется. Такие карты получаются довольно толстые (0,63 мм против 0,28 мм у промышленных карт), но зато для их изготовления не требуется иметь принтер и ламинатор, и их всегда можно просто допечатать, если отдельные карты ошибочны или с ними что-то случилось. Стоимость изготовления каждой карты — чуть дороже (на 1/2 цены листа А4) стоимости одного отпечатка фотографии 10х15 в вашей местной фотолаборатории. В качестве коробки можно использовать также использовать и конверт — компонентов-то мало....
17 06 2026 3:12:55
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку