+7(977)9328978 Лучшее. Экономное. Доступное    
Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку

Интервью с разработчиком Fog of War

Интервью с разработчиком Fog of War

Просматривая всякие списки горячих новинок и просто интересных игр, я обратил внимание на масштабную стратегию про Вторую мировую войну под названием Fog of War. Её особенность в том, что в игре нет никаких фигурок армий, флотов и т.п. Вместо этого игроки оперируют только картами и с их помощью должны планировать наступательные и оборонительные операции и выиграть войну с помощью разведки. Подробнее о новинке можно узнать из интервью, с переводом которого предлагаю ознакомиться. 

Перед выставкой-ярмаркой настольных игр в Эссене я составил список новинок, которые хотел бы попробовать. И, хотя The Fog of War в него и не попала, я отметил эту игру и заинтересовался ею. Дошло до того, что я связался с её разработчиком, Джоффом Энгельштейном, и он оказался столь любезен, что согласился поговорить о своём новом проекте. Вот как он описывает игру:

The Fog of War – это масштабная стратегия для двух игроков, охватывающая Европейский театр военных действий Второй мировой войны в период с 1940 по 1944 годы. Один игрок берёт на себя комaндование силами Оси, а второй управляет Союзниками.

В ней нет перемещающихся по полю фигурок, которые обычно встречаются в военных играх. Вместо этого игроки фокусируются на таких аспектах войны, как планирование и разведка. У каждого игрока есть колода карт, отображающих армии, флоты и иные военные возможности. На поле изображено 28 сухопутных и морских секторов, за которые и придётся сражаться.

Чтобы защитить сектор, нужно сыграть на поле карты лицом вниз. Если вы хотите атаковать сектор, вы должны спланировать «операцию», выложить карты на специальное «колесо операций». Это колесо – уникальный способ подготовки операций, позволяющий собирать информацию о планах противника, а также блефовать. «Операция» – это набор карт, одна из которых – это карта территории, где будет разворачиваться операция, а также одна или более карт с подразделениями, которые игрок отправляет в атаку. Все эти карты играются лицом вниз, поэтому соперник не знает, где именно вы хотите напасть, также ему неизвестно какие силы вы посылаете в наступление. Каждый ход «колесо операций» поворачивается на одно деление, и это позволяет контролировать момент начала операции, а также бонусы атаки и защиты.

Помимо карт для атаки и защиты в распоряжении игрока есть жетоны разведки, их можно использовать чтобы подсматривать карты, сыгранные противником в обороне и в наступлении.

Ну а теперь – само интервью.

Грант: Для начала, расскажите немного о себе. Чем занимаетесь в свободное время?

Джофф: Я люблю играть в настольные игры, и играю уже давно, очень давно. Примерно в середине 70-х я познакомился с «Дипломатией», играми от Avalon Hill и Dungeons & Dragons. В 1979-м году я впервые посетил фестиваль Origins и с тех пор отдаю себя играм.

В старших классах и колледже я увлекался военными играми. Во время учебы в Массачусетском технологическом институте, я был президентом Общества стратегических игр (Strategic Games Society). Мы играли во многие сложные и долгие игры, в том числе в Third Reich и Europa series, Squad Leader, и World in Flames.

В 90-е годы я женился, после чего мы с супругой стали играть в евроигры. Иногда ещё случалось разложить что-нибудь долгое, например Here I Stand или даже Civilization, но по большей части игровое меню стали составлять более короткие вещи.

В 2007 году я решил соединить свою любовь к математике и наукам с настольными играми и стал принимать участие в подготовке выпусков подкаста The Dice Tower с рубрикой ‘GameTek’, чем и занимаюсь до сих пор. С 2011 мы вместе с Райаном Стурмом выпускаем подкаст Ludology, в котором обсуждаем разработку игр.

Чтобы подпитывать своё желание покупать новые игры деньгами, я создал компанию Mars International, которая занимается разработкой и производством различных компонентов. В прошлом я физик и инженер, так что мне нравится решать сложные технологические задачи и создавать новые продукты.

Грант: Как вы начали разpaбатывать настольные игры?

Джофф: Мне всегда это нравилось. Ещё в старших классах я создал две видеоигры для компьютера Apple II – Starblaster и Panic Button. В колледже я также периодически занимался разработкой компьютерных игр, хотя не могу похвастаться ни одним завершённым проектом.

В 2007 году я сыграл в настольный Starcraft от FFG. Мне очень нравится компьютерная игра и, хотя мне понравилась настольная версия, ощущения от неё остались не такие, как от компьютерной. Поэтому я решил сделать свой вариант, причём, очень быстро придумал прототип, который к моему удивлению оказался вполне рабочим. Так родилась настольная игра The Ares Project, которую выпустило издательство Z-Man Games в 2011 году.

Грант: Чем вас привлекает разработка настольных игр? Что нравится больше всего?

Джофф: Причина та же, по которой мне нравится быть инженером. Вы придумываете что-то в стеснённых условиях: ограничены компоненты, стоимость, сложность. И всё это ради того, чтобы в итоге игрок получил удовольствие. Разработка игр – это экстремально творческое занятие, и я нахожу его бесконечно увлекательным.

Грант: Расскажите про The Fog of War, о чём эта игра? На каких аспектах войны она фокусируется?

Джофф: The Fog of War – рассчитанная на двух игроков симуляция Европейского театра военных действий во Второй мировой войне. Идея игры родилась из книги The Deceivers: Allied Military Deception in the Second World War. Я знаком со многими играми стратегического уровня по Европейскому ТВД, но понял, что темы этой книги – инерционность планирования и важность понимания что именно делает противник –  нигде не были на должным уровне смоделированы. Когда наступает время делать ход, всегда нужно решить что стоит предпринять здесь и сейчас. Да, нужно думать и о долгосрочных планах, и войска можно задействовать только там, где они находятся в данный момент, но если ваш противник вдруг делает что-то неожиданное, вы просто сразу же меняете планы и начинаете реагировать. И ничего вам не мешает.

Возможно, подобное относится к Third Reich. Каждый ход в этой игре – это как головоломка, для которой нужно найти правильное решение. И, если вы обнаруживаете слабое место в обороне противника, то бьёте в него и побеждаете.

Мне доводилось видеть как в настолках наподобие We The People пробовали сделать ощущения от игры более настоящими, жертвуя для этого деталями. Это натолкнуло меня на мысль, что можно разработать игру, сфокусированную на отдельных аспектах, и при этом отсечь всё ненужное, но она всё равно будет ощущаться настоящей.

Так что The Fog of War была разработана чтобы дать игрокам возможность строить долгосрочные планы, вводить противника в заблуждение относительно своих намерений и пытаться выяснить, что на самом деле задумал оппонент. Я остановился на очень укрупнённом масштабе и не вдавался в детали.

Грант: Как работает «колесо операций»? Как вы его придумали?


Как игровая механика колесо операций работает следующим образом: игроки должны выкладывать карты по периметру колеса, а затем центральная секция прокручивается от операции к операции, давая сопернику время разведать подробности о вашей операции до того, как она будет реализована.

Джофф: Оригинальная идея, которая оставалась неизменной во всё время работы над игрой, заключается в том, что все вооружённые силы – это карты, а оборонительные и наступательные операции – это стопки карт.

Помимо карт, обозначающих ваши подразделения, в операцию должна входить карта цели (карта территории). Когда противник пытается выведать подробности вашей операции, он может подсмотреть несколько карт, но вы не знаете что именно он увидел – задействованные в операции войска, её цель или просто карты-пустышки.

На этапе раннего прототипа стопки карт надо было выкладывать на своей стороне поля. Затем возник вопрос времени. Ведь нельзя просто так задумать операцию и сразу же отправить войска в бой. И нельзя держать войска на операции в течение неограниченного времени. Должны быть какие-то ограничения, у операции должно быть начало и конец.

Поначалу я пробовал сделать шкалу операций, каждый ход по ней нужно было сдвигать стопки карт на одну позицию. Однако это оказалось неудобным, да ещё и игрокам после каждого сдвига сложно запомнить в какие стопки они заглядывали при помощи разведки, а в какие – нет.

Идея колеса позволила оставить сами стопки карт неподвижными. Это был большой прорыв в разработке игры, хотя, сейчас, оглядываясь назад, это решение кажется очевидными.

Грант: Как колесо операций отражает реальную историю Второй мировой?

Джофф: Планирование операций во Второй мировой войне требовало значительного времени и вложения большого объёма ресурсов. Например, планирование наступления на СССР и высадки в Нормaндии заняло месяцы и, если бы в последний момент в оборонительных позициях противника что-то поменялось бы, изменить план наступления было бы уже невозможно (особенно при высадке в Нормaндии). Единственный вариант – выполнить операцию так, как она была задумана, либо отменять её.

The Fog of War заставляет игроков строить планы минимум на 3 хода вперед, и благодаря этому игра ощущается очень напряжённой, вынуждает что-то придумывать, блефовать и пытаться ввести соперника в заблуждение. Пpaктически каждое наступление можно блокировать, если получить о нём достаточно информации. И ваша задача как комaндира – чтобы противник не смог этого сделать.

Особенно в колесе операций мне нравится то, что оно позволяет реализовать стратегический эффект неожиданности. В большинстве игр про сражения в Европе всегда очевидно, что Германия собирается напасть на СССР, потому как у границы сосредотачиваются массивные силы и это наглядно видно на поле. Бывает, чтобы добитьс достоверного исторического результата при нападении Германии на СССР, в игры заложены какие-нибудь ограничения на размещение войск Советского Союза.

The Fog of War в таких правилах не нуждается. И никаких специальных правил реализации эффекта неожиданности в ней нет. Помню, в одном из ранних тестов соперник атаковал СССР в 1940 году, и для меня это стало полной неожиданностью. У меня не было заготовлено никакой защиты, и пришлось срочно бросать в бой хоть каких-то войска, чтобы дотянуть до наступления зимы. И при этом я был доволен, потому что игра получилась именно такой, как я и хотел.

Грант: Какие ещё механики вы использовали?

Джофф: Чтобы сделать игру именно о разведке и планировании, остальные элементы оставлены очень простыми. Сражения разрешаются путём сопоставления силы столкнувшихся армий. Суммируете карты в стопке атакующего игрока и в стопке защищающегося. Если сила атакующего вдвое больше, он побеждает. Если у него меньше, чем у защищающегося, он проигрывает. Все прочие варианты приводят к тому, что войска увязают в бою – каждая сторона теряет половину карт, а сражение продолжается до следующего хода (в котором игроки могут добавить в бой новые карты).

Ещё в игре используются таймеры, в их роли выступают колоды. Когда у обоих игроков заканчиваются карты, завершается игровой ход. А когда кто-то из игроков берёт в руки последнюю карту из свой колоды, наступает зима. Поскольку количество карт в колодах различно, очень важно грамотно ими распоряжаться. Если у вас осталось меньше карт, чем у противника, вы можете их растягивать, чтобы не дать сопернику совершить несколько ходов, на которые у вас не будет возможности отреагировать. Или, наоборот, можно как можно скорее потратить свои карты, чтобы наступила зима и активировались оборонительные бонусы.

В игре ещё используется очень простая система снабжения. Чтобы атаковать сектор (на суше или на море) нужно чтобы от него прослеживалась цепочка контролируемых территорий до вашего стартового сектора.

Грант: Почему вам захотелось сделать The Fog of War?

Джофф: Как я уже отмечал, мне захотелось развить тему планирования и разведки. И ещё я хотел сделать полноценную игру о Второй мировой войне в Европе, укладывающуюся в два часа.

Грант: Как работают карты? Можете привести примеры типов карт и способов их использования?

Джофф: Видов карт совсем немного. Базовые карты – это карты армий силой 1-3 (на суше), карты флотов силой 1-3 (на море) и карты авиации с силой 1 на суше и 1 на море. Ещё есть форты, которые можно использовать только в защите на суше (силой 2 и 3), и карты-пустышки силой 0.

Грант: Что за карты-пустышки? Как их можно использовать чтобы ввести врага в заблуждение?

Джофф: У каждого игрока есть 8 карт-пустышек силой 0. Вы можете направлять эти карты на операции вместе с реальными войсками или создавать «липовые» операции, полностью состоящие из пустышек, чтобы противник подумал, что вы идёте в атаку или атакуете мощной армией (хотя на самом деле там ничего нет).

Грант: Что можно заставить сделать соперника с помощью блефа?

Джофф: Карты-пустышки могут отвлечь внимание оппонента и заставить его сосредоточиться на каких-то областях. В общем виде их задача – сделать так, чтобы операции противника сорвались, а ваши оказались успешными. Например, для вас значительно лучше, когда противник хотя и выигрывает сражение, но отправляет на него значительно больше сил, чем требовалось бы. Проиграть со счётом 12:3 по силе армий намного лучше, чем 6:3. Это целых несколько лишних армий, которые могли бы воевать где-нибудь ещё.

Когда вы атакуете, желательно, чтобы соперник отправил войска в территории, на которые вы и не собирались нападать. В общем, нужно чтобы оппонент действовал неэффективно.

Грант: Как работают жетоны разведки? Откуда они берутся?

Джофф: В начале партии у каждого игрока есть жетоны разведки, 7 у Союзников и 5 у Оси. Их можно использовать в конце хода чтобы посмотреть половину карт в любой оборонительной стопке или стопке операций. Но эти карты вскрываются в случайном порядке. Поэтому противник не знает, что именно вы видели. Вы узнали, что атака планируется на Париж? Или вы увидели только карты-пустышки? Это никогда неизвестно.

Ещё можно использовать жетоны разведки, чтобы не дать противнику посмотреть карты. Но для этого надо заплатить на 1 жетон больше. Таким образом, например, можно не дать врагу узнать, что в какой-то вашей стопке лежат только карты-пустышки.

В конце каждого года отыгрывается фаза производства. Игроки получают очки производства и могут потратить их различными способами. Один из них – покупка жетонов разведки. Разведка может дать вам важную и полезную информацию, но нужно соблюдать баланс и иметь достаточно сил, чтобы после получения информации о действиях противника, было чем отреагировать.

Грант: Само по себе игровое поле достаточно интересно. Оно очень похоже на поле из «Монополии». Как оно работает и почему оно именно такое?

Джофф: Когда мы решили, что стопки карт для атаки будут размещаться на колесе операций, нужно ещё было найти место куда класть карты для обороны. Сперва мы пробовали раскладывать их вне поля рядом с отдельной картой, обозначающей территорию, к которой привязана конкретная стопка. Но на пpaктике это оказалось очень сложно. Кроме того, обычно наступающие знают где располагаются силы защиты.

Тогда мы решили, что карты защиты должны оставаться лицом вниз, но игроки должны знать, где именно они находятся. Мы попробовали выкладывать их прямо на поле, но оно получилось слишком большим, чтобы на нём было место для карт. Мы пробовали использовать вместо карт жетоны, но с ними тоже возникли сложности, их трудно перемешивать, перемещать, и, вообще, они не так удобны, как карты.

Органичным решением стало отведение отдельного места для каждой территории. А размещение таких мест по периметру поля позволило сделать само поле приемлемого размера, да и в игре это хорошо работало. Любое сходство с «Монополией» – чисто случайное!

Грант: Это что же, получается нельзя строить дома и отели, чтобы усложнить атаку?! Шутка 🙂 По моему мнению, это очень функциональное решение, да и выглядит хорошо. Помогло ли поле и его конфигурация в работе игровых механик?

Джофф: Поскольку в итоге мы убрали с поля все войска, это позволяет игрокам наглядно рассмотреть все соединения между секторами и в целом работать над стратегией.

Грант: Как начисляются очки за контролируемые территории? Почему вы выбрали именно такое решение?

Джофф: Каждая территория на игровом поле (и на суше, и на море) приносит как минимум 1 очко. Очки за контроль над территориями получает только игрок Оси (в конце года). И, поскольку очки начисляются за каждую территорию, всегда возникает coблaзн захватить «ещё чуть-чуть». Захват новых земель всегда награждается очками, хотя наступление не «ещё одну территорию» может быть неправильным с точки зрения тактики.

У некоторых территорий есть ещё показатель ресурсов, они приносят в конце хода за контроль над такими территориями начисляются очки производства.

Грант: Расскажите про бонусы в атаке и в защите? Как их можно получить?

Джофф: В игре есть несколько бонусов. На колесе операций есть две особые позиции: если операция запущена в первый возможный для этого ход, защитник получает +1 в обороне. Если операция запущена в последний доступный для этого ход, наступающий игрок получает +1 в атаке.

Зимой некоторые территории получают +1 или +2 в обороне. И если вы атакуете сушу с моря, защитник получает бонус +4 к обороне.

Грант: Как в игре реализовано колодостроение? Какие карты можно добавлять в свою колоду?

Джофф: По завершении каждого года оба игрока могут купить себе дополнительные карты, либо выкупить свои же старые карты, которые были уничтожены. Цена на все карты одинакова – 1 очко производства. Это сделано для того, чтобы не раскрывать противнику информацию что именно вы покупаете. Например, если вдруг игрок Оси внезапно решит организовать наступление с моря и будет скупать флотилии, игрока Союзников ничто не может натолкнуть на такие мысли.

И это, конечно же, означает, что при первой же возможности игроки будут покупать самые сильные из доступных карт.

Ось начинает игру с самыми сильными картами. У Союзников более мощные карты вводятся в игру со временем.

Грант: Каким образом вступают в войну СССР и США?

Джофф: В игре заранее предусмотрено, что США вступает в войну в начале 1942 года, а СССР – в начале 1943. Эти страны могут оказаться вовлечены в боевые действия и ранеше, если их атакует игрок Оси. Я рассматривал несколько вариантов и пришёл к выводу, что этот – лучший. Для игры важно, чтобы в какой-то момент Советский Союз вступил в войну, даже если его до этого не трогали.

Грант: Каковы условия победы для Оси и для Союзников?

Джофф: Для каждой стороны предусмотрены условия победы, при достижении которых партия сразу же завершается. Ось выигрывает, если в конце года у них есть 70 очков. Союзники побеждают, если захватят Берлин и Рур.

Грант: Какой стороне сложнее выполнить условия победы? Сбалансированы ли они?

Джофф: Мне кажется, условия победы сбалансированы очень хорошо. Ось может получать победные очки вместо очков производства и вкладываться в победу вместо покупки новых армий и жетонов разведки. Теоретически можно попытаться совершить рывок и быстро-быстро набирать очки, но тут есть риск, что Союзникам будет проще воевать, если им удастся получить превосходство в военной мощи.

У Союзников есть несколько разных стратегических возможностей добраться до сердца Германии (особенно если Ось сосредоточится на захвате новых территорий и не будет думать об обороне).

Игру многократно тестировали, так что я убеждён, что баланс составляет 50/50. В случае же, если кому-то покажется, что какая-то сторона имеет преимущество, можно просто давать фору в определённое количество очков.

Грант: Что происходит, если ни одна из сторон не выполнит условия победы к концу 1944 года?

Джофф: В начале партии Ось получает 3 случайные карты из 6-тикарточной колоды «победных карт». В этой колоде есть 6 территорий, расположенных по соседству с Германией: Париж, Италия, Югославия, Балканы, Польша и Скандинавия. Одна удаляется из игры, а две другие остаются в секрете. Три оставшиеся карты из колоды «победных карт» выкладывают на поле в открытую.

Партия в любом случае завершается в конце 1944 года. Если ни одна из сторон не выполнила условия победы, проверяется, захвачены ли Германией все территории с «победных карт» (и 3 открытые и 2, держащиеся в секрете). Если да, побеждает Германия. Если нет – Союзники.

Союзники также могут просматривать победные карты, используя жетоны разведки. И, если партия затягивается, они могут понять какие именно территории необходимо удержать.

Грант: Были ли в ходе тестирования внесены в игру какие-то изменения? Если можно, приведите конкретные примеры.

Джофф: В ходе тестирования мы многое упростили.

К примеру, сражения. Мы пробовали множество систем. Первоначально в боях нужно было разыгрывать по одной карте по очереди, что позволяло блефовать. Это хотя и добавляло в игру тактику, но в результате партии становились дольше и сложнее.

Затем я пробовал сделать боёвку на кубиках трёх цветов: красный, жёлтый и зелёный (с разным уровнем урона). На кубиках помимо попаданий можно было выбросить отступления, и для победы нужно было чтобы в атакованной территории не осталось сил противника. Эта система не давала особого разнообразия результатов, но требовала много времени. В результате мы пришли к более простому варианту, позволяющему быстро определять исход сражений, что позволило реализовать поставленные перед игрой цели: быть несложной и укладываться в 2 часа.

Ещё в игре были предусмотрены «стратегические» карты, заставляющие соперника сбрасывать карты из колоды. Эта механика работала хорошо, но не давала каких-то ощутимых результатов, чтобы оправдать своё наличие и затрачиваемое на неё игроками время.

Грант: Понравилось ли вам разpaбатывать игру, воспроизводящую исторический процесс?

Джофф: Понравилось. Я играл в настольные игры очень много лет и очень доволен, что смог внести свою лепту в развитие жанра.

Грант: Ориентировались ли вы в процессе разработки на то, чтобы игра воссоздавала исторические события?

Джофф: Это очень хороший вопрос. Мне кажется, что моё знакомство с историей, а также множеством военных игр сыграло свою роль. Я довольно много размышлял о том, что «должно» присутствовать в игре про Вторую мировую, например те же «стратегические карты», но в конце отказался от всего лишнего.

Ещё пример – дипломатия. В ходе разработки в игре были политические операции (также на колесе), с помощью которых можно было склонять на свою сторону маленькие государства. Были некоторые территории, которые нельзя было атаковать Союзникам, и так далее. В итоге всё это из игры было исключено.

Грант: Над какими ещё проектами вы сейчас работаете??

Джофф: Сейчас я занимаюсь тремя играми: Pit Crew (Stronghold Games), это быстрая игра про пит-стопы, в которой нужно как можно скорее вернуть автомобиль с гонщиком обратно на трассу. Trade on the Tigris – совместная разработка с  Райаном Стурмом (Ryan Sturm), это быстрая игра о развитии цивилизации. Наконец, я работаю над ещё одним собственным проектом, про который пока рассказать не могу, но надеюсь, что в скором времени у меня появится такая возможность.

Мы также думаем о дополнениях к The Fog of War, включая Тихоокеанский театр военных действий и другие конфликты. Мне кажется, эту игровую систему можно развивать в нескольких направлениях.

Грант: Что можете сказать о работе с издательством Stronghold Games?

Джофф: Работать со Stronghold – здорово. Компания нацелена на создание наилучшего продукта и верит в игры, которые продаёт.

Грант: Джофф, спасибо, что уделили время и позволили узнать подробности о разработке The Fog of War. Будучи фанатом варгeймов и, особенно темы Второй мировой войны, я заинтересовался этой игрой, тем более, что она кардинально отличается от обычных военных игр с гексами и каунтерами. Интересно выглядят и колесо операций и на элементы разведки. Должно быть интересно!



Комментарии:

Обзор игры «The Red Dragon Inn»

Обзор игры «The Red Dragon Inn» Я не играл в эту настолку, но, думаю, что всё, что написано в обзоре — чистая правда. Red Dragon Inn рассчитана на 2-4 человек. Партия в эту игру длится минут 45. Эта настолка появилась совсем недавно, но уже имеет рейтинг 7.1/10 на BGG.COM. Судя по всему это действительно неплохой филлер, который будет интересен в первую очередь любителям ролевых игр....

20 09 2026 13:44:28

Впечатления от Sherlock Holmes Consulting Detective

Впечатления от Sherlock Holmes Consulting Detective В далёком 1981 году, когда вовсю пылал (и близился к закату) огонь америтреша в США, настольные ролёвки были на пике моды, а еврогeймы изредка выходили в своей Германии, не составляя ещё какого-то серьёзного рынка, по сравнению с пазлами Ravensburger, жила-была компания Sleuth Publications. Жила она не долго, и до 1985 года не дожила. Как раз к получению игрой одной известной премии — SdJ. Оставила компания после себя и загадку — последнее дело не содержало решение на преступление, и оно так и не было опубликовано. Переиздание этой загадки запланировано на 2018 год нынешними владельцами франшизы....

17 09 2026 2:48:12

Обзор дополнения к «»Doom: The Boardgame»

Обзор дополнения к «»Doom: The Boardgame» Тем же, кто не играл в Doom, я не рекомендую обращать внимание на это дополнение. Оригинальная игра не отличалась особой увлекательностью и, судя по всему, при игре с дополнением кардинальных перемен в этом плане не наблюдается....

16 09 2026 12:33:57

Бесплатная настольная игра «Поединок»

Бесплатная настольная игра «Поединок» Бесплатная настольная игра «Поединок»...

15 09 2026 10:11:41

Обзоры настольных игр: 17-in-1

Обзоры настольных игр: 17-in-1 The aMAZEing Labyrinth...

13 09 2026 20:10:56

Проблема альфа-игрока. Комaндные игры без явного лидера

Проблема альфа-игрока. Комaндные игры без явного лидера Вот как вы можете улучшить ситуацию за 10 шагов....

12 09 2026 21:15:28

Советская игра «Деловые люди» — распечатай и играй

Количество требуемых компонентов есть внутри сканированный лист с комплектностью игры....

11 09 2026 22:57:18

Less – как шахматы, только меньше

Less – как шахматы, только меньше Можно двигать пешку на соседнюю пустую клетку или перепрыгнуть через одну пешку, за это начисляется 1 балл. По диагонали двигаться нельзя. Перепрыгивание через одинарную гoлyбую стену будет стоить вам 2 баллов, через двойную – 3 балла. За один ход нельзя одновременно перепрыгнуть пешку и стену. Вы набираете очки за меньшее количество движений....

10 09 2026 8:16:21

Канал «Семёрка» о настольных играх

Канал «Семёрка» о настольных играх Канал «Семёрка» о настольных играх...

09 09 2026 0:12:44

Интервью с почётными гражданами Тесеры

Интервью с почётными гражданами Тесеры Интервью с почётными гражданами Тесеры...

06 09 2026 18:55:28

Первые впечатления от «Варенья»

Первые впечатления от «Варенья» Прежде всего – похвала дизайнерам. Оформлена игра очень приятно, смачно! В таком специфическом летнем стиле. Светлые цвета, фрукты-ягоды, банки с вареньем… Глаз радуется. Коробка небольшая, раздвижная. Карты в меру плотные, а вот карточки очков (о них – речь ниже) могли бы быть и толще. Но в целом внешний вид «Варенья» произвел однозначно хорошее впечатление....

05 09 2026 12:46:30

«Варенье»: конкурс на лучшее изображение «Карлсмена»

– желательно рисовать сразу на фоне, как сейчас у карточки Карлсмена;...

04 09 2026 8:19:49

Сомникум. Впечатления от игры

Сомникум. Впечатления от игры Собирать желательно сны одного сюжета, потому что тут есть хитрое правило. Когда ты получаешь новую карту, она кладётся справа от предыдущей. И если у тебя формируется ряд минимум из двух карт, под ними можно выложить еще одну карту, вторым рядом. Всего таким образом можно сформировать три «ряда» снов, причем второй и третий ряды приносят удвоенное и утроенное количество очков за карты, так что вы очень захотите их собрать. А для этого верхние уровни крайне желательно делать одноцветными....

03 09 2026 3:40:21

«Альтиплано» — «Орлеан 2.0»?

«Альтиплано» — «Орлеан 2.0»? Стать самым успешным фермером в Альтиплано не так-то просто — на этой каменистой местности пpaктически ничего не растет. Ваш ключ к процветанию — ценный мех альпака....

01 09 2026 12:34:28

Обзор игры «Карточные колонизаторы»

Обзор игры «Карточные колонизаторы» Игра хотя и называется карточной, оперирует не то чтобы картами, а скорее карточками. Квадратными такими. На то есть две причины. Первая — это раскладка: взаимное расположение карточек имеет значение, и квадратная форма несколько упрощает её, делая более компактной. Вторая более интересна: поворотом некоторых карточек предлагается отмечать количество хранящихся на них ресурсов (разные количества указаны вдоль разных сторон), так что здесь прямоугольная форма была бы неподходящей....

31 08 2026 1:23:42

К2, а затем — К3!

К2, а затем — К3! Дополнение будет представлено на выставке в Эссене в этом году. Если всё сложится хорошо, возможно за этим дополнением последуют и другие, как, скажем к Power Grid, для которой уже который год выходят новые карты....

30 08 2026 18:35:41

Пополнение в семействе «Ticket to Ride»

Пополнение в семействе «Ticket to Ride» Пополнение в семействе «Ticket to Ride»...

29 08 2026 13:52:51

Народный отчёт, № 180

Народный отчёт, № 180...

28 08 2026 20:33:14

Twilight Struggle [Мрачная борьба] (2005)

Twilight Struggle [Мрачная борьба] (2005) Правила игры: ...

27 08 2026 8:34:44

«Диктатор» умер?

...

26 08 2026 19:43:40

Jaipur – распечатай и играй

Jaipur – распечатай и играй Раунд игры Jaipur заканчивается вместе с колодой или тремя стопками медалей. И тогда игроки складывают ценность своих медалей, а игрок с наибольшим числом верблюдов в своём стаде прибавляет себе ещё немного рупий. У кого рупий оказалось больше, берёт медаль превосходства. И всё повторяется с самого начала. Заполучив две медали превосходства, игрок становится самым богатым торговцем в Джайпуре, достойным чести стать придворным купцом Махараджи, и побеждает в игре....

23 08 2026 5:20:41

Отчёт о волгоградском турнире по «Цитаделям»

Отчёт о волгоградском турнире по «Цитаделям» Отчёт о волгоградском турнире по «Цитаделям»...

22 08 2026 1:31:17

Обзор игры «Затерянные города» (Lost Cities)

Обзор игры «Затерянные города» (Lost Cities) Мне самому эта игра понравилась. На то есть несколько причин, по которым мне также нравится и Ордонанс. Обе эти игры являются карточными, не отнимают много времени и жутко динамичны. Правда, Затерянные города, всё-таки немного посложнее. В Ордонансе приходится считать максимум до четырёх, а в этой игре нужно складывать множество цифр. С другой стороны победа в Затерянных городах, гораздо меньше зависит от удачи чем в Ордонансе, т.к. тут можно скидывать карты в отбой, а потом их оттуда снова брать....

20 08 2026 16:38:15

Весёлые картинки, № 80

Весёлые картинки, № 80 Это всё ещё Каркассон...

18 08 2026 4:36:21

Новости Kickstarterа. Выпуск 30

Новости Kickstarterа. Выпуск 30 Neon Dawn (2020) – Автор: David Caldwell – Тематическая, 1-4 игрока, 120 минут – Dice Rolling, Modular Board, Role Playing, Storytelling – Проект заканчивается: 13 ноября – Помощники: 103 – Список игр на BGG Приключения в постапокалипсическом будущем....

17 08 2026 15:22:49

«Лила. Игра самопознания» — распечатай и играй

Скачать материалы для игры Лила. Игра самопознания (rar, 1.7 Mb) ...

16 08 2026 11:50:53

Новости Kickstarterа. Выпуск 22

Новости Kickstarterа. Выпуск 22 – Hand Management. Trading...

15 08 2026 3:27:39

Кодовые имена. Дуэт. Обзор игры

Кодовые имена. Дуэт. Обзор игры И с агентами не всё просто – каждая сторона видит только 9 агентов, а всего нужно найти 15: 3 агента у сторон общие, но неизвестно, какие именно. То есть, разыскивая чужих агентов, на которых намекает противоположная сторона, придётся икать не только среди слов, соответствующих пустым квадратам, но и среди своих собственных агентов, отмеченных зелёным цветом. А ведь каждая ошибка приближает конец партии....

14 08 2026 17:44:13

Нецензурный перевод карточек для «Zombies!!!»

Нецензурный перевод карточек для «Zombies!!!»...

13 08 2026 1:14:43

Видео-обзор «Zombie Dice»

Видео-обзор «Zombie Dice»...

11 08 2026 3:46:57

Гномы-вредители. Древние шахты — распечатай и играй

Гномы-вредители. Древние шахты — распечатай и играй Скачать материалы для игры Гномы-вредители. Древние шахты...

10 08 2026 20:56:12

Рецензия на игру «Modern Art»

Рецензия на игру «Modern Art» Modern Art – это чистой воды аукционная игра. Кроме аукционов в ней нет ничего. Зато аукционов здесь много – хороших и разных. Вся игра, по сути, состоит из колоды карт, каждая из которых представляет собой картину одного из пяти молодых дарований, калякающих-малякающих в свое удовольствие. Есть здесь и кубизм, и примитивизм, и комиксы, и какая-то ртутно-титановая пачкотня – в общем, классическое современное искусство, от которого слегка подташнивает, но не настолько, чтобы не попытаться сделать на нем деньги....

09 08 2026 0:51:43

Новости TTS. Выпуск 52

Новости TTS. Выпуск 52 Dice Forge (2017) [Грани судьбы, Стиль жизни] – Автор: Regis Bonnessee – Семейная, 2-4 игрока, 45 минут – Ancient, Dice, Fantasy – Card Drafting, Deck / Pool Building, Dice Rolling – Игроки TTS: 1874 – Игроки BGG: 9576 – Список игр на BGG Развитие сказочных героев с помощью кубиков, грани которых можно улучшать....

08 08 2026 5:33:53

Номинанты на премию «Origins Award»

Номинанты на премию «Origins Award» Bankruptcy; Cutthroat Caverns; Infernal Contraption; Lifeboat; Race for the Galaxy; Zombie Fluxx. Исторические настольные игры...

06 08 2026 9:52:32

«Ticket to Ride: Europe» на XBOX

«Ticket to Ride: Europe» на XBOX...

05 08 2026 9:23:26

Отчёт за неделю с 18 по 24 октября 2010 года

Отчёт за неделю с 18 по 24 октября 2010 года Пираты Карибского моря. Пиратские бароны —  ...

04 08 2026 19:46:42

Видео-обзор «Эволюции»

Видео-обзор «Эволюции»...

03 08 2026 5:38:38

Рецензия на «Риск»

Рецензия на «Риск» Рецензия на «Риск»...

02 08 2026 8:57:49

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::