Интервью с Джейми Стегмайером

Джейми Стегмайер
На сайте DTF опубликовано интервью с Джейми Стегмайером (Jamey Stegmaier), разработчиком таких известных игр как «Серп», Viticulture и «Чартерстоун». Он рассказывает о своей работе, о будущем настольных игр и даёт советы по успешному ведению краундфандинговых кампаний.
Компания Stonemaier Games появилась на настольном рынке сравнительно недавно и выпустила всего несколько игр, но уже успела прославиться на весь мир. Самым громким её успехом стал выпуск игры «Серп» (Scythe), собравшей множество наград в 2016 году и занимающей сейчас восьмое место в общем рейтинге сайта BoardGameGeek.com.
Джейми, начнём с традиционных вопросов. Что привело тебя в индустрию настольных игр? Занимался ли ты их разработкой до того, как основал Stonemaier Games?
Создание игр было моим хобби с самого детства. В те времена, большинство моих творений были напрямую вдохновлены какими-то из игр, которыми я тогда увлекался: «Монополия», «Скотланд Ярд», «Риск» и другие. И чем старше я становился, тем меньше игр я придумывал. «Виноделие» (Viticulture) стало моей первой попыткой в создании игры с целью последующего её издания.
«Виноделие»
Твоя новая игра, «Чартерстоун» (Charterstone), разительно отличается по своей тематике от предыдущего проекта — «Серп». Который, в свою очередь, тоже довольно далеко ушёл от «Эйфории» (Euphoria) и «Между Двух Городов» (Between Two Cities). Как ты выбираешь темы для своих игр? И с чего вообще для тебя начинается разработка новой игры — с сеттинга или с базовой механики?
Мне очень нравится бросать самому себе вызов и в каждом проекте пытаться создать что-то новое и уникальное — именно поэтому мои игры так сильно отличаются друг от друга по своим тематикам и внутренним механизмам. Темы зарождаются совершенно по-разному, и зачастую бывает так, что они развиваются бок о бок с игровыми механиками с самого начала разработки.
Скажем, когда я создавал «Виноделие», я старался подобрать такую тему, которая была бы интересна как гeймерам со стажем, так и тем, кто не играет в настольные игры вообще. Для «Эйфории» я старался выбрать сеттинг, в рамках которого беспрекословное подчинение рабочих вашим приказам было бы наиболее уместно. Ну а в случае с «Серпом», тема и игровой мир уже были придуманы до того, как я начал работать над игровыми механиками внутри них.
«Эйфория»
«Чартерстоун» будет игрой формата «Наследие», а это значит, что с каждой сыгранной партией на игровом поле и на компонентах будут происходить необратимые изменения. Есть ли какие-то хитрости в создании игр подобного формата? Насколько это сложнее, чем создание обычных настольных игр?
Должен признать, это стало для меня серьёзным испытанием. При создании игры формата «Наследие», ты работаешь не над одной игрой, а над числом игр, равным X, где Х — это количество отдельных игровых партий внутри кампании. В «Чартерстоуне» кампания длится 12 партий, плюс бесконечное число игр после её завершения, так как после 12-й партии можно продолжать играть и дальше. По факту же, итоговое число «Х» гораздо больше, потому что игра сама по себе нелинейная: за эти 12 партий игроки встретят не один десяток развилок. Также, большая часть «Чартерстоуна» — это 75 с лишним «сюрпризов», которые игроки смогут разблокировать по ходу прохождения кампании. Протестировать всё это было крайне непросто, потому что для меня они сюрпризами, естественно, не были. Как результат, в итоге я больше сфокусировался на «слепом» плейтестинге.
Арт к игре «Чартерстоун»
Что мне лично очень нравится в игре «Серп», так это то, что в ней пpaктически отсутствуют механики, основанные на случайных числах. Если ты выиграл партию, это значит, что ты принимал правильные решения по ходу игры, а не потому что тебе повезло с картами или с бросками кубиков. Это очень воодушевляет. И, судя по уже имеющимся видео с обзорами, «Чартерстоун» идёт по тому же пути. Скажи, это осознанное гeймдизайнерское решение — по максимуму уйти от случайных чисел?
Совершенно верно. Мне нравится давать игрокам свободу выбора и контроль над собственной судьбой. Хотя в том же «Чартерстоуне» неопределённость играет довольно большую роль — никогда не знаешь, что тебе выпадет при вскрытии очередного ящика. И несмотря на то, что в играх мне нравятся вариативность и вещи, заставляющие игроков принимать быстрые решения, я всегда обхожу стороной механики, в которых слишком многое зависит от удачи.
Crowd Games на днях запустила в России кампанию по сбору предзаказов на два дополнения к «Серпу»: «Захватчики из далёких земель» и «Небесный Гамбит». Они выглядят достаточно разными: первое — расширяет базовую игру, добавляя в неё две новые нации, в то время как второе предлагает опциональные правила и тактические возможности, надстраиваемые сверху на основные механики. Каким, в твоём представлении, должно быть идеальное дополнение к настольной игре? Какими качествами оно должно обладать?
Это интересный вопрос. И хотя я не могу с уверенностью утверждать, что в принципе существует такая вещь, как идеальное дополнение, я скажу, что мне самому больше всего нравятся дополнения, которые добавляют разнообразия в оригинальную игру.
«Серп. Небесный гамбит»
«Серп» и «Эйфория» уже издавались в России ранее, а на «Чартерстоун» компания Lavka Games сейчас собирает предзаказы. Таким образом, тебе уже довелось поработать с несколькими российскими игровыми издательствами. Расскажи, как выглядит российский игровой рынок со стороны?
Мой опыт работы с российскими компаниями был крайне позитивным. Речь в том числе и о моих текущих партнёрах: Lavka Games и Crowd Games. Я остался впечатлён тем, как чётко они работают с дедлайнами и как эффективно выстраивают общение. Что касается взгляда на рынок со стороны, он выглядит довольно крепко: есть ощущение, что мои игры на нём хорошо продаются!
Если бы тебе нужно было назвать всего одну вещь «будущим настольных игр», что бы это было? Можно выбрать что угодно: игровую механику, формат, маркетинговую стратегию — всё, что ты посчитаешь наиболее уместным.
Я считаю, что будущее настольных игр — в детях сегодняшних игроков, которые вырастут такими же любителями настольных игр, а некоторые даже станут гeймдизайнерами. Думаю, что именно эта циклическая природа нашего хобби позволит ему жить и процветать долгие годы, даже в то время, когда развитие технологий уйдёт далеко-далеко вперёд.
Допустим, я придумал то, что мне кажется гениальной концепцией для настольной игры, и, естественно, я хочу запустить краудфандинговую кампанию для того, чтобы собрать средства на её издание. И вот я пришёл к тебе за советом. Какие три вещи ты мне посоветуешь сделать обязательно, а какие три — не делать ни в коем случае?
Во-первых, я скажу тебе, что одной концепции недостаточно. Нужно, чтобы игра была полностью разработана и протестирована ещё задолго до того, как ты начнёшь рассматривать вариант с краудфандингом. Во-вторых, я посоветую тебе много и долго играть в уже имеющиеся на рынке игры. Ну и в-третьих, я бы порекомедовал почитать мой блог с уроками по Кикстартеру. Он бесплатный и в нём содержится огромное количество полезной информации — как от меня, так и от других разработчиков.
Теперь, что касается того, чего не стоит делать. Первое — не экономь на графическом оформлении. Второе — не рассчитывай, что люди придут просто так, если ты ещё не создал фанатскую базу. Третье — не рассчитывай, что те методы, которые использовались для супер-успешных кампаний, подойдут и для твоей кампании тоже.
Арт к игре «Серп»
Кампания по сбору средств на издание игры «Серп» стала огромным успехом на Kickstarter, собрав более 1,8 миллиона долларов. Оглядываясь назад, какие уроки ты для себя из неё вынес? Был ли в ней какой-то один ключевой элемент успеха или там сыграла целая комбинация факторов?
В успехе «Серпа» действительно сработал огромный набор факторов. Среди них и арт, и графический дизайн, и продолжительное тестирование, и предварительный маркетинг, и весь тот путь, который прошла моя компания к тому моменту. Я довольно подробно описал извлечённые мной уроки вот в этих постах. Но если нужно выделить что-то одно из наиболее значимого, то это будет следующее: не нужно трогать проверенную временем систему с дополнительными целями. Я пытался экспериментировать с другими подходами в самом начале кампании, и из этого ничего не вышло.
Не так давно был опубликован первый трейлер игры Iron Harvest — стратегии в реальном времени, действие которой разворачивается в созданном художником Якубом Розальски (Jakub R??alski) мире «1920+» — том же альтернативно-историческом сеттинге, который мы видим в «Серпе». Часто ли ты сам играешь в видеоигры? Есть ли какие-то тайтлы, из которых ты черпаешь вдохновение для своих проектов?
Я с нетерпением жду Iron Harvest, хотя я знаю о ней крайне мало — она никак не связана со Stonemaier Games и моей работой. В целом, видеоигры меня во многом восхищают с точки зрения дизайна, но я должен признаться, что со времён колледжа и Mario Kart 64, я не играл ни в одну видеоигру на постоянной основе.
Обычно в завершение интервью я прошу порекомендовать какие-нибудь настольные игры нашим читателям, но мне известно, что у тебя уже есть готовый Топ-10, который постоянно обновляется. Поэтому давай сделаем так: назови несколько игр, которым недавно удалось тебя тем или иным образом удивить? Неважно, чем — будь то уникальная механика, необычные компоненты или просто тем, что этой игре удалось сильно превзойти твои изначальные ожидания.
Без проблем! Я часто играю в игры, потому что мне ещё многому нужно научиться у других гeймдизайнеров. Ну и ещё потому, что я просто люблю играть в настольные игры. Буквально пару дней назад я сделал видео о Summit — игре про скалолазание. В ней есть несколько очень крутых механик, в числе которых — крайне умная и гибкая система начальной подготовки к игре. Также, за последнее время меня приятно удивили несколько игр типа «квест-комната в коробке» — в частности, «Unlock!» и «Escape Room in a Box». А ещё я с удовольствием поиграл в игру на ловкость, которая называется Mars Golf — она скоро появится на Kickstarter. Прототип, который мне достался, был просто шикарный.
Комментарии:
Насколько эта концепция воплотится в жизнь пока неизвестно. На данный момент в группе игры Вконтакте идёт голосование на предмет того, насколько сложной должна быть новинка. Пока из вариантов «простая и быстрая» и «долгая и сложная» побеждает второй....
14 01 2026 16:11:14
А секрет успеха в общем-то прост....
13 01 2026 18:23:44
Дополнение для Stone Age будет представлено публике на выставке в Эссене этой осенью. По-видимому, сразу после этого оно поступит в продажу. Возможно к тому времени издатель определится и с названием дополнения, которое пока отсутствует. Цена дополнения пока не называется....
07 01 2026 7:20:31
Небольшой обзор игры «Война кольца» (War of the Ring)...
05 01 2026 20:22:36
Настольная игра «Fluxx Ктулху» — лучшее средство, чтобы преодолеть безысходность. Тяни карту, играй карту, прикрывайся Знаком Древних и охоться на пингвинов и шогготов на Хребтах Безумия… Но вот правила поменялись, и только вовремя пробудившийся Йог-Сотот принесёт тебе победу. И гибель всему человечеству — за компанию!...
04 01 2026 8:15:36
Скачать перевод материалов для Dominion: Intrigue (rar, 7.5 Mb)...
03 01 2026 20:30:25
4. В игре более четырёх десятков приказов, причём на карточках отрядов они изображены в виде пиктограмм (зачастую похожих друг на друга) без подписей....
30 12 2025 19:41:39
Каждый игрок также получает свою собственную отдельную доску, на которой он отмечает свой прогресс – сколько зданий построено, сколько новых земель открыто, какие привилегии получены и т.д....
29 12 2025 4:24:34
Игра выглядит так: корабль снаряжается, игроки занимают стартовые позиции, звучат напутственные слова, после чего капитан жмёт кнопку… Старт! Тут начинается проигрывание одной миссий. Бортовой компьютер сообщает: «Поехали!.. Т+2, угра с правого борта!… Входящая информация… Т+5, серьезная угра с левого борта!… Обмен данными… Т+6, серьезная внутренняя угроза! Коммуникационная система повреждена!..» и т.д. В это время игроки в панике и хаосе мечутся по кораблю, выкладывает приказы стрельбы, перекачки энергии, управления баттлботами и т.д. Короче, составляют программу из 12-и последовательных действий. Тут запись заканчивается, как и самая напряжённая и нервная часть игры....
28 12 2025 17:29:51
Каждый герой получает по 4 жетона здоровья, на отряд также выдаются патроны и еда, и экспедиция начинается. По мере продвижения по джунглям отряд будет сталкиваться с различными трудностями, которые показаны на картах. Колода состоит из 56 трудностей. Например, застигнутый ливнем, отряд бегом пропускает 2 следующих препятствия (жёлтая, обязательная к выполнению, полоска), после чего должен выбрать одну из двух красных полосок – потратить 1 жетон здоровья или 1 способность организовывать лагерь:...
27 12 2025 5:29:30
И сокровище с сундуком +7 нужно брать с недовольной мордой, чтобы никому и в голову не пришло, что там что-то хорошее и это надо воровать...
23 12 2025 7:27:11
Каждый участник добавляет в базу игры, которые хочет поменять. Затем участник выбирает для каждой своей игры (из общего списка выставленных на обмен другими участниками) те, на которые участник согласен поменять свою. После этого все данные обpaбатываются математическим алгоритмом, и участники получают инструкции, кому передать свои «старые» игры и от кого получить игры «новые». Использование почты существенно увеличивает шансы обменяться, но и увеличивает ваши издержки — если вы выбираете в качестве желанного лота игру из другого города, то вы (получатель) оплачиваете почтовые издержки отправителя....
18 12 2025 10:59:23
Рецензия на игру «Турн и Таксис: Королевская почта»...
15 12 2025 18:38:23
7 белых кубиков партии;
7 чёрных кубиков подземелья;
1 десятигранный кубик уровней (в распечатке заменен на бумажный планшет с 10 комнатами);
36 жетонов сокровищ;
24 жетона опыта;
8 карт героев;
4 памятки;
правила игры.
В Сундучке будут хранится жетоны сокровищ. Но его можно заменить на какой-нибудь непрозрачный мешочек или же попробовать сделать самому....
11 12 2025 3:43:35
Всё происходит в космосе. Корабли летают от планеты к планете (или астеройда к астеройду, а может даже — от звездной системы к звездной системе, в зависимости от воображаемых масштабов), добывают минералы (переpaбатываемые в топливо), улучшают свои корабли. Нападают друг на друга с целью отъема топлива. Ведь ресурсы быстро истощаются и топлива не хватит на всех. А если корабль не будет полностью заправлен — до следующей планеты ему не дотянуть....
10 12 2025 20:24:45
Количество игроков: 3-5 Тип игры: абстpaктная карточная игра Сложность освоения: низкая Динамика игры: высокая Время на изучение правил: 2 минуты Длительность партии: 15 минут Прострaнcтво для игры: 50 см х 50 см Похожие настолки: нет данных Похожие комп. игры: нет данных Стоимость: $15 Коротко об игре: отличная настолка Состав игры: ...
09 12 2025 9:15:59
В принципе, всё это очень хорошо, вот только появятся ли эти дополнения на русском языке? Ведь локализованная версия WOW:TAG выйдет в ближайшие месяцы....
07 12 2025 21:58:30
Вообще. Вообще не понравилась. Если Мифотопия была огромным разочарованием, то тут ничего кроме сеттинга особо не изменилось. Свистелок Уоллес добавил, перделок не доложил. Долго, неуютно, искусственно всё выглядит, механики вымученные, декбилдинг ни к селу, бои странные. Есть дырки в самих механиках (точно не помню в чём уже). В общем, кроме очень крутой обложки остальное так себе. Лицензия была продана FFG, но пока никаких анонсов о переделанном издании нет. 6 баллов. То есть, в текущем виде играть не буду, но если будет переиздание от FFG, обязательно попробую....
06 12 2025 2:42:30
Среди присланных мне игр были те, которых я очень ждал, те, которые выглядели интересными, и те, за которые я заплатил просто потому, что цена показалась мне достаточно низкой, а в игре было предусмотрено много дополнительных материалов. Понятно, что больше всего хочется опробовать самые ожидаемые игры, а те, что куплены по дешёвке будут ждать своего часа. Но иногда бывает и так, что какая-то игрушка, от которой ты не ожидал ничего особенного, оказывается очень хорошей....
05 12 2025 14:12:43
Выберите фишку и поместите её на стартовое поле, отмеченное кружком соответствующего цвета....
04 12 2025 11:14:48
Сроки издания дополнения и стоимость пока неизвестны. Информация об этом появится через пару недель....
02 12 2025 3:13:49
Скачать поле для игры 13 дней. Карибский кризис...
01 12 2025 19:19:17
Алексею я желаю всяческих творческих успехов, а его сайт получает постоянную прописку в разделе "Ссылки" и авансом помещается в подраздел "Обновляются часто"....
30 11 2025 18:48:45
Игра внезапно порадовала — достаточно быстрая и интересная. В отличие от большинства картокомбящихся игр, где комбо к тебе или пришло на руку, или не пришло, тут, благодаря двум вариантам использования каждой карты и "общим картам на крайний случай", почти всегда есть несколько вариантов комбо, в которые можно сложить пришедшие карты, а значит больше выбора стратегии — можно либо взять сейчас бомбу, на которую хватает ресурсов, или нагрести ресурсов, чтобы в следующий ход взять крутейшую бомбу с большим количеством ПО......
29 11 2025 21:11:10
Правила игры «Сталинградская высота», 4 серия...
28 11 2025 20:32:55
Valor & Villainy: Minions of Mordak (2019)
– Автор: James Van Niekerk
– Тематическая, 2-6 игроков, 120 минут
– Action Point Allowance System, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Partnerships, Role Playing, Variable Phase Order, Variable Player Power
– Проект заканчивается: 16 февраля
– Помощники: 1955
– Список игр на BGG
Совместная борьба против злого колдуна в сказочной стране....
27 11 2025 20:44:16
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку