Главные и основные элементы гeймдизайна > отзывы, цены, где купить
Лучшее. Экономное. Доступное    
Обидно бывает, когда игру портят плохо перетасованные карты. Я лично карты тасовать вручную умею очень плохо, поэтому открыл для себя машинку для тасовки карт (такие в казино используют). Стоит дешевле игры, а пригодится не раз! Рекомендую.


Главные и основные элементы гeймдизайна

Главные и основные элементы гeймдизайна

На сайте DTF опубликован перевод отличной статьи независимого разработчика Даррена Джеймисона, в которой подробно рассматриваются четыре основных элемента игрового дизайна: вызов, выбор, изменения и случайность с описанием примеров их неправильной реализации. Материал очень интересный, особенно рекомендуется начинающим разработчикам настольных игр. 

Что такое игра? На этот счёт есть много теорий, но нет однозначного ответа, хоть большинство гeймдизайнеров и сходятся во мнении по поводу отдельных аспектов.

Гeймдизайн на ранней стадии своего развития. Настольные игры (вроде шахмат) существуют уже несколько веков, но только в последние десятилетия люди начали относиться к созданию игр серьёзно. С ростом популярности настольных и компьютерных игр люди ждут от них всё большего и большего, и проекты, которые развлекали нас в 1980-е годы, уже не дотягивают до нынешних стандартов.


«Fat Worm Blows a Sparky». В своё время её хвалили критики, но создатель позже признал, что её дизайн был неоднозначным: «Казалось логичным, что игроки должны страдать [так же, как разработчики]»

Гeймдизайн — комплексная задача, но процесс проектирования игры необязательно должен быть трудным. Есть простые правила, которым стоит следовать — их можно назвать основами, столпами гeймдизайна. Как творцы и художники, мы не обязаны безоговорочно им следовать, но нарушать их тоже нужно правильно.

Итак, что такое игра? Этот непростой вопрос мы разделим на части. Давайте рассмотрим первый слой: какой аспект игры лежит в самой её основе?

Вызов

Игра — это, в первую очередь, вызов. Простейшие игры — метание камней или салки — когда-то были механиками, важными для выживания. Бегуны могли убежать от хищников, а метатели камней лучше охотились.

Путь от бросания камней до онлайн-боёв неочевиден, но, кажется, игры удовлетворяют какую-то потребность, сидящую глубоко внутри нас. Мы радуемся, когда побеждаем, и грустим, если проигрываем. Желание играть — в общем-то, первобытное.

Чтобы игра была в радость, нам нужен вызов, испытание — цель. Обычно мы устанавливаем условия победы и поражения (спасти принцессу, не умереть), но вызов — это не только условие победы. Каждое препятствие, загадка, побеждённый противник — это испытание. Мы разделяем их на типы: микро-испытания (перепрыгнуть яму, убить кого-то), главные испытания (пройти уровень), общее испытание (завершить игру).

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

Конечно, не все испытания должны быть определены разработчиком: есть сообщества спидраннеров, некоторым игрокам нравится «хардкорный режим» (перманентная cмepть) или «режим пацифиста», при котором игроку нельзя никого убивать. Одно из весьма интересных и сложных испытаний — «испытание нажатиями „А“», при котором игрок проходит уровень в Mario, нажав кнопку «А» как можно меньше раз.

Игра без вызова

В общем-то, игра без вызова — это не игра (game), а игрушка (toy). Это не всегда плохо, например, Minecraft и Sims невероятно популярны, хоть и являются скорее игрушками (но игроки могут придумывать в них свои испытания).

Есть несколько потрясающих онлайн-игрушек (Storyteller от Дэниэла Бенмергуи (Daniel Benmergui) или You are the road от Бена Питта (Ben Pitt)). Они не содержат условий победы и проигрыша, но увлекают и показывают, чего можно достичь, если выбрать этот путь.

«Игрушечные» элементы могут быть включены в игру. В Spore вы создаёте вид и проводите его от уровня микроба до расы, доминирующей в космосе; некоторым людям хватало и создания замечательных существ в игровом редакторе. Если вы когда-нибудь проводили больше пяти минут на этапе создания персонажа в RPG или какой-нибудь Sims, то, скорее всего, понимаете, как важно придумать и воплотить именно то, что хочешь.


Редактор существ Spore, в котором кто-то только что создал новый вид.

Тем не менее, «игрушки» — не «игры». Если вы хотите создать игрушку — пожалуйста. Если вы хотите сделать игру — вам нужен вызов.

Неправильный вызов

Легко прийти к выводу, что «плохое испытание» означает, что игра слишком лёгкая или слишком сложная. Но испытание должно быть справедливым по отношению к игроку, и это означает не только умеренную сложность, но и создание подходящих условий для того, чтобы пользователь мог справиться с задачей.

Очевидный пример «плохого» испытания — пасьянс «Солитер». В зависимости от разновидности, пользователь может победить примерно в 79% процентах игр. А это значит, что ещё до того, как вы делаете первый ход, есть 21% шанс, что вы не сможете победить.

А эти 79% побед возможны только в том случае, если игрок делает идеальные ходы: знает всю колоду и все будущие ходы. На деле же бывают ситуации выбора из двух, казалось бы, идентичных вариантов (передвинуть четыре пик или четыре треф), и один из них приведёт вас к проигрышному положению. Без какой-либо возможности определения правильного хода, кроме случайного выбора, «вызов» в «Солитёре» часто связан со слепой удачей, а не с навыками игрока.

Тем не менее, «Солитер» — одна из самых популярных компьютерных игр в мире (по большей части потому, что она предустановлена в Windows, но также и благодаря своей простоте и невысокой продолжительности раундов).

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

Игра #11982, также известная как невозможный уровень

Слишком сложное испытание — это плохо, но и слишком лёгкое — тоже. Для многих из нас игры — абстpaктный опыт обучения. Когда мы полностью изучили проект, он перестаёт доставлять удовольствие. Поэтому мы почти никогда не играем в детские игры вроде «крестиков-ноликов»: если можно быстро «разгадать» игру, вызов исчезнет вместе с впечатлениями.

Конечно, сложность зависит от навыков игрока. Детям нравится игра «крестики-нолики», потому что она даёт соразмерное их мышлению испытание, тогда как супер-гeймер сможет разгадать и «четыре в ряд». Игроку нужно постоянно встречать препятствия для поддержания интереса: поэтому многие хотят стать гроссмейстерами в шахматах, но мало кого заботят чемпионаты по «крестикам-ноликам».

Разумеется, игра — это не только вызов. Попроси я вас назвать 100 различных животных — это был бы вызов, но не «весёлый», просто проверка ваших знаний. Что же делает испытание увлекательным и отличает тест от игры?

Выбор

Вызов делает интересным только наполненный смыслом выбор. Погружаясь в игру, мы ожидаем, что нам позволят выбирать, и что решения произведут какой-то эффект. Они могут быть продуманными (быть магом или воином?) или сиюминутными, принятыми в пылу сражения (контратаковать или увернуться?).

Решения отражают наши навыки. С опытом мы лучше играем и чаще делаем «правильный» выбор.

Игры были важны для выживания, потому что они готовили нас к опасным ситуациям. В основе этого — возможность выбирать: от наших решений зависит, кто выживет, а кто станет обедом для тигра.

Решения игрока должны отражаться на гeймплее. Если игра не меняется в результате его действий, он не понимает, зачем играть. В диалогах больших RPG порой приходится выбирать из пунктов, которые ни на что не влияют. Мы принимаем это, потому что значение имеют наши решения в целом.

«Ложный выбор» повышает вовлечённость игрока, но частое использование подобного приёма сделает игру бессмысленной дешёвкой. Бесплатный инди-проект Emily is away весьма увлекателен (и точно стоит часа вашего времени), но концовка кажется «дешёвой», потому что наступает вне зависимости от действий игрока.

Положите в корзину сейчас:

Типичный ложный выбор из Enter the Gungeon. Кнопка resist начнёт битву с боссом, когда как give up ведёт к другому экрану, который затем снова возвращает игрока к этому выбору

Игра без выбора

Игры — это проверка (во многих смыслах). Лишая игрока возможности выбирать, вы превращаете его в пассивного наблюдателя, а игру — в интеpaктивный фильм. Одна из главных претензий к «играм малого выбора» (включая некоторые RPG): пользователь не ощущает, что его действия имеют значение, а сюжет продолжается вне зависимости от них.

Так как же проект без возможности выбора может считаться игрой? Ну, до известной степени. «Лилу» (Snakes and Ladders) многие считают игрой, хотя нет никаких способов повлиять на её исход, кроме как перевернуть стол. Важно отметить, правда, что в неё по большей части играют дети.

Трудности, с которыми сталкиваются дети, отличаются от взрослых проблем: обучение совместной игре, подсчёт клеток, попытки уследить за направлением лестниц. А то, что в «Лиле» навык не имеет значения, позволяет взрослым и детям играть вместе.

Неправильный выбор

Концепция выбора в играх очень широка, так что вместо её полного анализа мы рассмотрим самые частые ошибки гeймдизайнеров.

«Никакого выбора» — полное лишение игрока такой возможности. Самый распространённый вариант — умения в PvP. Когда игроки оглушают противника или становятся неуязвимыми, игра перестаёт быть увлекательной для их оппонентов.

Главное — поддерживать взаимодействие между игроками. Если вы собираетесь включить в игру какую-то форму PvP, подумайте об умениях, которые провоцируют выбор, а не лишают его: заклинание, не дающее врагам атаковать или колдовать, но оставляющее возможность убежать или выпить зелье — это гораздо интереснее, чем просто оглушение.

«Выбор не имеет значения» — ситуация, которая разрешится определённым образом, независимо от того, как будет действовать пользователь. Игрок лишается власти и чувствует, что ни на что не влияет.

Один из показательных примеров — миссия на Кубе в COD:BLOPs. Я крайне рекомендую вам посмотреть это видео. Игрок может пройти уровень, выполнив минимальное количество действий, что заставляет задуматься, сколько в нём, собственно, «игры». Игровой критик Totalbiscuit также говорит об этой проблеме в ролике ниже.

«Единственно верный вариант» — когда один пункт настолько хорош, что решение становится формальностью. Сюда относятся игры, в которых некоторые персонажи или карты настолько мощны, что доминируют в мете: в файтинге всегда выбирают лучшего персонажа, или при создании мага всегда делают его эльфом. Хотя создать идеальный баланс сложно, ни одна опция не должна быть автоматически лучше всех остальных. Сложности с этим есть даже в «Монополии», в которой правильный выбор при «приземлении» на собственность — купить её.

Положи в корзину сразу, потом забудешь:

«Выбор вслепую» — когда варианты, предоставленные игроку, не объясняются.

Игрок должен понимать, почему он делает выбор, и какие долгосрочные последствия могут быть у его решений.

Пользователей часто «перегружают» решениями. Когда игрок только осваивается, он не понимает последствий каждого из доступных вариантов. Их избыток может привести даже к аналитическому параличу, при котором пользователь просто не сможет сделать выбор из-за его непрозрачности.

Поэтому так важно проpaбатывать обучающий этап и «блокировать» некоторые аспекты гeймплея, пока игрок не продемонстрировал владение основными навыками. Новички часто пугаются сложных стратегий вроде Crusader Kings или Europa Universalis, потому что они понятия не имеют, что нужно делать, и с чего начать.

Проблема «слепого выбора» усугубляется тем, что один из вариантов в дальнейшем может оказаться «неправильным» — например, когда игрок в RPG прокачивает бесполезные навыки. Вы развиваете ледяную магию, а затем обнаруживаете, что она сильно проигрывает заклинаниям огня. Такие способности иногда называют «ловушками для нубов»: поначалу они выглядят привлекательно, а по мере прохождения становятся всё более бессмысленными.

Именно концепция выбора делает вызов увлекательным. Взаимодействуя с игрой, пользователь становится активным участником. Когда его «удаляют» из игры, он превращается в пассивного наблюдателя. Завлекая игрока, нужно поддерживать его интерес.

Разумеется, вызов и выбор — только часть гeймдизайна. Можно бросить игроку вызов, но также нужно убедиться, что это по-настоящему проверит его навыки. Если игрок перепрыгнул яму, можно сделать вывод, что он умеет прыгать. Убил врага — умеет драться. Но как заставить его задействовать навыки «на полную»?

Изменения

Игра больше, чем просто «вызов». Это серия микро-испытаний: на протяжении игры мы сталкиваемся с сотнями или тысячами из них — «соберите монетки», «убейте врагов», «перепрыгните яму».

Порой игроку нужно сознательно «проиграть» микро-испытание, чтобы выиграть в большем (получить урон, чтобы добраться до бонуса), но контр-интуитивные решения реализуемы только при многослойном гeймплее и понятной общей цели. Игра должна предоставлять динамичные испытания, связанные с принятыми ранее решениями.

Именно изменение создаёт содержание. Играя в Mario, мы не проходим один и тот же уровень раз за разом, а хотим продвигаться на следующие. Нами движет не столько желание пройти игру, сколько удовлетворение от преодоления более сложных испытаний.

Положите в корзину сейчас:

В наше время большинство игроков знакомы с уровнем 1-1 из Super Mario Bros.
(Изображение взято из Mario Wiki)

Игрок выигрывает, когда все испытания пройдены. Он начинает скучать, когда они становятся обыденностью. Изменения создают больше содержания (испытаний), поддерживая интерес. В частности из-за этого некоторые «хардкорные» игроки насмехаются над казуальными играми вроде Farmville: они считают их обыденными, а значит, — скучными.

Самый очевидный способ добавить в игру изменения — создать несколько уровней. Эту задачу может решить и система достижений: вы прошли игру, но её можно было завершить, не убивая противников, а это — совсем другой уровень мастерства. Это создаёт дополнительный контент и порой может удвоить «срок годности» игры.

Игра без изменений

Изменения не только создают содержание, но и позволяют игрокам чувствовать прогресс. Mario (да, опять) — отличный пример. В первом Mario миры были одинаковые, но в Super Mario Bros 2 они сменялись. Первый мир — с травой и деревьями, второй — пустыня, и так далее. Изменялось не только окружение: некоторые противники появлялись исключительно в определённых мирах, так что у каждого мира была своя специфика.

Тематические уровни — одни из способов создать определённую атмосферу, а небольшого графического изменения порой достаточно для поддержания ощущения прогресса. Другие игры использовали похожие методы, например, смену палитры: простое изменение нескольких цветов. В старых JRPG брали стандартных врагов и раскрашивали их в красный или чёрный, чтобы создать их «улучшенные» версии, а в Mortal Kombat есть девять разных персонажей, использующих одну и ту же модель.

Ермак, Тремор, Скорпион, Рептайл, Хамелеон, Саб-Зиро, Рейн, Смоук и Нуб Сайбот.
Изображение от Chakham с deviantart

Полезно воспринимать микро-испытания в игре как головоломки. Их можно «решить», но повторное прохождение не даёт большего удовлетворения. Если только не внести в неё небольшие изменения, поддерживающие к ней интерес.

Удачный пример — кроссворды. Простой базовый принцип, но благодаря замене слов они создают достаточно контента для газет по всему миру.

Неправильные изменения

Как мы увидели, отсутствие изменений или недостаточные изменения означают, что игрок быстро заскучает. В неплохой мобильной игре Flow Free более 1000 уровней, и можно докупить ещё. Некоторым это понравится, но большинство игроков так никогда и не пройдёт их. Сложно сказать, что слишком много контента — это плохо. Но большая часть уровней игры выглядит идентично, а задача игрока не меняется. Опытному пользователю нетрудно «разгадать» игру, после чего прохождение становится скучным.

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

Те же проблемы есть и у процедурно генерируемого контента. В теории «бесконечный контент» звучит заманчиво, правда же в том, что без изобретательного дизайна алгоритмов большая часть игры наскучит, как только игроки поймут главные принципы генерации.

Представьте игру, в которой нужно сложить два случайных числа. Как только пользователь посчитал, сколько будет 11+8, — сложение 12 и 7 или 18 и 1 не принесёт ему нового опыта. А если вся игра состоит из сложений чисел, игроки быстро потеряют интерес.

С другой стороны, не стоит начинать вносить изменения слишком рано. Постепенное введение изменений также называют кривой сложности. Игрокам нужен вызов, и, в идеале сложность должна повышаться параллельно с их навыками. В небольшом «скачке» сложности нет ничего плохого, но игрок не должен натыкаться на непроходимую стену.

Битва с Андайн в Undertale. Здесь игра превращается из испытания умеренной сложности в «надеюсь, ты любишь часто умирать»

Ещё одна из возможных ошибок — внезапные изменения там, где их не ждут. Представьте гоночную игру, которая вдруг превращается в шутер от первого лица, или головоломку, переходящую в платформер.

Конечно, это преувеличение, но бывает и такое.

Bioshock использовала головоломки с трубами как мини-игру для взлома (хотя эта, по большей части, необязательная часть была тепло принята игроками). А вот обязательная битва с боссом в Deus Ex: Human Revolution многим не понравилась. У большинства игроков она не вызвала проблем, но те, кто решил развивать стелс-способности, внезапно «уткнулись в стену». Это не только разрушило впечатление от игры, но и означало, что решения, принятые игроком ранее (развитие скрытности), были «неправильными», что это был выбор-ловушка.

Итак, изменения важны, но это только один аспект создания контента. Если игрокам нужны только вызов, выбор и изменение, то почему кроссворды не считаются играми? Что насчёт пазлов? Пятнашек? Они похожи на игры, но ими не являются. Нужен ещё один элемент — нечто, что вовлекает игрока и не даёт ему «разгадать» проект за несколько секунд.

Случайность

Последний столп гeймдизайна. Играя, мы продумываем, как будем добывать золото, побеждать врагов и выполнять задачи. Но сделать удаётся не всё: наши навыки проверяются по-настоящему, когда мы пытаемся адаптироваться к условиям, на которые изначально не рассчитывали. Необязательно играть идеально, главное, — правильное направление общей стратегии.

Случайность может существовать в играх во многих формах. Самые распространённые — кубики, карты и генераторы случайных чисел. Хотя элемент неожиданности могут привносить и люди: они принимают неправильные решения, идут на жертвы и просто играют непредсказуемо. Без человеческого фактора шахматы были бы невероятно скучны — сражения между одними и теми же людьми каждый раз заканчивались бы одинаково.

Положи в корзину сразу, потом потеряешь:

Игра без случайности — просто головоломка. Её можно разгадать и она станет неинтересна. Поэтому газеты каждый день публикуют разные кроссворды.

Как случайность влияет на устройство игры? Представьте, что вам дали карту мира и четыре разноцветных карандаша. Нужно раскрасить страны так, чтобы у соседних стран цвета не были одинаковыми. Этого нетрудно добиться, если у вас есть время: у головоломки есть решение.

Теория о четырёх красках, применённая к карте мира.
(Пятый цвет использован для обозначения воды)

А вот если я буду окрашивать одну из стран в случайный цвет каждый раз, когда вы делаете ход, всё изменится. Придётся думать, как избежать «столкновений» с моими странами.

У игры больше нет одного идеального решения — но есть несколько самых подходящих. Её нельзя «пройти» на первом ходу: после каждого шага нужно обдумывать ситуацию заново. Может даже случиться так, что выигрыш будет невозможен.

Именно это определяет игру и отделяет её от головоломок. Вы пытаетесь принимать лучшие решения в постоянно и непредсказуемо меняющемся мире. Вы можете делать выбор осторожно и продуманно, но редко когда есть правильный вариант — только один из лучших.

Неправильная случайность

Поиск баланса случайности — задача нелёгкая. Поскольку игра — это прямое испытание навыков игрока, люди с низким навыком (дети и не-гeймеры) предпочитают игры с высоким уровнем случайности, а хардкорным игрокам они не нравятся. Игроки любят выигрывать, а удача обычно нейтрализует влияние навыка.

Самая главная опасность при введении элемента случайности — что он станет главнее выбора. Решение, которое принимает игрок, может оказаться обесценено броском кубика. А когда пользователь чувствует, что его решения бессмысленны, он теряет интерес.

Представьте игрока в «Риск», который всю игру выбрасывает на кубике одни единицы. Разумеется, некоторым нравятся проекты с высокой вариативностью, но это вопрос понимания целевой аудитории.

Основной принцип таков: игрок должен одновременно ощущать, что может победить, и что решения, которые он принимает, имеют смысл. Перевес одной из чаш «весов случайности» может вызвать фрустрацию.

Положи в корзину сразу, потом забудешь:

Собираем основы вместе

Создавая игру, мы используем четыре «столпа» один за другим:

Игра предоставляет пользователю испытание. Он принимает решения, чтобы пройти его, а случайность определяет, что игрок не может быть абсолютно точно уверен, что его решения — правильные. Решения, принимаемые игроком, меняют состояние игры, поэтому он должен заново оценивать, какой выбор будет лучшим в каждой из ситуаций. Как только игрок принял достаточное количество решений, игра либо выиграна, либо проиграна.

Это основы гeймдизайна. К ним можно добавить другие концепции — повествование, исследование, музыку — но это всё украшения. Они усиливают ощущения от игры, но не имеют особого значения для гeймплея.

Почему это важно?

Самый главный вопрос, конечно же, — почему всё это важно. Многие начинающие разработчики создают умные и изобретательные игры, при этом будто не понимая, что в них должны играть. Даже профессионалы, работающие в огромных компаниях, могут иногда ошибаться, если их эго не позволяет им слышать критику. Посмотрите на любую игру, получившую низкую оценку в медиа, и вы наверняка обнаружите, что в ней нарушены какие-то из этих правил.

Конечно, иногда можно нарушить законы и остаться безнаказанным. Почти никто не критикует разработчиков Minecraft за простоту творческого режима. Но это не «игра», а «игрушка». Песочница, в которой можно создавать потрясающие миры, не опасаясь быть съеденным монстрами. Он породил огромное количество потрясающих творений — от копии корабля Энтерпрайз до работающего мобильного телефона.

Так что, прежде чем вы начнёте разработку своей игры, подумайте, чего вы хотите добиться. Гeймдизайн — непростое занятие, нужно думать о подаче сюжета, о музыке, графическом стиле и миллионе других вещей. Но если вы ошиблись в самой основе — если ваш фундамент нестабилен, — то вся конструкция рано или поздно разрушится.

Положите в корзину сейчас:


Комментарии:

Смайлосфера о наполеоновских войнах

Смайлосфера о наполеоновских войнах Эпоха Наполеоновских войн не даром привлекает внимание любителей истории со всего мира, оставаясь интересной и тем, кого история не увлекает. Это был первый военный передел Европы, можно сказать – всего тогдашнего мира, первый передел, не основанный на религии. Наполеон Бонапарт, профессиональный военный, незаурядный мыслитель, амбициозный небогатый корсиканец, смог не только стать во главе нищей и обескровленной террором Франции, не только привести её к небывалому благоденствию, но и перекроить весь известный мир. Властители Европы и многочисленных колоний боялись Бонапарта не столько из-за его полководческого таланта, сколько из-за того, что он не был члeном “клуба золотой фишки” и нес опасные идеи французской революции в такие уютные вековые европейские монархии. Границы принимали новые формы, короны превращались в музейные экспонаты, возвращались к жизни одни государства и уходили в забвение другие, сменялись режимы, формировалась новая политическая и законодательная почва, а матушка Европа трещала по швам от накала человеческих страстей....

20 05 2024 23:28:43

Lost Cities: Expedition 6. Обзор дополнения к «Затерянным городам»

Lost Cities: Expedition 6. Обзор дополнения к «Затерянным городам» Это дополнение состоит из шестой стопки карт серого цвета, посвящённых экспедиции, исследующей следы древних инопланетян. Как и в остальных цветах, в серой стопке есть 3 карты пари с изображением рукопожатия, а также карты достоинством от 2 до 10. На содержатся изображения, рассказывающие о путешествии к храму со статуями инопланетного вида и заканчивающиеся входом в нечто, напоминающее летающую тарелку. Также в комплекте есть 1 дополнительная карта, которую нужно разместить рядом с игровым полем. Она отмечает место «сброса» для новой шестой стопки карт. Как мне кажется, эта дополнительная карта могла бы быть оформлена получше, но в целом к ней претензий нет....

19 05 2024 14:52:12

Весёлые картинки, № 84

Весёлые картинки, № 84 Башня кубиков по мотивам Labyrinth...

18 05 2024 15:40:27

Весёлые картинки, № 47 – «Настольные игры в сериале «LOST»

Весёлые картинки, № 47 – «Настольные игры в сериале «LOST» Играя в нарды с Уолтом, Локк рассказал мальчику, что эта игра древнее шахмат и в неё играли уже пять тысяч лет назад. Вероятно, он имел в виду подобные нардам игры месопотамскую "Королевскую игру Ур" и древнеегипетскую "Сенет". («Пилот. Часть 2») Позднее Уолт играл в нарды с Хёрли, который утверждал, что занял семнадцатое место в чемпионате шатат. Несмотря на это, он проиграл мальчику 83 тысячи долларов. («У всех лучших ковбоев были проблемы с родителями») Локк и Чарли играли в нарды на пляже, обсуждая его отношения с Клэр. («Покинутая») Кейт играла в нарды сама с собой. («Брошенные») Локк затеял игру в нарды с Сойером в Казармах, чтобы узнать как относятся выжившие к его лидерству. («Просчёт») Локк говорил, что будучи ребёнком ему очень нравилась игра в нарды. («Отшельник») В книге Вымирающие виды (не относится к канону) Локк нашёл нарды, принадлежащие главной героини по имени Фейт. ...

17 05 2024 7:52:47

Red 7 — распечатай и играй

Red 7 — распечатай и играй Скачать материалы для игры Red 7 — редизайн...

16 05 2024 15:14:57

BoardGamer.ru – 10 лет

BoardGamer.ru – 10 лет Когда-то я ставил себе задачу сделать из BoardGamer.ru «утреннюю газету» для настольщика. Чтобы каждый день была возможность залезть в интернет и прочитать что-нибудь новое и интересное о настольных играх. В силу неразвитости настольного рунета в принципе заодно получилось ещё и аккумулировать в одном месте пpaктически все публикации о настолках в принципе. Многие сайты, обзоры с которых публиковались на BoardGamer.ru, уже давно канули в лету. И я рад, что эти материалы удалось сохранить. За 10 лет из проекта в компьютерной сети BoardGamer.ru удалось проникнуть и в реальную жизнь. На коробках с некоторыми играми появились логотипы награды «Игра года», которая ежегодно присуждается на сайте. Проект стал официальным информационным спонсором настольного фестиваля «Игрокон»....

15 05 2024 21:20:26

Pandemic: Reign of Cthulhu — распечатай и играй

Pandemic: Reign of Cthulhu — распечатай и играй Правила не переводил, на тесере есть перевод.Ссылку оставлю ниже...

14 05 2024 20:33:29

Battle Line – распечатай и играй (ч/б вариант)

Battle Line – распечатай и играй (ч/б вариант) 3. Рубашки нет, окантовка карт отрядов, тактических карт и флагов отличается....

13 05 2024 7:23:25

Новости TTS. Выпуск 17

Новости TTS. Выпуск 17 – Автор: Urs Hostettler...

12 05 2024 11:24:27

Немецкие настольные игры

Немецкие настольные игры...

11 05 2024 0:50:32

Покаст-медитация Сергея Рябухина о «Nefertiti»

Покаст-медитация Сергея Рябухина о «Nefertiti» Покаст-медитация Сергея Рябухина о «Nefertiti»...

10 05 2024 20:36:16

Фотографии компонентов игры «Замок 1000 зеркал»

Фотографии компонентов игры «Замок 1000 зеркал» Картонные компоненты: 11 предметов, 1 окно, фишка Виктора, дверь, а также восемь фишек, которыми игроки будут делать "ставки". Картон толстый, качественный....

09 05 2024 12:39:59

Обзор игры Bloodborne: The Card Game

Обзор игры Bloodborne: The Card Game С возвращением, добрый охотник...

07 05 2024 18:18:45

Какой год можно считать годом Дpaкона?

Какой год можно считать годом Дpaкона? Юбилейное издание сразу включает в себя 2 дополнения: The Great Wall of China и the Super Events. Оба дополнения были включены в выпуск Alea Treasure Chest 2009 года, который содержал также дополнение и для других игр серии Alea Big Box....

06 05 2024 5:25:29

Рэдволл: Анонс новых карт

Рэдволл: Анонс новых карт Благо, ждать осталось совсем немного...

04 05 2024 22:21:40

Семинар «Издание настольных игр в России: от идеи до настолки в руках»

Семинар «Издание настольных игр в России: от идеи до настолки в руках» Семинар «Издание настольных игр в России: от идеи до настолки в руках»...

03 05 2024 2:17:36

Зомби в доме – распечатай и играй

Зомби в доме – распечатай и играй Два босса на выбор мясник/курица....

02 05 2024 15:54:11

League of Legends: Mechs vs Minions. Обзор игры

League of Legends: Mechs vs Minions. Обзор игры Контекст...

29 04 2024 2:40:54

Настольные герои. Неофициальный порт Heroes III

Настольные герои. Неофициальный порт Heroes III На тот случай если отключат свет, или жить придётся в средневековье, после катаклизма, у бабушки в деревне 🙂...

28 04 2024 13:35:31

Описание игры «Ra»

Описание игры «Ra» Внутри — удобный органайзер, который позволит содержать в порядке многочисленные компоненты. Воздух в Египте весьма ценен, поэтому в коробке его мало....

27 04 2024 16:29:19

Обзор игры «51st State»

Обзор игры «51st State» По правилам я бы не назвал это клоном RTFG — общее у них только то, что это карточные сложные игры с высоким порогом вхождения. ...

26 04 2024 9:51:37

Новая ссылка — сайт «My Curse»

Новая ссылка — сайт «My Curse» Новая ссылка — сайт «My Curse»...

25 04 2024 20:15:44

Новости Kickstarterа. Выпуск 31

Новости Kickstarterа. Выпуск 31 Circuit Breaker (2018) – Автор: Peter Mariutto – Стратегическая, 2-4 игрока, 40 минут – Action Point Allowance System, Dice Rolling, Set Collection, Take That, Tile Placement – Проект заканчивается: 16 ноября – Помощники: 90 – Список игр на BGG Восстановление нарушенного электропитания в доме....

24 04 2024 3:12:16

Отчёт за неделю с 14 по 20 апреля 2008 года

Отчёт за неделю с 14 по 20 апреля 2008 года В Bohnanza на этой неделе удалось сыграть всего одну партию (вчетвером). Игра проходила в режиме мирного сосуществования. Все охотно делились друг с другом нужными бобами, пpaктически не дарили ненужные карты и никого не шантажировали. В результате к концу партии у всех скопилось чуть больше двадцати монет и первое место досталось игроку, заработавшему на 1-2 золота больше остальных....

22 04 2024 14:16:26

The Lost Expedition. Обзор игры

The Lost Expedition. Обзор игры Для смельчаков, решивших, что открытие стоит всех затрат и рисков. Теперь вы одни из них. Вас ждут настоящие испытания, на кону ваша жизнь. С помощью игральных карт вы пройдете длинный путь, пролегающий через амaзoнские джунгли с бесконечными опасностями, пересчитывая счастливчиков в минуты редких передышек....

21 04 2024 8:38:14

«Страшные сказки» про Белоснежку и Красную шапочку

«Страшные сказки» про Белоснежку и Красную шапочку Дополнение «Белоснежка» добавляет новых героев и специальные предметы, образующие необычные сочетания. История обретает неожиданные сюжетные повороты и концовку: от жуткого принца и таинственных гномов, до прославленного отравленного яблока и хрустальный гроба....

20 04 2024 15:10:30

Runebound (3rd Edition) – распечатай и играй

Runebound (3rd Edition) – распечатай и играй На древней земле Терринот вас ждут величественные города, кровожадные дpaконы и могущественная магия. Опасности здесь поджидают повсюду. Ужасающий король нежити Ваpaкеш со своей арией мертвецов надвигается на мирные земли. Дpaконий лорд Маргат восстал от многовекового сна и жаждет реванша. Только истинные герои смогут противостоять им и восстановить мир в королевстве!...

19 04 2024 15:53:33

Настолкэмп-14. Пять дней в Пошехонье

Настолкэмп-14. Пять дней в Пошехонье К кэмпу готов!...

18 04 2024 13:54:35

Обзор игры Lets Make a Bus Route

Обзор игры Lets Make a Bus Route В отличие от большинства подобных игр, в которых каждый игрок просто что-то записывает в своём личном бланке, и все подобные игры похожи на групповые пасьянсы, здесь все игроки дополнительно чертят свои маршруты на общей карте города – примерно так, как игроки строят свои маршруты в играх серии Ticket to Ride. И если в играх с проездным билетом есть ограничение на число вагончиков, занимающих каждый отрезок сети, то в игре с автобусными маршрутами действует другое правило. Если игрок хочет проехать по той же улице, по которой ранее уже проехал другой игрок, то ему приходится отмечать это на своём бланке. Тот из игроков, кто за всю игру чаще других способствовал увеличению числа пробок в городе, штрафуется – от 3 очков при игре вдвоём до 5 очков при игре вчетвером-впятером. Если же игрок, наоборот, за всю игру ни разу не проехал по чужому маршруту, он поощряется тремя очками....

16 04 2024 12:58:15

Видео-обзор «Before the Wind»

Видео-обзор «Before the Wind»...

15 04 2024 21:10:30

Русская версия Nemesis выйдет до конца 2019 года

Русская версия Nemesis выйдет до конца 2019 года Оригинальная новость: ...

14 04 2024 7:28:30

Искатели заснеженных сокровищ. Обзор игры

Искатели заснеженных сокровищ. Обзор игры Помните про передвижение по принципу «Ужаса Аркхэма», о котором я говорил в начале? Так вот, персонажи ходят по схожему принципу: какой значок присутствует на разыгранной карте, в направлении такого же значка искатель сокровищ и двигается. В свой ход можно выложить несколько карт, при этом есть возможность заходить за край «карты» и выходить с другого края на этом же ряду или столбце. Начинают все приключение с тайла вертолета либо любого по желанию, если была такая договоренность....

13 04 2024 8:48:56

Flamme Rouge будет локализована

Flamme Rouge будет локализована Сроки выхода новинки в России пока не сообщаются, зато предварительно объявлено, что ценник уместится в 2500 рублей. Более чем приятная стоимость для такой хорошей игрушки!...

11 04 2024 1:11:54

Правила для Tide of Iron: The Fox Days Expansion

Правила для Tide of Iron: The Fox Days Expansion Правила для Tide of Iron: The Fox Days Expansion...

09 04 2024 9:17:42

Пара отличных дополнений для «Пандемии»

Пара отличных дополнений для «Пандемии» Разбивка по папкам моя и сугубо интуитивная, особого значения не несет. Нумерация у многих карт сквозная на оба дополнения (пример: карты классификаций, Threat level six содержит карты с номерами 1 и 2, End of day содержит карты с номерами 3 и 4). Однако это не для всех карт верно, будьте внимательны....

08 04 2024 15:41:37

Unreal Estate – распечатай и играй

Unreal Estate – распечатай и играй Скачать материалы для игры Unreal Estate...

07 04 2024 16:26:22

Посетил магазин настолок в Тольятти

Посетил магазин настолок в Тольятти Около другой стены есть ещё одна небольшая стойка, а также небольшой столик....

05 04 2024 19:50:36

Gugong — распечатай и играй

Gugong — распечатай и играй Here is a PNP I made for G?go?ng. The main board is divided in 8 A4 files. I mixed the 2-3 players and 4-5 players sides of the board to avoid having to print it twice, and added indications to show what spots are 4-5 players only....

04 04 2024 7:21:12

Перевод правил игры «Pergamon»

Перевод правил игры «Pergamon» В 1878 году королевский музей Берлина начал раскопки в Пергамоне – что находится в современной Турци. Город пережил свой расцвет около 200 лет до н.э. (авторы используют немец. аббревиатуру AC вместо BC) когда он был самым важным портом среди Азиатских Древнеримских провинций. Ваша цель как археолога стоит в том, что бы получить наибольшее финансирование на раскопки в Пергамоне. Вы раскапываете части античных ваз, кувшинов, браслетов и золотых масок. В зависимости от глубины раскопок вы можете найти части с первого по пятый век до н.э. При соединении соответствующих частей находок вы составляете коллекции, которые затем выставляете в музее Пергамона. Игрок, разместивший наиболее ценные экспонаты и коллекции и получивший наибольшее признание посетителей (в форме билетов) — выигрывает....

03 04 2024 13:11:21

Обзор игры «Ingenious» (Гениальная игра)

Обзор игры «Ingenious» (Гениальная игра) Обзор игры «Ingenious» (Гениальная игра)...

02 04 2024 18:58:16

Заочное знакомство с «Правилами съёма»

Заочное знакомство с «Правилами съёма» Принцип таков: игроки разыгрывают карты по очереди и, как только на одном тусовщике скопятся карты действия на сумму, равную значению тусовщика, он уходит со стола. Если это были зелёные карты — его забирает игрок, сыгравший последнюю карту. Если красные — выбывает из игры. Важно, что на одного и того же тусовщика могут разыгрывать карты все игроки. Но достанется он только тому, кто положит самую последнюю карту и доведёт сумму действий до уровня тусовщика. Например, на столе лежит тусовщик к красной пятёркой и зелёной семёркой. Если на него будут сыграны зелёные карты действия на общую сумму 7 очков, этот тусовщик уйдёт к игроку, сыгравшему последнюю карту. Причём, последняя карта должна довести общую сумму действий точно до уровня тусовщика. Например, если на тусовщике с зелёной семёркой уже есть зелёные карты на сумму 6 очков, то теперь на него можно сыграть только зелёную "1". Вот и все основные правила. Игра идёт до тех пор, пока не кончатся карты тусовщиков. Потом все подсчитывают очки и определяется победитель....

01 04 2024 10:24:23

Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::