«Марсиане». История о плохих правилах, но хорошей игре

На выставке-ярмарке настольных игр в Эссене осенью 2016 года одной из центральных тем был Марс. Отправляться на красную планету предлагали сразу несколько игр. Про одну из них – «Покорение Марса» (она же Terraforming Mars) нам уже достаточно хорошо известно, и, вообще, она скоро появится в России.
А вот другая игра – Martians: A Story of Civilization известна менее. Знаем, что она похожа на «Робинзона Крузо». Тоже различные роли и действия, тоже карты событий, тоже нeблагоприятные события. Тоже сценарии. Но подробности, подробности – они неизвестны. И познакомиться с игрой поближе поможет обзор, который перевёл на русский язык читатель по имени Александр.
Игра вышла несколько месяцев назад, и мне кажется, что 2-х обзоров недостаточно, чтобы охватить всё разнообразие мнений и суждений о ней. Так что я решился на свой обзор. Надеюсь, вам понравится.
Если вам больше по душе смотреть игру в действии, подписывайтесь на мой канал: One Stop Co-op Shop.
Марсиане: история цивилизации – это игра для 1-4 игроков, в которую можно играть кооперативно, полу-кооперативно, в соло-варианте или в соревновательном режиме. Обзор покрывает только кооперативный и соло-режим, так как я не пробовал остальные варианты.
С самого начала я решил, что издатель (RedImp) заставляет нас ощутить все трудности жизни на Марсе уже при прочтении правил. Если вы считаете, что схватите их на раз, не попадитесь на эту удочку, иначе вам суждено умереть мучительной cмepтью из-за нехватки кислорода, медикаментов и еды.
Для меня, хоть игра и имеет высокий порог вхождения, хотя бы из-за того, что её правила нуждаются в улучшении, она оставляет поразительные ощущения и ни с чем не сравнимый опыт. Эта первая игра про Марс, которая заставила меня почувствовать необходимость экстренного принятия мер для выживания, вы это мгновенно поймёте. Конечно, в первом раунде вам обычно кажется, что необходимо лишь позаботиться об удовлетворении потребностей в кислороде, но сыграв раз, вы поймёте всю опасность того, что надвигается… и выжить будет нелёгкой задачей.
Как только вы поймёте разницу между циклами, раундами, ходами, маркерами действий, колонистами, различными фазами игры и различными способами обеспечения выживания, которые необходимо применять в каждой фазе, играть станет удивительно понятно на интуитивном уровне. Это обеспечивается поистине фантастической иконографикой на игровом поле. Также, если нужно более углубленно понять различные действия, выполняемые в каждой фазе, неплохо ознакомиться с материалом с инструкцией по сет-апу игры, скачать файл можно по ссылке на BGG.
Автор данного материала (https://boardgamegeek.com/user/Vyking) проделал классную работу, чтобы мы поняли и как раскладывать компоненты в начале, и какие нюансы нас ожидают в течении игры. Моё мнение, что данный материал обязателен к прочтению для тех, кто собрался сыграть в первый раз. Спасибо, Vyking!
Компоненты/дизайн
Компоненты. Сразу хочу оговориться, что у меня кикстартерная версия данной игры с миниатюрами для различных локаций, первого игрока и марсохода. Миниатюры потрясающего качества, и это существенно добавляет к тематичности и способствует погружению в игру. Качество карт достойное, они слегка маловаты, но ощущаются в руке отлично и плотность на нужном уровне. Кристаллы энергии, реголита, грязного льда мне очень нравятся, но они всё же на втором месте, потому что на первом – игровое поле.
Я видел много комментариев на тему, как «перегружено» игровое поле, и я не собираюсь это оспаривать. Тем более, что при добавлении миниатюр оно становится ещё более загруженным. Но это незабываемое ощущение – чувствовать себя частью колонии на Марсе. Могу лишь предположить, что для обеспечения жизни 4 помещений, заполненных людьми до отказа, потребовалась бы ТОННА различных технологических приспособлений и изобретений. Игровое поле даёт мне это самое чувство, и я чувствую эту перегрузку в хорошем смысле, глядя на него. Наш кислород может скоро иссякнуть, поэтому нужно следить за его генератором, чтобы выжить. Чтобы обеспечить всех едой нужно использовать ценные кристаллы энергии для выращивания съедобных растений и т.д и т.п.
А поле-то ещё и двухстороннее! Хотите ощутить более реальные колориты Марса, выбирайте ландшафтную ориентацию поля. Собрались с компанией на игровой вечер? Переворачивайте на портретную ориентацию.
Дизайн. Дизайн остальных компонент также хорош. Ничего сильно выдающегося, но работа проведена качественно и всё соответствует тематике. Но, повторюсь, дизайн поля – это то, что затягивает меня в игру с невероятной силой.
Тема
Среди карт событий, различных типов действий и довольно большого количества возможностей, предоставляемых игрой, вы с головой окунётесь в тему. Если колонистам не хватает еды, они начнут бастовать и вам придётся заплатить, чтобы добыть еду вне колонии и вернуть их к работе. Без кислорода рабочие тоже умрут (удивительная вещь). Они подвержены болезням, и придётся тратить время на их лечение. И тут настаёт ВАШЕ время, чтобы предпринимать действия. Это даёт потрясающие ощущения. Я наслышан немного об игре «Робинзон Крузо: приключения на проклятом острове», которая дарит похожие чувства.
При всём уважении, все перечисленные испытания становятся пpaктически невыносимыми с наступлением плохого события (и скажу вам, что хороших в игре нет). Но я только могу предположить, что было бы сложно вообще выжить на Марсе, и из-за этого любая победа кажется настоящим подвигом.
Что мне понравилось
Сложность
Я – постоянный читатель на BGG. Мне нравится листать форумы и просматривать мнения людей об играх, и я буквально одержим кооперативами, ну или являюсь в них экспертом, если Вам будет угодно. Все просмотренные мной сообщения на форумах и обзоры данной игры сводятся к тому, что она довольно сложна и безжалостна к игроку с той точки зрения, что выиграть в неё, играя по правилам, невозможно.
Лично для меня, уровень сложности игр идёт вплотную с их тематичностью. Если вы не устраните в своих жилых помещениях проблемы с кислородом, голодом, и болезнями, то следствием будут потеря времени, денег, ходов или комбинации вышеперечисленного. Также я слышал, что штрафы за оставленные в жилищах жетоны проблем не влекут за собой особых неприятностей вплоть до последнего раунда. И я считаю, что это правило нуждается в пересмотре. Например, когда вы размещаете жетон в самом начале цикла, нужно помнить о том, что жетоны распределяются между всеми доступными жилыми помещениями (пример: в игре на двоих следует использовать 2 жилых помещения, у каждого должен быть 1 жетон кислорода, 2 жетона голода и 1 жетон болезни). В течение фазы Колонии необходимо разобраться с оставшимися жетонами в КАЖДОМ помещении отдельно. Это означает, если после цикла осталось 2 жетона болезней, каждый игрок теряет 2 миплов, а не 1. И, если в следующем цикле вы хотите вернуть их назад, придется потратить 2 жетона времени, чтобы забрать их из больницы. УПС!!! Очевидно, что это серьёзный штраф, но, по-моему, так и следует делать. Чтобы вашим наивысшим приоритетом было сохранение здоровья населения, достаточное количество пищи, и кислорода должно хватать в избытке.
Однако, я отвлёкся. Сложность игры высока. Стоит пройти всего лишь 1 плохой цикл, и можно начинать заново. Но для меня это очень подходит к теме игры, потому что необходимо обеспечить выживание нескольким поколениям в космосе. И когда космос атакует, придётся страдать.
Менеджмент ресурсов
Я люблю кооперативы, люблю менеджмент ресурсов и выставление рабочих («воркерплэйсмент»). Если говорить про эти механики, то в основном их можно встретить в соревновательных играх, а не кооперативах. Могу пересчитать на пальцах одной руки, сколько существует кооперативов с менеджментом ресурсов (Atlantis Rising, Robinson Crusoe, City Council, Orleans — Invasion). Хотелось бы побольше!
Хотя в игре есть всего несколько видов ресурсов, по сравнению с другими играми на менеджмент ресурсов (конечно, кроме игр Уве Розенберга), здесь эта механика – ключ к победе. Необходимо думать не только о том, какие ресурсы нужны, но перед тем, как накапливать, следует убедиться, что хватит времени на доставку их в колонию. Не могу передать вам, сколько раз у меня было 4 единицы еды, но принести я мог лишь 2, и из-за этого вынужден был страдать из-за голода! Это пример неэффективного менеджмента ресурсов (поверьте, я не эксперт в этой механике). Конечно, эксперты предусмотрят дополнительные способы приобретения ресурсов, например, иногда полезно перехитрить суровый процесс, обменяв грязный лёд на лекарства.
Восстановление сил
У меня полярные отношения с этой механикой – либо любовь, либо ненависть. Но если подумать, то она придаёт исключительное ощущение темы для игры про Марс. Рабочим придётся давать время на восстановление, так как это вам не Земля! Здесь придётся тратить драгоценное время просто для того, чтобы вернуть рабочих домой, и это суровая, но эффективная механика. Мне нравится, как она побуждает меня попытаться выбрать оптимальный вариант размещения каждого мипла на игровом поле. Например, если я посылаю одного своих миплов на место приземления, возможно мне придётся потратить 2 единицы времени, для получения 2 единиц поддержки, и возможно даже мне удастся отправить несколько образцов для исследования на Землю и заработать денег. И это займёт у меня целый игровой ход, при том, что я использовал лишь 1 мипла.
Единственный, по моему мнению, способ улучшения данной механики появляется в более поздних циклах. Смотрите: после того как астронавты проведут больше времени на Марсе, они привыкнут и станут способны больше работать с меньшим временем на восстановление сил. Думаю, что нужно получать другого мипла после второго цикла, и может быть, задуматься о получении дополнительного действия по восстановлению сил в течение 3-го и 4-го циклов для более эффективного использования ваших рабочих. Давайте будем честными: лучшим свойством людей является то, что они всегда пытаются усовершенствовать то, что они делают. Поэтому предположу, что к 3-му и 4-му циклу у вас уже будет в руках более продвинутая технология для того, чтобы справляться с проблемами и т.д.
Действие/Время
Механика, при которой учитывается не только количество миплов, но и время, которое можно потратить на ход (3 единицы времени) – это нечто новенькое в воркерплэйсменте. Теперь нужно мыслить о своих действиях не только в терминах рабочих, но и учитывать абстpaктное количество времени, которое доступно для размещения. Иногда вам придётся перемещать миплов на другую работу, и за это потребуется время на восстановление сил! Не говоря уже о событиях, которые также воруют драгоценное время. Вот и приходится балансировать, выполняя действия миплами и имея в распоряжении 3 единицы времени. Это сильно усложняет игру, но если вы найдёте способ, чтобы заставить всю систему работать, вы запрыгаете от удовольствия! (По крайней мере, я так поступил!)
Ниже небольшая памятка:
— помните, что центр образования не требует затрат времени, чтобы попасть в него (только если вы не ставите мипла на жетон времени) ;
— можно сходить в лабораторию и получить 1 дополнительную единицу времени на ход;
— восстановление требует времени;
— возвращение миплов из больницы требует времени;
— обдумайте свои действия для каждого мипла, чтобы они того стоили, выполняйте несколько действий в 1 локации, чтобы меньше восстанавливать силы в течение игры.
Сценарии
Здесь всё просто, с более чем 14 сценариями в кикстартерной версии у меня почти бесконечный показатель реиграбельности, при этом каждый сценарий предусматривает отдельную историю. Только убедитесь, что особые карты событий соответствую своим сценариям, и при формировании колоды событий для сценария нужно это учитывать!
Если бы не…
Правила
Правила – один из главных факторов, из-за чего у игры оценка 6.8 на BGG. Так что же не так с ними:
— обязателен к прочтению FAQ, чтобы исправить мелкие ошибки и ответить на вопросы; это значит, что для освоения игры нужно проштудировать 2 документа;
— после раскладки правила рассказывают не о той фазе, с которой стартует 1-й раунд…
— очень мало примеров, хотя те, что есть, очень полезны;
— некоторые правила не имеют строго определённого раздела, а просто разбросаны по тексту; чтобы их отыскать приходится прикладывать усилия;
— нет содержания! Правила должны предоставлять возможность быстрого поиска интересующих моментов в течение игры;
Хоть правила и составлены ужасно, я считаю, что, если внимательно их прочесть и сыграть пару раз в соло-режиме, они становятся понятными. Свои последние 2 игры я даже в них не заглядывал. И это непонятно, почему разработчик просит игрока вкладывать деньги в то, что этих денег не стоит – я говорю о правилах! Посмотрите на рейтинги и комментарии с BGG, это основная причина, почему люди не увлекаются игрой. Если подумать, можно придумать отличную игру и кривые правила, чтобы оттолкнуть от неё людей. Лично я в некотором ступоре, так как классная игра, которая должна была наделать много шума, отброшена далеко назад из-за правил!
Последний цикл
Мне не нравится последний цикл, он очень похож на последний раунд игры The Big Book of Madness. В первые 3 цикла «типа» не нужно очищать все жетоны кислорода, голода и болезней, в противном случае вас ждут просто штрафы. А вот в последнем их нужно вычистить все до одного, чтобы победить. Так вот: допустим, вы 3 цикла трудились, как нужно, избавились от всех бед, а в 4-м выпадает событие, запрещающее проводить очистку (автоматическое поражение)?!?!? Вы серьёзно?
Думаю, что вместо этого нужен просто лимит жетонов на поле, который нельзя превышать. Например, если оставите 5 – сразу проиграете. В этом случае придётся очищать жетоны и в течение первых 3 циклов, и даже особенно злобное событие в 4-м цикле оставит шансы на победу. В одной из моих последних игр выпало событие, требующее дополнительного времени на каждое действие. Оно и убило меня, потому что не было даже теоретических шансов убрать всю грязь из жилых помещений.
События
Однажды в игре на 5 игроков я увидел одно положительное событие, которое не несло в себе ничего злого. Но в столь серьёзной и сложной игре было бы приятно увидеть хоть несколько положительных событий. Игра и так сложна, чтобы плохие события добивали вас недостатком времени, действий, когда и так всё в очень шатком равновесии.
Я бы предпочёл поле «укрощаемые» события взамен добавления дополнительных жетонов неприятностей в жилые помещения. Карты событий нельзя спланировать, поэтому выглядит нечестно, когда случается особенно мерзкое событие. Если бы мне нужно было очищать 2 дополнительных жетона неприятностей каждый раунд, но события были бы более дружелюбными, мне бы пришлось такое больше по душе. Однако я противоречу себе, так как при жизни на Марсе ничего не может быть предсказуемым.
Совместные усилия
Как вы можете догадаться, за свой небольшой игровой опыт я провёл довольно много кооперативных игр (примерно 75 игр за 1.25 лет увлечения), и для меня важно, как игра управляет своей кооперативной стороной, так как этот момент может напрочь разрушить игру. В Марсианах кооперация работает хорошо. Вы делите ресурсы сообща, то есть, к примеру, в свой ход вы можете получить воду за лекарство, а коллега может сделать это лекарство в колонии. Однако поделиться можно не всем, это зависит от различных свойств каждого игрока. Мои эксперты принадлежат только мне, также, как и всё в моей корпорации. Значит, нужно балансировать между личным и общественным. Улучшить ли мне собственное производство еды, чтобы обеспечить на следующий раунд всю свою группу, или улучшить рождаемость, чтобы в следующем цикле все игроки смогли получить дополнительный 4-й раунд? Хорошая координация – ключ к победе в кооперативном режиме.
Сетап/Распаковка/Игровое время
Сетап: 15-20 минут для первых 2-3 игр, 8-10 минут, когда вы уже приловчитесь
Распаковка: 10-15 минут для того чтобы отделить ресурсы и т.д.
Игровое время: 60-75 минут.
Реиграбельность
Различные сценарии и режимы игры – вода на мельницу реиграбельности. Я предпочитаю играть в соло-режиме и в кооперативном режиме, но можно играть и в полу-кооперативе, и в режиме соревнования. Также карты событий вносят некоторую долю случая и увеличивают реиграбельность.
Тяжесть
Я бы оценил игру как среднюю по тяжести, и игра определённо направлена на столкновение с игроком. Действительно, у вас есть возможность погубить своих колонистов, вы располагаете всего 3-мя единицами времени, а желаемое количество действий гораздо шире, чтобы успеть выполнить их все. У новичка возникнут проблемы, чтобы всё осознать, поэтому паралич анализа неизбежен. К тому же, здесь нет скрытой информации, так что придётся столкнуться с синдромом альфа-игрока, если играть чистый кооператив. Мне больше нравится играть в соло-режиме или вдвоём, хотя я соглашусь и на другое количество игроков.
Окончательные мысли: 9/10
Во мне Martians: a Story of Civilization возбудили желание и любопытство (кооперативный менеджмент ресурсов и воркерплэйсмент), и я провёл много времени, собираю в уме куски правил в единое целое. Теперь я чувствую, что могу справляться с правилами, мой игровой опыт уже феноменален. Я даже как-то выиграл, и это было в последнем цикле, когда обычно остаются 1 или 2 единицы времени! Я люблю игры, которые держат в напряжении от начала до конца, и Марсиане меня не разочаровали.
Если у вас проблемы с правилами, посмотрите приведённые материалы:
Ссылка на видео полукооперативной игры на 2 игроков
Надеюсь, что вы дадите шанс Марсианам. Я сделал это и не разочаровался!
Комментарии:
Бросаем-бросаем-бросаем-бросаем, постепенно наступает конец игры, подсчитываем. В процессе игры обнаружил, что ребята перепутали часть правил, так что общее впечаление немного смазано. Пока предварительно игра кажется вполне годной весёлой семейкой с красивыми компонентами, есть место для стратегии — потратить деньги на ману, либо очки, взять ту или иную карту бонусов. Но общая картина не складывается. Все набирают много очков, у кого-то больше, у кого-то меньше. Себе брать передумал, играть ещё раз может быть и сяду, но предпочту что-нибудь помощнее (для такого процесса игра идёт не быстро — 1.5 часа). Общая оценка — 6 баллов, ок игра....
03 12 2025 12:13:53
Внутри коробки с изображением загадочной фигуры, расположившись на двухсторонней игровой доске, в Нью-Йорке ожидает отправки поезд. Нарисованный маршрут проходит через несколько остановок. В нижней части есть место для разыгрываемых карт....
29 11 2025 3:35:33
Правила для Tide of Iron: The Fox Days Expansion...
27 11 2025 16:13:26
Вот, например, Mage Knigth. Это моя любимая соло-игра. Каждый раз она подбрасывает новые задачки. И в ней я ощущаю прогресс, потому что всё глубже и глубже изучаю механику. В 7th Continent я чувствую, что добиваюсь лучших результатов только потому, что знаю чего ожидать от игры....
26 11 2025 9:15:29
Третье. Лезу в комментарии на BGG, смотрю, что пишут люди. Кто-то, как и я, отмечает, что игра сперва напомнила Room 25. Но после знакомства на пpaктике оказалось, что Argo – совсем про другое. Тут важна тактика, местоположение персонажа на поле. И ещё нужно ловить удачный момент для действий. В плане игрового процесса это смесь комaндного режима и формата «каждый сам за себя»....
25 11 2025 0:40:19
"Паровозики" или "Ticket to ride" — 2-5 человек. Поле — карта континента или страны с намеченными дорогами между городами. Задача — выполнить N миссий по строительству дорог. Дороги строятся с помощью разноцветных карт, которые каждый из игроков тянет из общей колоды. Интеpaктивность очень высокая, так как карта и миссии сделаны таким образом, чтобы дороги игроков пересекались. Весёлая.
Плюсы : довольно быстрая (1-1,5 часа), можно играть и вдвоём, правила довольно простые.
Минусы : довольно сильная составляющая случая (выбор карточек), игры не сильно отличаются одна от другой.
Варианты : есть разные карты (Штаты, Европа, Германия, Швейцария), каждая из которых (кроме Штатов) имеет некоторые дополнительные фичи : туннели и вокзалы в Европе, пассажиры в Германии, туннели в Швейцарии.
Оценка : 4+...
24 11 2025 12:58:29
Поскольку игры делались в одном и том же месте, неудивительно, что и недостатки у них одинаковые. Так, некрашеные элементы покрыты древесной пылью, что неcмepтельно, но раздражает. Шлифовать бруски могли бы и получше (с «Дженгой» и даже с «Башней» от «Сквирл» никаких сравнений), а на одной деревяшке в «Башне 54 элемента» даже обнаружилась длинная острая полуотколовшаяся щепка. Наконец, краска в «Цветной башне» на бруски легла плохо и неровно – как красить деревянные элементы, могли бы подсказать doJoy с их «Бада-бумом»....
23 11 2025 0:27:44
22 11 2025 12:37:58
«Утомленное солнцее….нежно с морем прощаааалось…в этот день ты признаааалась….» — бархатистым басом мурлычет себе под нос милашка мисс Тарантул и ждет гостей, поправляя всеми восемью лапками то бабочку на шее, то алую розу в волосах. «Встаньте дети, встаньте в круг, встаньте в круг, встаньте в круг…» — задумчиво меняет репертуар госпожа Тарантул, когда понимает, что никто не спешит к ней в гости, несмотря на первоклассное угощение и заранее разосланные приглашения. Не знаем, как вы, но мы решили не воздерживаться от посещения паучьей танцевальной вечеринки, вот только сделать это не в реальности (гигантский танцующий тарантул, все же, зрелище не из приятных), а в настольной плоскости, при помощи забавных картонных карт....
17 11 2025 3:41:18
Танковые и противотанковые «сдвиги», хаpaктеристики «атака-оборона-движение», разные типы техники и система боя в целом напоминает «Корсунь». По первому замыслу мне хотелось подробно отразить внутреннюю структуру войск и их наполнение разнообразной боевой техникой. Непосредственно на карте располагались фишки полков, на отдельных выносных полях находились их составные подразделения и отдельные типы бронетехники (приблизительно 20 машин в одной фишке). Как показала пpaктика, такая подробность была слишком тяжелой для неопытных игроков, и от нее пришлось отказаться в сторону упрощения, хотя этот шаг и потребовал серьезных мopaльных жертв. В результате фишки стали больше соответствовать организационной структуре, а выносные поля, чреватые «китайской ничьей», отошли в небытие. За это игра заплатила фактически отказом от отдельных типов танков. Тем не менее, там, где можно было сохранить различия, я постарался это сделать. Например, в случае качественного усиления дивизий отдельно выделенными типами тяжелых танков. Или в неоднородных советских танковых бригадах (состоящих из Т-34 и Т-70) – при ослаблении такие фишки со стороны с «Т-34» переворачиваются на сторону с «Т-70», и у них меняется танковый сдвиг, чего не происходит с танковыми бригадами, состоящими исключительно из Т-34....
16 11 2025 4:11:35
Помимо цифровой версии игры можно прикупить и ещё что-нибудь, вот какие есть варианты:...
15 11 2025 7:40:53
Турнирные правила "Великой Отечественной"...
14 11 2025 21:39:12
12 11 2025 14:34:32
Локализован «Звёздный манчкин» [Star Munchkin]...
11 11 2025 0:33:23
По-моему, это нововведение как нельзя к месту. Ведь раньше если у тебя всех съели (или все попередохли с голоду), считай, ты проиграл. Другие игроки берут в руку сразу несколько карт и имеют на столе животных, а ты получаешь только 1 карточку, с которой толком ничего не можешь сделать. Теперь же игроку дают небольшой "трамплин", возможность снова вернуться в игру. Правда, нужно ещё опробовать это новшество на пpaктике, так как у меня остаётся небольшое сомнение. А ну как игроки с 1 животным с малым количеством свойств начнут специально морить себя голодом, чтобы получить побольше карт....
10 11 2025 0:48:24
В очередной раз за Цивилизацию мы сели вчетвером: трое из нас с игрой уже были знакомы, а четвёртому она была в новинку. Из-за этого около 30 минут пришлось потратить на ознакомление с игрой. Я рассказал про фазы хода, про действия городов, про бои, про исследования и про условия победы, и мы начали....
07 11 2025 15:57:13
Уверен, с опытом придёт и умение вырезать ненужное...
06 11 2025 6:16:23
Ужас Аркхэма. Карточная игра – ...
04 11 2025 23:14:11
Тем не менее, если ваша компания любит несложные карточные игры, а в Свинтуса вы уже наигрались, Корова 006 — это лучшее, что вы можете найти на российском рынке....
03 11 2025 9:23:11
Но это еще не всё. В ролевой системе Savage Worlds мы найдем Super Powers Companion, где, в свою очередь, живут злодеи с погонялами Молот (в миру Дмитрий Распутинович), Серп (сестра-близнец Молота Ольга), Доппельгангер (Ивгений Дpaкович), Катюша (Иван Дмитриёв), Октябрь (Иосиф Олегский, маг-раб Бабы Яги) и сама Баба Яга, прилетевшая в Америку в ступе с целью розыска Октября, чтобы уволочь его в хаус он зе чикен легс и съесть: дело все в том, что после провала Октябрьской революции от babushka внезапно ушла значительная часть магических сил. Настало, как говорится, время охренительных историй!...
02 11 2025 22:34:25
Сейчас, конечно, процесс издания зарубежных игр далеко ушёл от бaнaльного копирования идей и выпуска игр под другим названием. Теперь он представляет из себя именно то, что называется локализацией: адаптация оригинального продукта под языковые и культурные особенности потребителя и выпуск его на рынок по лицензии правообладателя....
01 11 2025 23:16:53
Да вот проблема: у Лёвы много друзей и со всеми хочется поболтать. За разговором время летит незаметно… а парикмахерская работает строго по расписанию, и даже царю зверей исключений не делают....
31 10 2025 9:32:21
Все жетоны сделаны под возможную двустороннюю печать. Но можно и просто на самоклейку....
29 10 2025 15:41:12
Покаст-медитация Сергея Рябухина о «Nefertiti»...
28 10 2025 17:20:51
«Среди знати» для меня тёмная лошадка. Знаю, что это какая-то «династическая игра», в ней нужно развивать свой род и всячески способствовать процветанию члeнов семьи. Мнения о ней есть разные, по общему впечатлению игра средненькая. Посмотрим на пpaктике, так ли это....
25 10 2025 19:22:43
На сей раз "Звезда" пошла правильным путём — долой эти "коробки из-под ботинок", перед нами маленькая, плотная, глянцевая коробка, по размерам схожая с mini-серией от Winning Movies (как в "Тортиках" — на картинке ниже)...
24 10 2025 22:27:14
09:30 — Бронза. Потенциальная громкая премьера...
23 10 2025 9:31:46
Понравилось красивое оформление. Тот же «Орлеан» помнится серо-коричневой игрой с весьма суровой цветовой гаммой. «Альтиплано» в этом плане веселее, цветастее, ярче. Более, семейная, что ли, или даже более девчачья. В общем, глазу просто приятнее. Удивительная вещь, художник и в «Орлеане» и в «Альтиплано» один и тот же – Клеменс Франц, но выглядят они совершенно по-разному. «Альтиплано» — добрая, весёлая, приятная в стиле «Агриколы»....
22 10 2025 6:34:57
Каждая сторона конфликта располагает вооружёнными силами, коих в игре около десятка. Каждый ход игрок приобретает новые войска и атакует противников. Цель игры – отбить у врагов стратегически важные территории, ценность которых исчисляется в победных очках. Как правило, для выигрыша нужно занять 2-3 такие зоны. Но расположены они, обычно, в тылу врага, так что до них ещё нужно дойти своей армией, не растеряв её по дороге....
20 10 2025 18:24:39
Памятка по разрешению конфликтов между настольщиками...
19 10 2025 9:29:50
Многие разработчики пишут правила только когда игра полностью готова, оттестирована и её уже можно нести издателю. Это не мой вариант. Как написать правила полностью – это одно из первых, о чём я начинаю думать применительно к новой игре, возможно даже ещё до того, как сделаю первый прототип. Затем после каждого тестирования я обновляю правила и присваиваю новой версии номер, примерно как с компьютерными программами. Например, если посмотреть на две мои последние изданные игры, Greedy Kingdoms и Fist of Dragonstones, у них версии правил 2.3 и 3.10 соответственно. В конце года выйдет ещё одна моя игра, Minstrels, её правила доросли до версии 7.5. Любое, даже небольшое изменение в игре, приводит к тому, что я перечитываю большую часть правил, часть переписываю и, заодно, смотрю, где их можно подсократить и сделать понятнее. Единственный минус такого подхода – приходится быть очень внимательным, чтобы в новой версии правил не осталось что-нибудь из старой версии. Такое иногда случается....
18 10 2025 9:29:34
Скачать материалы для игры Forbidden Island (zip, 134 Mb)...
17 10 2025 16:31:56
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку