Рецензия на игру «Dungeon Twister»

Александр Беляков опубликовал у себя на сайте рецензию на Dungeon Twister. Он хаpaктеризует эту игру как шахматы с элементами покера и отмечает, что если бы партии длились не до 3-х часов, а чуточку поменьше, эта игра появлялась бы на его столе почаще.
С игрой Dungeon Twister я познакомился благодаря одному настойчивому знакомому. Дело в том, что, впервые услышав название игры и увидев иллюстрацию на коробке из-под нее, я тут же подумал, что это какой-то очередной посредственный dungeon crawl, прикасаться к которому у меня не было никакого желания. Однако знакомый убедил меня, что это нечто совсем другое, и настоятельно порекомендовал пересилить себя, и попробовать сыграть в нее хотя бы один раз. Я решил внять его совету и совершенно об этом не пожалел. Итак…
Возможно, спуститься в подземелье с группой собутыльников и нещадно намять бока его обитателям для вас обычное дело. Но как вы себя почувствуете, если вместо всякой подземельной швали на бой с вами выйдет такая же группа заматерелых приключенцев, и вам даже не дадут ни одного d20 для того, чтобы расправиться с ними? Если для вас это не помеха, и вместо горы кубиков вы с такой же легкостью сможете применить холодный расчет и непроницаемый покер-фейс, а ваше прострaнcтвенное мышление не начнет бунтовать при словосочетании “против часовой стрелки”, то это игра для вас. И, возможно даже, для одного из ваших собутыльников.
В ДВУХ СЛОВАХ
Прежде, чем пускаться во все тяжкие, сделаю маленькую оговорку – все, написанное ниже, касается первой редакции Dungeon Twister. Текущая редакция – вторая, но разница достаточно незначительна, поэтому в общем и целом на этот обзор можно ориентироваться. Об известных мне различиях напишу в конце.
Итак, в руках игрока оказывается судьба группы классических фэнтезийных приключенцев, которых злобный безумный колдун вырвал из обычной приключенской жизни и перенес в какой-то адский лабиринт, заявив, что вернуться обратно можно только двумя способами – либо найти выход, либо перебить всех представителей другой группы классических фэнтезийных приключенцев, которая тоже была им туда перенесена. При всем при этом, ни о каком сотрудничестве между двумя группами против злобного безумного колдуна речи идти не может. То ли разговаривают они на разных языках, то ли желание замочить другого приключенца слишком велико… но согласитесь, иначе игры бы не было.
В начале игры случайным образом создается игровое поле, сиречь донжон-лабиринт. Выкладывается оно из восьми квадратных комнат четырех цветов – у каждой комнаты есть цветовая “сестра”, правда никак не близнец. По форме лабиринт представляет собой прямоугольник в четыре комнаты в длину и две в ширину. В начале игры комнаты выкладываются лицом вниз, то есть лабиринт приходится исследовать в процессе игры. Также, с двух противоположных узких концов лабиринта выкладываются две стартовые площадки, с которых комaнды заходят в лабиринт.
Каждый игрок получает три набора карт (четыре карты действий, три карты прыжков и около десятка карт боя), а также 14 жетонов своего цвета. Жетоны делятся на две кучки – восемь персонажей, из которых состоит “партия” приключенцев, и шесть предметов, которые игроки могу находить в лабиринте.
Прежде, чем начать, игроки выкладывают на свою стартовую площадку четырех из восьми персонажей лицом вниз. Остальные десять жетонов (четыре персонажа и шесть предметов) они прячут за специальным экраном и по очереди выкладывают на восемь комнат, составляющих игровое поле. Так как комнаты лежат лицом вниз, жетоны просто обозначают, в какой комнате находятся какие персонажи и лежат какие предметы. Их точное местоположение в комнате будет определено, когда эта комната будет исследована и перевернута лицом вверх.
Теперь о самом игровом процессе. Игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит из следующих фаз. Сначала игрок должен сыграть одну из оставшихся у него на руках карт действия. Карт всего четыре, и они дают 2, 3, 4 или 5 очков действия. Чем больше очков тем, что логично, больше можно сделать. Однако оборотная сторона медали состоит в том, что сыгранная карта сбрасывается, и возвращается в руку только тогда, когда сыграны все четыре карты.
Далее, пользуясь этими очками, игрок выполняет действия на игровом поле. За одно очко можно произвести целый ряд активностей. Например, можно подвигаться персонажем. А можно вступить им в бой. Можно исследовать (перевернуть лицом вверх) новую комнату, рядом с которой ты находишься. А можно использовать специальную способность или предмет, которые требуют очко действия (например, попытаться взломать закрытую дверь или выпить бутылку зелья). Также можно выполнить несколько нестандартное для обычного подземельного променада действие – в каждой комнате есть клетка, на которой изображена гигантская шестеренка со стрелкой. Встав на эту клетку, можно покрутить комнату на 90 градусов в ту сторону, в которую эта стрелка указывает. Более того, можно дистанционно покрутить вторую комнату такого же цвета! Именно тут и начинает отчаянно работать прострaнcтвенное мышление. Как будет выглядеть комната после того, как я ее поверну? Какие проходы откроются, а какие превратятся в тупики? Что самое ужасное – уж если ты за комнату взялся, то обязан ее повернуть, и отмазы типа “ой, а я думал, будем по-другому” не прокатывают.
Пару слов о персонажах. У каждого персонажа есть два основных показателя: скорость (на сколько клеток он может подвигаться за одно очко действия) и сила (насколько персонаж больно дерется в бою). Также, у каждого персонажа есть какое-то специальное свойство. Вор, например, может безболезненно двигаться через ловушки и переводить через них других персонажей, а также вскрывать многочисленные двери в лабиринте. Клерик может излечить раненного персонажа. Меканорк может вертеть комнату в любую сторону, вне зависимости от того, куда показывает стрелка, и т.д.
В базовой версии первой редакции игры персонажи, вышедшие на поле, обозначались картонными фишками на пластмассовых подставках (до появления на поле они, как я писал выше, обозначаются простыми круглыми картонными жетончиками). Позже в продаже появились пластиковые фигурки, призванные заменить эти фишки. Фигурки были достаточно дорогими и, если я не ошибаюсь, не самого лучшего качества – я на них деньги тратить не стал. В текущей второй редакции персонажи изначально выполнены в виде пластмассовых фигурок, которые, кстати, стали более приемлемого качества. Но имейте в виду, в обоих случаях пластик не покрашен.
Но вернемся к игровому процессу. Одной из самых важных составляющих игры является бой. В базовой версии присутствует только ближний бой (не могу судить о многочисленных расширениях, так как ни разу не играл в них). Для того, чтобы вступить в бой, надо подойти на соседнюю с врагом клетку (причем не по диагонали), и использовать действие для того, чтобы атаковать его. Далее оба игрока берут свои боевые карты, и оба выкладывают по одной карте лицом вниз, после чего открывают их. Математика боя чрезвычайно проста – в бою выигрывает тот, у кого больше сила. А сила складывается из двух вещей – показателя силы персонажа и бонуса к силе на сыгранной карте. Также, есть вещи, которые дополнительно влияют на это. Если у персонажа есть меч, то он добавляет +1 во время атаки, а если есть доспехи, то +1 во время защиты. Чтобы было понятно, приведу пример.
Предположим, воин с силой 3 атакует вора с силой 2. И у воина, и у вора есть по мечу, но +1 получает только воин, так как он атакует – в защите меч +1 не дает. В конечном итоге, у воина сила 4, у вора – 2. Теперь оба игрока должны сыграть по карте. Показатели бонусов на боевых картах – от +0 до +6. Зачем нужна карта +0, спросите вы? Дело в том, что это единственная карта, которая возвращается в руку после окончания боя. Все остальные сыгранные карты выходят из игры. Навсегда. Поэтому +6 можно сыграть только один раз. Чуете, каким блефом начинает пахнуть? Воин понимает, что если даже вор сыграет +6, то ему будет достаточно сыграть +4 для ничьи или +5 для победы. Но также он понимает, что это понимает и вор, который вряд ли будет скидывать +6 в заведомо проигранном бою. Возможно, он просто сыграет +0, чтобы не тратить карту. И в этом случае воину будет тоже достаточно сыграть +0, и все равно выиграть. Но вор, в свою очередь, это тоже понимает. И если он сыграет +3, то воину с +0 не поздоровится. Решения, решения. Именно поэтому, пытаясь в двух словах объяснить людям, что это за игра, я говорю, что это помесь шахмат и покера.
Задача в игре – первым набрать пять победных очков. Очки можно набирать несколькими способами. Если ты убиваешь персонажа противника – получаешь одно очко. Если ты выводишь одного из своих персонажей из лабиринта через стартовую зону противника – тоже одно очко. Если выведешь хилого гоблина – два очка! И если один из персонажей вынесет из лабиринта сундук с сокровищем – еще одно экстра очко. То есть, выводишь гоблина с сундуком в лапах – и три звонких победных очка падают к тебе в казну.
Вот, собственно, и все. Я не стал вдавать в подробности специальных способностей персонажей, и в то, что персонажа сначала нужно ранить, и только в следующем ходу можно добить, и что есть ловушки, через которые можно перепрыгивать, что есть возможность группового боя, в котором участвует несколько персонажей с каждой стороны. По-моему, того, что я написал, вполне достаточно, чтобы составить об игре представление.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
В базовую версию первой редакции Dungeon Twister можно играть только вдвоем. Позже для нее было выпущено дополнение, позволяющее играть втроем или вчетвером. Вторая редакция позволяет играть не только вдвоем, но и одному (есть solitaire-правила с шестью уровнями сложность), но интегрированных материалов и правил для игры втроем и вчетвером в ней нет. Теоретически, можно смешать базу второй редакции и упомянутое выше расширение на троих-четверых первой редакции, но тогда у игроков будут разные персонажи, плюс часть будет отмечаться миниатюрками, а часть – картонными фишками, что будет не зело красиво выглядеть.
ВРЕМЯ ИГРЫ
Правила игры достаточно логичны и понятны, за редким исключением (правила группового боя, например, с первого раза понять не так легко). На то, чтобы вникнуть в детали, понадобится около 40 минут.
Подготовка к игре занимает минут пять. Перемешать комнаты и выложить поле, разобрать карты и жетоны – и, собственно, можно начинать. Это не считая подготовительного этапа игры, который я так или иначе уже считаю игровых процессом.
Сама игра, в зависимости от разницы в уровне игроков, может длиться от одного до трех часов. Если один мастер, а второй новичок, часа вполне достаточно, чтобы наглядно продемонстрировать это. А вот если играют два человека одинакового уровня, то трехчасовая партия вполне реальна.
СЛОЖНОСТЬ
Dungeon Twister не отличается какими-то особо мудреными правилами. В большинстве своем они просты и достаточно интуитивны. Единственным исключением являются правила группового боя, которые надо прочитать несколько раз, прежде чем станет понятно, как эта конструкция работает. Игру это простой, однако, не делает – по-моему, это один из тех удачных случаев, когда относительно простые правила сочетаются с достаточно глубоким и мозголомательным гeймплеем.
ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ
Формально “природной” случайности в игре пpaктически нет. Единственный рандомный элемент – это то, каким образом в начале игры выкладываются комнаты. Все остальные “случайности” в игре управляются игроками. В конечном итоге они сводятся к двум типам решений. Первое, перед началом игры – какие жетоны положить в какие комнаты. Второе, в процессе игры – какие карточки сыграть в каждом бою. Все остальные решения открыты и не подвержены никаким случайностям. Исключительно холодный расчет. Именно поэтому я описываю игру как смесь шахмат с небольшим количествов покера (ибо блеф играет роль при выборе боевых карт).
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ
Игра подразумевает прямой конфликт с кровопролитием, поэтому взаимодействие между игроками плотное и беспощадное. Больше добавить нечего.
КОМПОНЕНТЫ
Компоненты первой редакции можно охаpaктеризовать как твердый середнячок. Тайлы поля красочные, но подвергнуты легкой деформации. Иллюстрации терпимы, но не шикарны. Картонные фишки персонажей функциональны, но до пластмассовых миниатюрок, очевидно, не дотягивают. Во второй редакции они чуть-чуть исправились – миниатюрки пластмассовые в базовом наборе, карты сделали стандартного размера, вместо мини-карт первой редакции. По поводу тайлов поля ничего сказать не могу.
ЯЗЫКОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
Языковая зависимость в игре отсутствует, если запомнить, что означают иконки специальных способностей различных персонажей. Более того, это всегда можно уточнить у второго игрока (ты же никаких секретов ему таким вопросом не раскрываешь). Поэтому можно спокойно утверждать, что знать иностранный язык для этой игры не надо.
КОМУ ПОНРАВИТСЯ?
- Лобителям безрандомных игр с элементами блефа
- Поклонникам мочилова в фэнтезийных подземельях
- Людям, которым шахматы кажутся игрой с отличной механикой, но с наспех прилепленной темой
КОМУ НЕ ПОНРАВИТСЯ?
- Людям, для которых боевка ассоциируется исключительно с непрекращающимся дайсометанием
- Любителям мирных времяпрепровождений
- Людям с плохим прострaнcтвенным мышлением
РЕЗЮМЕ
Количество игроков: 2 (первая редакция), 2-4 (с дополнением), 1-2 (вторая редакция)
Время игры: 65-225 минут (правила: 40 минут; подготовка: 5 минут; игра: 60-180 минут)
Сложность:
Тематичность:
Фактор случайности:
Агрессивность:
Kingmaking: n/a
Компоненты:
Языковая зависимость:Dungeon Twister по своей сути разительно отличается от того, что приходит в голову, когда слышишь название игры и видишь иллюстрацию на коробке. Игра заставляет серьезно поворочать мозгами. Если бы не трехчасовые партии, я наверняка играл бы в нее чаще. До покупки расширений я так и не дорос, ибо верю, что и в базовую версию можно играть долго и счастливо. Ну а с расширениями количество вариантов стремится к бесконечности. Так что если шахматы с изменяющимся полем и элементами блефа кажутся чем-то привлекательным – обязательно попробуйте!
Моя финальная оценка:
Комментарии:
Проблему с картами я решил просто — приобрел ламинатор, решив, что протекторы это не вариант и часть игр заламинировал, надежно, долговечно, можно не бояться, что помнется или будет залита пивом-чаем 🙂...
05 12 2025 12:25:34
Отчёт за неделю с 9 по 14 января 2008 года...
04 12 2025 14:25:14
Комплектация примерно одинаковая. В каждой коробочке есть новый монстр, а также новые квадратные карты «подзарядки». Их назначение – сделать монстров более уникальными, не повторяющими, наделить какими-то свойствами. В базовой игре что-то похожее получалось при покупке карт эволюции, теперь же каждый игрок получает по «подзарядке» уже на старте, что изначально делает монстров не похожими друг на друга....
02 12 2025 21:12:45
COM в настольном WoW своей очереди приходится ждать по 10-15 минут...
30 11 2025 8:34:34
Микро-обзор настольной игры «Dungeon Twister» (Обманщик подземелья)...
29 11 2025 1:16:44
Еще, конечно, нужны рисунки. Ну чтоб были, на игровой процесс они не будут влиять. Но тут даже неловко просить наших гуру ПнП, т.к. рисунки должны быть очень простыми. Как на детских кубиках бывают одноцветные рисунки — контуром — вот такие и нужны.
Буду рад любым отзывам тех, кто игру опробует. Если кому понравится, могу сразу сказать, что с тех времен остался файлик, можно быстро увеличить количество игровых карт в 3 раза. Но тогда надо будет оформление карт немного менять....
28 11 2025 9:21:12
По сути эта удостоенная самых престижных мировых наград игра является квинтэссенцией жанра настольных игр европейского типа, поскольку именно в ней в идеальной комбинации объединились все современные механики жанра, среди которых:...
27 11 2025 23:12:52
Что может быть настолько же важно для настольщика, как получать удовольствие от игры? Победить, конечно же, похвастаться победой, а заодно получить крутой приз! Именно поэтому мы приготовили для вас самый масштабный турнир по настольным играм с самым большим призовым фондом в истории России — 300 000 рублей!...
25 11 2025 13:39:20
Скачать материалы для игры Tragedy Looper...
23 11 2025 21:56:15
Подобное описание не позволяет составить полное представление о игре, но риску предположить, что Большой куш — это настольная игра, в которую стоит играть в большой и весёлой компании. Она может стать отличным поводом для веселья, но вряд ли сгодиться на роль серьёзной настолки, к которой вы будете возвращаться снова и снова....
22 11 2025 15:15:40
Игра повествует о фантастических сражениях насекомых в формате «отряд на отряд». Битвы разворачиваются на небольшом поле в клеточку размером 5х5. С каждой стороны участвует по 6 солдат, условный «король» и еще 5 фигур. Они отличаются дальностью перемещения, боевой силой и возможностью дистанционной атаки. Плюс в игре реализована схема «кавалерия — лучники — пехота», работающая по принципу «камень-ножницы-бумага» (т.е. кавалерия всегда бьет лучника, лучник — пехоту, пехота — кавалерию)....
21 11 2025 10:34:18
Новейшее издание Подземелья и Дpaконов Ролевая игра демонстрирует развития в гeймплее и ставит ударение на развлечении. Этот буклет стартовых правил знакомит вас с игрой и помогает начать вам играть....
20 11 2025 16:58:19
NB! Использование перевода только НЕ В КОММЕРЧЕСКИХ целях....
15 11 2025 2:40:51
Сидишь такой, как Джек Николсон, тупо улыбаешься в монитор, потому что в твоём воображений, особенно от таких анонсов, ты уже играешь в лучшую игру на свете. И тебе даже не приходит в голову мысль «А нет ли тут противоречия, братаны?». Но о грустном потом. Будем о хорошем:...
14 11 2025 12:53:47
Судьба «Замка на все времена» оказалась тесно связана с другой настолкой, «100 000 лет до нашей эры» (Stone Age, см. «МФ» за май 2009-го и февраль 2010 года). Обе игры — немецкие как по происхождению, так и по сути; обе — экономические стратегии в историческом антураже; обе увидели свет в 2008 году; обе оформлены одним художником, причём и в том, и в другом случае поле представляет собой большую панорамную картинку; комплектация у игр также очень похожая, вплоть до почти идентичных фишек ресурсов. Вся эта сумма совпадений — а в сознательное заимствование идей не особо верится, учитывая то, что игры вышли пpaктически одновременно, — сделала неизбежными всевозможные сравнения «Замка» и «100 000 лет» на гeймерских форумах и даже предположения, что первая игра — продолжение второй. Меж тем игры эти похожи друг на друга куда в меньшей степени, чем кажется на первый взгляд....
13 11 2025 15:19:27
2 место — ещё одна фотография Зельеварения (автор — Анна Навалон)...
10 11 2025 14:25:11
Скачать материалы для игры Clans of Caledonia...
09 11 2025 7:37:45
В игре множество шуток и отсылок для фанатов серии (например, непостоянная дальность «Гoлyбого Жука»), но игра также доступна не читавшим книги....
06 11 2025 1:53:33
«Риск» – простая игра. Слишком простая. Сейчас многие начнут возражать. Я же скажу, что доволен теми многими часами, которые я провёл за «Риском». Мне нравилось играть в него когда я был подростком. Но реальность такова, что множество людей, возможно даже больше, чем мы можем себе представить, разочарованы многими аспектами игры. Например, простоватой боевой системой, непредсказуемостью, возможностью «вылететь» из игры до её окончания. Вот несколько высказываний по этому поводу:...
05 11 2025 10:21:52
В комплекте с игрой идут 5 пластиковых фигурок персонажей. Миниатюры качественные, детально проработанные, персональные карты показывают начальную экипировку персонажа или способность. Остальные компоненты набора работают одинаково для всех персонажей....
04 11 2025 1:18:56
Разработчики советуют не обращать внимания на подобные «мелочи», прикрываясь исторической подоплёкой. Мол, если в каком-то сражении преимущество было на стороне немцев, или, например, русских, то это отражено и в сценарии. И, если кому-то что-то не нравится, пожалуйста, играйте две партии подряд: отыгрывайте один и тот же сценарий за обе стороны, а потом определите победителя по общему количеству заработанных медалей....
03 11 2025 0:40:39
Разъяснения правил «Нашествия зомби» (Zombie Plague)...
02 11 2025 15:38:47
Несыгранные карты отправляются в центр стола лицом вверх, чтобы другие игроки могли набросится на них, как стepвятники потому, что вы положили, к примеру, вот этого зеленого орка, который им так отчаянно нужен....
01 11 2025 22:19:26
Можно очень долго анализировать результаты и причины успеха или неудачи в конкретные временные периоды для той или иной механики (полная статистика приведена ниже), а пока я сравнил, насколько за это время увеличилась аудитория каждой из механик. Данные по наиболее успешным механикам я привёл в следующей таблице....
29 10 2025 3:26:33
2. Появится возможность комбинировать карты. Теперь стопки карточек перед игроками – это не просто набор эффектов, из которых работает только последний. Это нечто большее, позволяющее думать что лучше сыграть сейчас, а что потом, чтобы лучше скомбинировать эффекты....
28 10 2025 20:54:15
Категории: ренессанс, образование, абстpaктная стратегия...
27 10 2025 9:42:41
Первые впечатления от «World of Warcraft: Shadow of War»...
26 10 2025 19:20:24
«Граникон» — специализированный конвент Гильдии разработчиков настольных игр (vk.com/bgdesigners). 10-12 июня 2017 года конвент пройдет в Санкт-Петербурге в третий раз....
24 10 2025 2:37:15
В данном PnP представлены материалы для базовой игры XenoShyft: Onslaught, дополнений Hive, Psychogenics Lab Expansion, Grafting Lab Expansion, Kickstarter Exclusive Card Packs, сценария Одинадцатый час. Также представлены 2 дополнения сборника Forbidden Sciences для базовой игры XenoShyft:Dreadmire....
22 10 2025 7:43:17
В игре есть несколько типов карт. Основную массу составляют карты локаций, которые разделены на три части. Локации можно захватывать силой (красная часть карты, получаешь единоразово), с локациями можно налаживать взаимовыгодное сотрудничество (синяя часть карты, получаешь каждый ход) или их можно присоединять к своей фpaкции (центральная белая часть карты, получаешь победное очко, плюс возможность во время своего хода делать с помощью этой локации какие-то действия). Таким образом, в процессе игры нужно постоянно решать, как использовать ту или иную карту, и в этой постоянной возне и заключается часть прелести 51st State....
21 10 2025 2:20:56
Не знаком с игрой был я один, остальные к тому времени играли уже не раз. Помню, что одну партию я продул с треском, а вторую закончил весьма прилично. Объяснение тому самое простое: Князья — абсолютно хаотичная игра, в которой всё зависит от удачи. Назвать её серьёзной настольной игрой нельзя, зато в качестве филлера она пойдёт на "ура"....
20 10 2025 4:38:21
Напомним, что ранее в этом году для «Звёздных империй» анонсировано дополнение, состоящее из карт сценариев....
17 10 2025 6:44:42
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку