Главные и основные элементы гeймдизайна

На сайте DTF опубликован перевод отличной статьи независимого разработчика Даррена Джеймисона, в которой подробно рассматриваются четыре основных элемента игрового дизайна: вызов, выбор, изменения и случайность с описанием примеров их неправильной реализации. Материал очень интересный, особенно рекомендуется начинающим разработчикам настольных игр.
Что такое игра? На этот счёт есть много теорий, но нет однозначного ответа, хоть большинство гeймдизайнеров и сходятся во мнении по поводу отдельных аспектов.
Гeймдизайн на ранней стадии своего развития. Настольные игры (вроде шахмат) существуют уже несколько веков, но только в последние десятилетия люди начали относиться к созданию игр серьёзно. С ростом популярности настольных и компьютерных игр люди ждут от них всё большего и большего, и проекты, которые развлекали нас в 1980-е годы, уже не дотягивают до нынешних стандартов.
«Fat Worm Blows a Sparky». В своё время её хвалили критики, но создатель позже признал, что её дизайн был неоднозначным: «Казалось логичным, что игроки должны страдать [так же, как разработчики]»Гeймдизайн — комплексная задача, но процесс проектирования игры необязательно должен быть трудным. Есть простые правила, которым стоит следовать — их можно назвать основами, столпами гeймдизайна. Как творцы и художники, мы не обязаны безоговорочно им следовать, но нарушать их тоже нужно правильно.
Итак, что такое игра? Этот непростой вопрос мы разделим на части. Давайте рассмотрим первый слой: какой аспект игры лежит в самой её основе?
Вызов
Игра — это, в первую очередь, вызов. Простейшие игры — метание камней или салки — когда-то были механиками, важными для выживания. Бегуны могли убежать от хищников, а метатели камней лучше охотились.
Путь от бросания камней до онлайн-боёв неочевиден, но, кажется, игры удовлетворяют какую-то потребность, сидящую глубоко внутри нас. Мы радуемся, когда побеждаем, и грустим, если проигрываем. Желание играть — в общем-то, первобытное.
Чтобы игра была в радость, нам нужен вызов, испытание — цель. Обычно мы устанавливаем условия победы и поражения (спасти принцессу, не умереть), но вызов — это не только условие победы. Каждое препятствие, загадка, побеждённый противник — это испытание. Мы разделяем их на типы: микро-испытания (перепрыгнуть яму, убить кого-то), главные испытания (пройти уровень), общее испытание (завершить игру).
Конечно, не все испытания должны быть определены разработчиком: есть сообщества спидраннеров, некоторым игрокам нравится «хардкорный режим» (перманентная cмepть) или «режим пацифиста», при котором игроку нельзя никого убивать. Одно из весьма интересных и сложных испытаний — «испытание нажатиями „А“», при котором игрок проходит уровень в Mario, нажав кнопку «А» как можно меньше раз.
Игра без вызова
В общем-то, игра без вызова — это не игра (game), а игрушка (toy). Это не всегда плохо, например, Minecraft и Sims невероятно популярны, хоть и являются скорее игрушками (но игроки могут придумывать в них свои испытания).
Есть несколько потрясающих онлайн-игрушек (Storyteller от Дэниэла Бенмергуи (Daniel Benmergui) или You are the road от Бена Питта (Ben Pitt)). Они не содержат условий победы и проигрыша, но увлекают и показывают, чего можно достичь, если выбрать этот путь.
«Игрушечные» элементы могут быть включены в игру. В Spore вы создаёте вид и проводите его от уровня микроба до расы, доминирующей в космосе; некоторым людям хватало и создания замечательных существ в игровом редакторе. Если вы когда-нибудь проводили больше пяти минут на этапе создания персонажа в RPG или какой-нибудь Sims, то, скорее всего, понимаете, как важно придумать и воплотить именно то, что хочешь.
Редактор существ Spore, в котором кто-то только что создал новый вид.Тем не менее, «игрушки» — не «игры». Если вы хотите создать игрушку — пожалуйста. Если вы хотите сделать игру — вам нужен вызов.
Неправильный вызов
Легко прийти к выводу, что «плохое испытание» означает, что игра слишком лёгкая или слишком сложная. Но испытание должно быть справедливым по отношению к игроку, и это означает не только умеренную сложность, но и создание подходящих условий для того, чтобы пользователь мог справиться с задачей.
Очевидный пример «плохого» испытания — пасьянс «Солитер». В зависимости от разновидности, пользователь может победить примерно в 79% процентах игр. А это значит, что ещё до того, как вы делаете первый ход, есть 21% шанс, что вы не сможете победить.
А эти 79% побед возможны только в том случае, если игрок делает идеальные ходы: знает всю колоду и все будущие ходы. На деле же бывают ситуации выбора из двух, казалось бы, идентичных вариантов (передвинуть четыре пик или четыре треф), и один из них приведёт вас к проигрышному положению. Без какой-либо возможности определения правильного хода, кроме случайного выбора, «вызов» в «Солитёре» часто связан со слепой удачей, а не с навыками игрока.
Тем не менее, «Солитер» — одна из самых популярных компьютерных игр в мире (по большей части потому, что она предустановлена в Windows, но также и благодаря своей простоте и невысокой продолжительности раундов).
Игра #11982, также известная как невозможный уровень
Слишком сложное испытание — это плохо, но и слишком лёгкое — тоже. Для многих из нас игры — абстpaктный опыт обучения. Когда мы полностью изучили проект, он перестаёт доставлять удовольствие. Поэтому мы почти никогда не играем в детские игры вроде «крестиков-ноликов»: если можно быстро «разгадать» игру, вызов исчезнет вместе с впечатлениями.
Конечно, сложность зависит от навыков игрока. Детям нравится игра «крестики-нолики», потому что она даёт соразмерное их мышлению испытание, тогда как супер-гeймер сможет разгадать и «четыре в ряд». Игроку нужно постоянно встречать препятствия для поддержания интереса: поэтому многие хотят стать гроссмейстерами в шахматах, но мало кого заботят чемпионаты по «крестикам-ноликам».
Разумеется, игра — это не только вызов. Попроси я вас назвать 100 различных животных — это был бы вызов, но не «весёлый», просто проверка ваших знаний. Что же делает испытание увлекательным и отличает тест от игры?
Выбор
Вызов делает интересным только наполненный смыслом выбор. Погружаясь в игру, мы ожидаем, что нам позволят выбирать, и что решения произведут какой-то эффект. Они могут быть продуманными (быть магом или воином?) или сиюминутными, принятыми в пылу сражения (контратаковать или увернуться?).
Решения отражают наши навыки. С опытом мы лучше играем и чаще делаем «правильный» выбор.
Игры были важны для выживания, потому что они готовили нас к опасным ситуациям. В основе этого — возможность выбирать: от наших решений зависит, кто выживет, а кто станет обедом для тигра.
Решения игрока должны отражаться на гeймплее. Если игра не меняется в результате его действий, он не понимает, зачем играть. В диалогах больших RPG порой приходится выбирать из пунктов, которые ни на что не влияют. Мы принимаем это, потому что значение имеют наши решения в целом.
«Ложный выбор» повышает вовлечённость игрока, но частое использование подобного приёма сделает игру бессмысленной дешёвкой. Бесплатный инди-проект Emily is away весьма увлекателен (и точно стоит часа вашего времени), но концовка кажется «дешёвой», потому что наступает вне зависимости от действий игрока.
Типичный ложный выбор из Enter the Gungeon. Кнопка resist начнёт битву с боссом, когда как give up ведёт к другому экрану, который затем снова возвращает игрока к этому выбору
Игра без выбора
Игры — это проверка (во многих смыслах). Лишая игрока возможности выбирать, вы превращаете его в пассивного наблюдателя, а игру — в интеpaктивный фильм. Одна из главных претензий к «играм малого выбора» (включая некоторые RPG): пользователь не ощущает, что его действия имеют значение, а сюжет продолжается вне зависимости от них.
Так как же проект без возможности выбора может считаться игрой? Ну, до известной степени. «Лилу» (Snakes and Ladders) многие считают игрой, хотя нет никаких способов повлиять на её исход, кроме как перевернуть стол. Важно отметить, правда, что в неё по большей части играют дети.
Трудности, с которыми сталкиваются дети, отличаются от взрослых проблем: обучение совместной игре, подсчёт клеток, попытки уследить за направлением лестниц. А то, что в «Лиле» навык не имеет значения, позволяет взрослым и детям играть вместе.
Неправильный выбор
Концепция выбора в играх очень широка, так что вместо её полного анализа мы рассмотрим самые частые ошибки гeймдизайнеров.
«Никакого выбора» — полное лишение игрока такой возможности. Самый распространённый вариант — умения в PvP. Когда игроки оглушают противника или становятся неуязвимыми, игра перестаёт быть увлекательной для их оппонентов.
Главное — поддерживать взаимодействие между игроками. Если вы собираетесь включить в игру какую-то форму PvP, подумайте об умениях, которые провоцируют выбор, а не лишают его: заклинание, не дающее врагам атаковать или колдовать, но оставляющее возможность убежать или выпить зелье — это гораздо интереснее, чем просто оглушение.
«Выбор не имеет значения» — ситуация, которая разрешится определённым образом, независимо от того, как будет действовать пользователь. Игрок лишается власти и чувствует, что ни на что не влияет.
Один из показательных примеров — миссия на Кубе в COD:BLOPs. Я крайне рекомендую вам посмотреть это видео. Игрок может пройти уровень, выполнив минимальное количество действий, что заставляет задуматься, сколько в нём, собственно, «игры». Игровой критик Totalbiscuit также говорит об этой проблеме в ролике ниже.
«Единственно верный вариант» — когда один пункт настолько хорош, что решение становится формальностью. Сюда относятся игры, в которых некоторые персонажи или карты настолько мощны, что доминируют в мете: в файтинге всегда выбирают лучшего персонажа, или при создании мага всегда делают его эльфом. Хотя создать идеальный баланс сложно, ни одна опция не должна быть автоматически лучше всех остальных. Сложности с этим есть даже в «Монополии», в которой правильный выбор при «приземлении» на собственность — купить её.
«Выбор вслепую» — когда варианты, предоставленные игроку, не объясняются.
Игрок должен понимать, почему он делает выбор, и какие долгосрочные последствия могут быть у его решений.
Пользователей часто «перегружают» решениями. Когда игрок только осваивается, он не понимает последствий каждого из доступных вариантов. Их избыток может привести даже к аналитическому параличу, при котором пользователь просто не сможет сделать выбор из-за его непрозрачности.
Поэтому так важно проpaбатывать обучающий этап и «блокировать» некоторые аспекты гeймплея, пока игрок не продемонстрировал владение основными навыками. Новички часто пугаются сложных стратегий вроде Crusader Kings или Europa Universalis, потому что они понятия не имеют, что нужно делать, и с чего начать.
Проблема «слепого выбора» усугубляется тем, что один из вариантов в дальнейшем может оказаться «неправильным» — например, когда игрок в RPG прокачивает бесполезные навыки. Вы развиваете ледяную магию, а затем обнаруживаете, что она сильно проигрывает заклинаниям огня. Такие способности иногда называют «ловушками для нубов»: поначалу они выглядят привлекательно, а по мере прохождения становятся всё более бессмысленными.
Именно концепция выбора делает вызов увлекательным. Взаимодействуя с игрой, пользователь становится активным участником. Когда его «удаляют» из игры, он превращается в пассивного наблюдателя. Завлекая игрока, нужно поддерживать его интерес.
Разумеется, вызов и выбор — только часть гeймдизайна. Можно бросить игроку вызов, но также нужно убедиться, что это по-настоящему проверит его навыки. Если игрок перепрыгнул яму, можно сделать вывод, что он умеет прыгать. Убил врага — умеет драться. Но как заставить его задействовать навыки «на полную»?
Изменения
Игра больше, чем просто «вызов». Это серия микро-испытаний: на протяжении игры мы сталкиваемся с сотнями или тысячами из них — «соберите монетки», «убейте врагов», «перепрыгните яму».
Порой игроку нужно сознательно «проиграть» микро-испытание, чтобы выиграть в большем (получить урон, чтобы добраться до бонуса), но контр-интуитивные решения реализуемы только при многослойном гeймплее и понятной общей цели. Игра должна предоставлять динамичные испытания, связанные с принятыми ранее решениями.
Именно изменение создаёт содержание. Играя в Mario, мы не проходим один и тот же уровень раз за разом, а хотим продвигаться на следующие. Нами движет не столько желание пройти игру, сколько удовлетворение от преодоления более сложных испытаний.
В наше время большинство игроков знакомы с уровнем 1-1 из Super Mario Bros.
(Изображение взято из Mario Wiki)Игрок выигрывает, когда все испытания пройдены. Он начинает скучать, когда они становятся обыденностью. Изменения создают больше содержания (испытаний), поддерживая интерес. В частности из-за этого некоторые «хардкорные» игроки насмехаются над казуальными играми вроде Farmville: они считают их обыденными, а значит, — скучными.
Самый очевидный способ добавить в игру изменения — создать несколько уровней. Эту задачу может решить и система достижений: вы прошли игру, но её можно было завершить, не убивая противников, а это — совсем другой уровень мастерства. Это создаёт дополнительный контент и порой может удвоить «срок годности» игры.
Игра без изменений
Изменения не только создают содержание, но и позволяют игрокам чувствовать прогресс. Mario (да, опять) — отличный пример. В первом Mario миры были одинаковые, но в Super Mario Bros 2 они сменялись. Первый мир — с травой и деревьями, второй — пустыня, и так далее. Изменялось не только окружение: некоторые противники появлялись исключительно в определённых мирах, так что у каждого мира была своя специфика.
Тематические уровни — одни из способов создать определённую атмосферу, а небольшого графического изменения порой достаточно для поддержания ощущения прогресса. Другие игры использовали похожие методы, например, смену палитры: простое изменение нескольких цветов. В старых JRPG брали стандартных врагов и раскрашивали их в красный или чёрный, чтобы создать их «улучшенные» версии, а в Mortal Kombat есть девять разных персонажей, использующих одну и ту же модель.
Ермак, Тремор, Скорпион, Рептайл, Хамелеон, Саб-Зиро, Рейн, Смоук и Нуб Сайбот.
Изображение от Chakham с deviantartПолезно воспринимать микро-испытания в игре как головоломки. Их можно «решить», но повторное прохождение не даёт большего удовлетворения. Если только не внести в неё небольшие изменения, поддерживающие к ней интерес.
Удачный пример — кроссворды. Простой базовый принцип, но благодаря замене слов они создают достаточно контента для газет по всему миру.
Неправильные изменения
Как мы увидели, отсутствие изменений или недостаточные изменения означают, что игрок быстро заскучает. В неплохой мобильной игре Flow Free более 1000 уровней, и можно докупить ещё. Некоторым это понравится, но большинство игроков так никогда и не пройдёт их. Сложно сказать, что слишком много контента — это плохо. Но большая часть уровней игры выглядит идентично, а задача игрока не меняется. Опытному пользователю нетрудно «разгадать» игру, после чего прохождение становится скучным.
Те же проблемы есть и у процедурно генерируемого контента. В теории «бесконечный контент» звучит заманчиво, правда же в том, что без изобретательного дизайна алгоритмов большая часть игры наскучит, как только игроки поймут главные принципы генерации.
Представьте игру, в которой нужно сложить два случайных числа. Как только пользователь посчитал, сколько будет 11+8, — сложение 12 и 7 или 18 и 1 не принесёт ему нового опыта. А если вся игра состоит из сложений чисел, игроки быстро потеряют интерес.
С другой стороны, не стоит начинать вносить изменения слишком рано. Постепенное введение изменений также называют кривой сложности. Игрокам нужен вызов, и, в идеале сложность должна повышаться параллельно с их навыками. В небольшом «скачке» сложности нет ничего плохого, но игрок не должен натыкаться на непроходимую стену.
Битва с Андайн в Undertale. Здесь игра превращается из испытания умеренной сложности в «надеюсь, ты любишь часто умирать»
Ещё одна из возможных ошибок — внезапные изменения там, где их не ждут. Представьте гоночную игру, которая вдруг превращается в шутер от первого лица, или головоломку, переходящую в платформер.
Конечно, это преувеличение, но бывает и такое.
Bioshock использовала головоломки с трубами как мини-игру для взлома (хотя эта, по большей части, необязательная часть была тепло принята игроками). А вот обязательная битва с боссом в Deus Ex: Human Revolution многим не понравилась. У большинства игроков она не вызвала проблем, но те, кто решил развивать стелс-способности, внезапно «уткнулись в стену». Это не только разрушило впечатление от игры, но и означало, что решения, принятые игроком ранее (развитие скрытности), были «неправильными», что это был выбор-ловушка.
Итак, изменения важны, но это только один аспект создания контента. Если игрокам нужны только вызов, выбор и изменение, то почему кроссворды не считаются играми? Что насчёт пазлов? Пятнашек? Они похожи на игры, но ими не являются. Нужен ещё один элемент — нечто, что вовлекает игрока и не даёт ему «разгадать» проект за несколько секунд.
Случайность
Последний столп гeймдизайна. Играя, мы продумываем, как будем добывать золото, побеждать врагов и выполнять задачи. Но сделать удаётся не всё: наши навыки проверяются по-настоящему, когда мы пытаемся адаптироваться к условиям, на которые изначально не рассчитывали. Необязательно играть идеально, главное, — правильное направление общей стратегии.
Случайность может существовать в играх во многих формах. Самые распространённые — кубики, карты и генераторы случайных чисел. Хотя элемент неожиданности могут привносить и люди: они принимают неправильные решения, идут на жертвы и просто играют непредсказуемо. Без человеческого фактора шахматы были бы невероятно скучны — сражения между одними и теми же людьми каждый раз заканчивались бы одинаково.
Игра без случайности — просто головоломка. Её можно разгадать и она станет неинтересна. Поэтому газеты каждый день публикуют разные кроссворды.
Как случайность влияет на устройство игры? Представьте, что вам дали карту мира и четыре разноцветных карандаша. Нужно раскрасить страны так, чтобы у соседних стран цвета не были одинаковыми. Этого нетрудно добиться, если у вас есть время: у головоломки есть решение.
Теория о четырёх красках, применённая к карте мира.
(Пятый цвет использован для обозначения воды)А вот если я буду окрашивать одну из стран в случайный цвет каждый раз, когда вы делаете ход, всё изменится. Придётся думать, как избежать «столкновений» с моими странами.
У игры больше нет одного идеального решения — но есть несколько самых подходящих. Её нельзя «пройти» на первом ходу: после каждого шага нужно обдумывать ситуацию заново. Может даже случиться так, что выигрыш будет невозможен.
Именно это определяет игру и отделяет её от головоломок. Вы пытаетесь принимать лучшие решения в постоянно и непредсказуемо меняющемся мире. Вы можете делать выбор осторожно и продуманно, но редко когда есть правильный вариант — только один из лучших.
Неправильная случайность
Поиск баланса случайности — задача нелёгкая. Поскольку игра — это прямое испытание навыков игрока, люди с низким навыком (дети и не-гeймеры) предпочитают игры с высоким уровнем случайности, а хардкорным игрокам они не нравятся. Игроки любят выигрывать, а удача обычно нейтрализует влияние навыка.
Самая главная опасность при введении элемента случайности — что он станет главнее выбора. Решение, которое принимает игрок, может оказаться обесценено броском кубика. А когда пользователь чувствует, что его решения бессмысленны, он теряет интерес.
Представьте игрока в «Риск», который всю игру выбрасывает на кубике одни единицы. Разумеется, некоторым нравятся проекты с высокой вариативностью, но это вопрос понимания целевой аудитории.
Основной принцип таков: игрок должен одновременно ощущать, что может победить, и что решения, которые он принимает, имеют смысл. Перевес одной из чаш «весов случайности» может вызвать фрустрацию.
Собираем основы вместе
Создавая игру, мы используем четыре «столпа» один за другим:
Игра предоставляет пользователю испытание. Он принимает решения, чтобы пройти его, а случайность определяет, что игрок не может быть абсолютно точно уверен, что его решения — правильные. Решения, принимаемые игроком, меняют состояние игры, поэтому он должен заново оценивать, какой выбор будет лучшим в каждой из ситуаций. Как только игрок принял достаточное количество решений, игра либо выиграна, либо проиграна.
Это основы гeймдизайна. К ним можно добавить другие концепции — повествование, исследование, музыку — но это всё украшения. Они усиливают ощущения от игры, но не имеют особого значения для гeймплея.
Почему это важно?
Самый главный вопрос, конечно же, — почему всё это важно. Многие начинающие разработчики создают умные и изобретательные игры, при этом будто не понимая, что в них должны играть. Даже профессионалы, работающие в огромных компаниях, могут иногда ошибаться, если их эго не позволяет им слышать критику. Посмотрите на любую игру, получившую низкую оценку в медиа, и вы наверняка обнаружите, что в ней нарушены какие-то из этих правил.
Конечно, иногда можно нарушить законы и остаться безнаказанным. Почти никто не критикует разработчиков Minecraft за простоту творческого режима. Но это не «игра», а «игрушка». Песочница, в которой можно создавать потрясающие миры, не опасаясь быть съеденным монстрами. Он породил огромное количество потрясающих творений — от копии корабля Энтерпрайз до работающего мобильного телефона.
Так что, прежде чем вы начнёте разработку своей игры, подумайте, чего вы хотите добиться. Гeймдизайн — непростое занятие, нужно думать о подаче сюжета, о музыке, графическом стиле и миллионе других вещей. Но если вы ошиблись в самой основе — если ваш фундамент нестабилен, — то вся конструкция рано или поздно разрушится.
Комментарии:
Итак, комплектация настолки минималистична: 60 карт с изображениями животных (всего 12 видов) и 5 карт с картинками человеков. В начале игроки выбирают себе животное по нраву, запоминают его, тасуют колоду и принимаются по очереди открывать из нее карты, выкладывая их в стопку перед собой. Как только в результате у двух игроков на верху стопки их карт оказываются две одинаковые, один из этих игроков должен быстрее другого сымитировать «голос» того животного, которого перед началом игры выбрал соперник. Тот, кто успел первым, забирает всю стопку оппонента и кладет ее под свою. Получается весело: «МУУУУ!!!» – «Да слышу я, держи» – «Кря… эээ… блин». Если же выходит карточка с изображением человека, то любой игрок, быстрее всех поднявший руку и крикнувший «Хомо сапиенс!!1» или «Человек разумный!», берет по нижней карточке из всех стопок и кладет их под свою. Когда колода карт закончится, все считают количество карт в своих стопках, у кого больше – тот победил. Так что игрушка, как видим, растит будущих еврогeймеров: уже с четырех лет они играют на победные очки! Правда, в правилах тут же рекомендуют отказаться от этой привычки и играть просто ради процесса. Ага, а потом из таких детей вырастают америтрешеры…...
05 12 2025 9:53:57
Dungeons & Dragons: Ваши шансы завести дeвyшку обратно пропорциональны времени, проведённому за этой игрой....
04 12 2025 18:29:24
В общем, можно выдохнуть. Хоть и забыл, но всё равно зарегистрировался....
02 12 2025 15:15:59
Эта игра моделирует сражение между героями Сармонтазары. Можно представить ее как некоторый настольный приставочный файтинг, в котором Герои изъяты из обычного мира на некую Арену. Для лучше понимания, можно вообразить себе игру серии «Mortal Kombat», в которой участниками спаррингов являются Герои Сармонтазары со всей их атрибутикой. ...
30 11 2025 8:38:41
И этот "фрэнчайз" жив: Cabbage Patch Kids пользуются cyмacшедшим успехом и выпускаются в огромных количествах до сих пор....
29 11 2025 14:23:50
Но, может быть, есть всё-таки области, где он работает? Может у кого-то в коллекции всего 10% хороших игр? Может быть кто-то в 90% случаев играет не пойми во что? Или, может быть, кто-то из издателей или продавцов выпускает на прилавки 90% непонятного товара? Какие по этому поводу есть мнения?...
25 11 2025 15:52:37
Нам с друзьями осталось пройти два сценария для завершения Наследия Данвича, честно, мне не терпится узнать, что же будет в конце. И при этом очень хочется начать собирать новую колоду в новой кампании Путь к Каркозе....
24 11 2025 20:30:18
Если играть более чем вдвоем, то игроки для вас будут представлять разную опасность в зависимости от того, как по отношению к вам они сидят. Например, при игре вчетвером игрок сидящий слева будет действовать быстрее вас в 1/4 ходов, а игрок сидящий справа в 3/4 ходов. Бойтесь, если справа сидит человек, который вас хочет убить. Право первого хода очень важно. ...
22 11 2025 7:40:13
Race for the Galaxy: пришельцы наносят ответный удар...
20 11 2025 16:56:39
New Angeles — самый большой и богатый город на земле, в котором располагаются штаб-квартиры могущественных мегакорпораций. Каждый игрок берет под контроль управление одной из корпораций ради приумножения богатства и власти. Временные союзы и коварные сделки — ключ к успеху для обретения финансового превосходства над соперниками....
19 11 2025 4:31:55
Вся 32-карточная колода раздаётся 8 игрокам, так что каждый получает по 4 карты. Одна из карт колоды – преступник, которого и нужно поймать. Поймать его могут, естественно, сыщики. Их в колоде – 3 штуки. Игрок выкладывает карту сыщика и вежливо так спрашивает у любого другого игрока, не преступник ли он....
18 11 2025 2:24:51
Тем временем старые фанаты игры давно ждут нового полноформатного дополнения. Пpaктически сразу после издания игры было озвучено, что к «7 Чудесам» будет выпущено 7 дополнений. Семь лет прошло, а дополнений мы увидели всего три: Leaders, Cities и Babel (пусть три с половиной, если считать ещё Wonders Pack). Судя по обрывочной информации из твиттера Антуана Бозы, автора игры, в последнее время ведётся работа над дополнением Armada, темой которого станет мореплавание и взаимодействие со всеми игроками (а не только с соседями слева и справа)....
13 11 2025 3:37:39
Играть в неё, ну, э... не сложно. Всего два действия: улучшить плашку или сыграть с плашки бочонки, распределив на 1/2 действия. Действий всего 5: походить рыцарем (рабочим), построить здание (плюшка), набрать ПО, прокачать особые здания, которые тут именуют «войсками» или снять с поля нейтральную плашку, которые тут знаменуют вражеские войска. Войска пассивно пасуться на своих клетках, никуда не спешат. Игроки между собой тоже особо не пересекаются (рыцари не мешают никак, разве что могут клетку застроить у зазевавшегося соперника). Постепенно разбирают пул очков. Затем пара «set collection»-ов и объявляем победителя....
12 11 2025 19:59:22
После присвоения игре статуса начального уровня вхождения и сегмента массового рынка (особенно эта классификация заметна в крупных магазинах) некоторые опытные игроки сразу отвернулись от неё за неимением детей или новых друзей, которых можно втянуть в настольный мир. Но гeйтвеи играют очень важную роль в индустрии, поэтому издателям нужно прикладывать все свои усилия, чтобы выпускать их качественно. Процесс обучения в таких играх должен быть настолько гладким и плавным, чтобы посадка новичков за стол была максимально мягкой. Если правила слишком сложны или громоздки для запоминания в первой партии, издатели рискуют оттолкнуть от себя потенциальных фанатов не просто конкретной игры, но и всего хобби....
11 11 2025 3:43:42
Игра рассчитана на игроков от 8 лет, а партия продлится не более 20 минут...
10 11 2025 11:47:32
Скачать материалы для игры Fury of Dracula...
07 11 2025 18:16:42
Пять партий сыграли непостоянным составом. Пара человек после каждой менялись, но костяк оставался один. И все пять партий у нас заканчивались одинаково. Приходит Америка в Европу, и всё, Ось проигрывает. Четыре раза из пяти я играл за Японию, и ни разу не успел на помощь. Даже не знаю что и думать. Может, не зашли карты. Возможно, в каких-то партиях я зря тратил драгоценные ходы на захват Индии и Китая. А, где-то, возможно, подвела Италия, за которую сажали новичка. Как бы то ни было, мы, кажется, нащупали теоретический предел. Пять партий – это то число, после которого желание немедленно повторить угасает. Хочется сделать перерыв....
06 11 2025 3:34:24
Количество игроков:
3-5 (лучше — 3-4)
Тип игры:
гонки
Сложность освоения:
высокая
Динамика игры:
средняя
Время на изучение правил:
10 минут
Длительность партии:
30-60 минут
Прострaнcтво для игры:
1 м х 1 м
Похожие настолки:
нет данных
Похожие комп. игры:
нет данных
Стоимость:
500 рублей
Коротко об игре:
сложная гоночная игра
Состав игры: ...
04 11 2025 17:46:25
Карты брались с официального сайта http://www.daysofwonder.com. Старался подбирать карты сбалансированные и интересные по ландшафту. Всю информацию сжимал и компоновал, лишние словеса отбрасывал, поэтому удалось на один лист А4 запихнуть по две карты с брифингами....
03 11 2025 18:24:13
Хотя нет, началось всё раньше, когда вчетвером стали проводить вечера за настолками. Потом Ира устроилась в наш магазин работать, а спустя несколько месяцев была уволена за систематические опоздания. Расписание открытия и закрытия — это одна из тех вещей, за которую мы бьёмся до кости. ...
01 11 2025 22:45:43
Релиз новинки запланирован на 2 половину 2018 года. В России первую версию выпустило издательство «Стиль Жизни» под названием «Айс-класс». Весьма вероятно, что эта же компания локализует и вторую часть....
31 10 2025 15:57:15
Как вариант — можно выводить его не в боковой колонке, а просто в теле страницы....
30 10 2025 9:36:35
Ковбои под вашим руководством въезжают в город, чтобы захватить здания и перебить вражеские банды в перестрелках....
28 10 2025 15:17:52
На данный момент я сыграл 4 партии, выиграл только одну. Прошел начальный восторг. Личный рейтинг снизился более, чем на полбалла, но и сейчас я смело ставлю этой игре 8. Только вот в коллекцию я скорее всего ее не куплю. Потому что играю в одной и той же тусовке, с одними и теми же людьми, один из которых кажется готов поставить этой игре двойку и обещал, что больше никогда не будет в нее играть. Да, Гена? ...
26 10 2025 16:36:30
Перед нами игра по сути дела немного напоминающая сильно упрощённую версию преферанса. Как в преферансе, так и здесь ваша цель предугадать то количество взяток, которое вы возьмёте за раунд. В начале партии игроки, узнав козырную масть и посмотрев свои карты, делают ставки, предугадывая это самое количество. Если играющий взял больше или меньше карт, значит очки теряются. Взял ровно столько сколько планировал, очки падают в копилку....
25 10 2025 6:51:21
В этом есть и плюсы, и минусы. Освоение игры даётся тяжеловато, особенно для любителей несложных игр. Продвинутым игрокам тоже придётся нелегко. Великая Отечественная тяжелее как чем очень простой Memoir ’44, так и чем более сложная Tide of Iron....
24 10 2025 21:30:53
Скачать материалы для игры Mall of Horror — альтернативная ссылка (zip, 14 Mb)...
21 10 2025 18:12:42
Четыре новых нации: греки, аpaбы, испанцы и индийцы....
20 10 2025 5:35:55
Наконец, самое главное, если это действительно будут модифицированные стартовые условия, это вдохнёт совершенно новую жизнь в игрушку. Ведь теперь появятся какие-то новые дебюты, неожиданные ходы, задающие невиданные ранее направления партии. Кто знает, может в колоде карт найдутся ещё и «замены», обновления для ранее выпущенных карточек, которые кажутся слишком слабыми и неэффективными (которые мы, как раз, уже успели сменять на неофициальные карты)....
19 10 2025 8:44:32
Игра ведётся на воображаемом клетчатом поле, которое формируется в процессе игры — каждая сыгранная карта занимает одну клетку. У каждого игрока есть колода карт, представляющая его войска, которыми ему придётся сражаться за Мамаев курган. Также игрокам предстоит налаживать линии снабжения своих войск боеприпасами и продовольствием. ...
17 10 2025 17:11:58
Еще:
товары -1 :: товары -2 :: товары -3 :: товары -4 :: товары -5 :: товары -6 :: товары -7 :: товары -8 :: товары -9 :: товары -10 :: товары -11 :: товары -12 :: товары -13 :: товары -14 :: товары -15 :: товары -16 :: товары -17 :: товары -18 :: товары -19 :: товары -20 ::




Рюкзак со светящимся экраном, на который можно закачать свою картинку